怎么做虚拟货币

怎么做虚拟货币,第1张

网络虚拟货币大致可以分为

第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。

第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。[2]

第三类互联网上的虚拟货币,如比特币(BTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。[3]

全球主要活跃数字货币兑换利率

货币 符号 发行时间 作者 活跃 官网 市值 比特币基础 备注

比特币 BTC 2009 SatoshiNakamoto 是 bitcoin/org ~$243亿美元 是 SHA-256

莱特币 LTC 2011 Coblee 是 litecoin/org ~$36亿美元 是 Scrypt

无限币 IFC 2012 Ifccion 是 Ifccoin/org ~$2000万美元 是 Scrypt

夸克币 QRK 2012 Qrkcion 是 cgbcion/org ~1000万美元 是 Scrpt

泽塔币 ZET 2012 Zetcony 是 zet/org ~$1000万美元 是 Scrypt Proof-of-Work /PoS

计算机通信技术的应用以及作为新兴媒体的互联网的发展是网络营销产生的技术基础。Internet诞生于20世纪60年代,随着网络协议和相关硬件软件产品的发展,互联网开始逐渐从军用向商用和民用转变。从20世纪90年代开始,互联网逐渐进入到社会的日常生活当中。事实上,作为新兴媒体的互联网的发展速度超过了以往其他所有的技术,广播在出现38年后才拥有5000万听众,电视用了13年,而互联网只用了3~4年。因此,互联网被认为是近一百多年来对世界经济影响最大的技术变革。

虚拟货币

市场形成

互联网引致了一个新的市场的出现,这个市场就是基于网络空间的虚拟市场。互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场所,同时也给企业提供了经营市场,企业从以产品为核心,到以服务为核心,必须转变为以客户为核心。随着计算机人工智能技术、数据库技术的发展,企业可以便利地搜集顾客的信息,做到及时了解客户需求,改变企业经营策略,实时掌握经济动脉。

电子金融

随着计算机和网络通信技术的迅猛的发展,互联网技术的应用逐渐向人类的各种活动领域渗透,其中所蕴藏的无限商机使得商家纷纷把目光投向电子商务。电子商务正在以人们难以想象的速度向社会经济生活的各个方面渗透。传统的金融也密切地注视到这股势不可挡的全球经济一体化、网络化的潮流。于是,增值服务是以美术为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不一种全新的金融服务经营理念——电子金融便应运而生。从历史发展的进程来看,要理解电子金融必须从金融电子化和电子商务谈起。所谓电子金融化,是指金融企业采用除互联网技术以外的现代通信、计算机和网络等信息技术手段,提高传统金融服务业务的工作效率,降低经营成本,实现金融业务处理自动化、金融企业管理信息化和决策科学化,为客户提供更快捷、更方便的服务,进而提升金融企业是市场竞争优势的行为。电子金融是对金融电子化的一个超越。与金融电子化有所不同,电子金融运行的主要技术基础是日益完善的互联网技术。由于互联网技术的全球连通性、开放性、快捷性和边际成本低廉的特征,电子金融更加强调整个金融服务业务基于互联网技术的重组和创新,使客户不受营业时间和营业地点的限制,随时随地享受金融企业提供的各种高质量、低成本的服务。[4]

随着Internet的发展,货币存在的形式更加虚拟化,出现了摆脱任何事物形态,只以电子信号形式存在的电子货币。

2本质概括编辑

“虚拟”这种形式及其表现并不是第一位重要的,第一位重要的是内在价值问题。也就是说,虚拟货币代表的价值,与一般货币代表的价值具有什么样的联系与区别。鉴于问题背景的深度,在研究的出发点上,需要站得更高。货币问题是现代性范畴的问题,虚拟货币问题则是后现代性范畴的问题。它们之间并不共享同一基础范式。而正是范式的差异,而非虚拟现象,导致了二者的不同。

虚拟货币

价值形成机制不同

一般货币与虚拟货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。从行为经济学的观点推导,货币作为一般等价物,它所“等”之“价”,语言上虽称为价值,但实际上是指效用。而虚拟货币代表的不是一般等“价”之“效”,而是价值本身。虚拟货币不是一般等价物,而是价值相对性的表现形式,或者说是表现符号;也可以说,虚拟货币是个性化货币。在另一种说法中,也可称为信息货币。它们的共性在于都是对不确定性价值、相对价值进行表示的符号。这样说的时候,货币的传统含义已经被突破了。原有含义的货币,只能是新的更广义货币的一个特例。货币既可以作为一般等价物的符号,也可以作为相对化价值集的符号。

货币决定机制不同

一般货币由央行决定,虚拟货币由个人决定。一般货币的主权在共和体中心;虚拟货币的主权在分布式的个体节点。从信息经济学的角度看,一般货币是虚拟货币的一个特例。这种特例的特殊点在于:第一,参照点不变。因此,价值从一个集被特化为一个可通约的值,当参照点不变时,价值等同于效用;第二,效用相对于参照点的得失不变。这意味着,参照点所拥有的值,是一个稳定的理性值、均衡值。在理性经济中,参照点也可能不变,但仍是一个散集。其不同在于这个散集中的每一个点(实

际成交价)都是不稳定的,只有均衡值是稳定的;但在虚拟货币的价值集中,每一个点都可能是稳定的,相反是那个理性均衡值可能是不稳定的。反映到货币决定机制上,央行正是理性价值的一个固定不变的参照点的人格化代表,而虚拟货币市场(如股市、游戏货币市场)是由央行之外的力量决定的。正是在这个意义上,在经济学中有人把股票市场称为虚拟货币市场,把股市和衍生金融市场形成的经济称为虚拟经济。虚拟经济的本质是以个体为中心的信息经济。

价值交换机制不同

一般货币的价值转换,在货币市场内完成;而虚拟货币的价值转换,在虚拟货币市场内完成。一般货币与虚拟货币的价值交换,通过两个市场的总体交换完成,在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系。因此可以说,一般货币与虚拟货币处于不同的市场。费雪方程(QP=MV)描述了商品市场与货币市场的价值转换关系;扩展费雪方程(MV=BH)则描述了货币市场与虚拟货币市场的价值转换关系。有人担心游戏虚拟货币可能引发通货膨胀,这是由于他不了解虚拟货币的市场交换机制,把货币市场与虚拟货币市场混为一谈了。正如商品市场的供求失衡,不能直接导致货币市场的供求失衡,而一定要通过在总体市场上增发货币才能导致通货膨胀一样;虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币市场。股市是统一市场,而游戏市场还不是这样。举例来说,某种游戏虚拟货币与人民币的比值,最初可能是80万比1,随后可能变化为800万比1。也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧了。这种现象确实可能发生;如果虚拟货币形成了统一市场,也确实可能对货币市场形成压力,问题是,并不存在这样的统一市场,游戏币的发行主体相互独立,且不具备金融主体的地位,更谈不上在金融市场水平与货币的交换。而且更主要的是,无论是基础货币还是增值货币,货币量(M)和货币价格水平(V,即流通速度)都没有因此发生变化,因此不能认为会出现货币膨胀或紧缩。对于当前的游戏币贬值现象,宁可解释为作为增值服务的某一游戏的服务条件发生了变化。由于游戏者水平的普遍提高或游戏者数量的增多,对虚拟币的需求增加,所涉及服务的价格及虚拟币的价格水平有所下降。由于这种服务供求条件的变化,导致服务价格的下降。这是一个实体商品市场就可以解释的现象。[5]

3基本阶段编辑

没有把游戏币与股票、衍生金融工具、特别是电子货币加以界定和区分。实际上,有一条内在线索可以把这些形态各异的虚拟货币贯穿起来,这就是个性化价值的表现成熟度。我们从逻辑上概括如下:

虚拟货币

银行电子货币

银行电子货币最初是一种“伪虚拟货币”。它只具有虚拟货币的形式,如数字化、符号化,但不具有虚拟货币的实质,与个性化无关。例如,它只是纸币的对应物;它可能由央行发行;它可能与货币市场处于同一市场等。但是银行电子货币有一点突破了货币的外延—那就是它也可以不是由央行发行,而是由信息服务商发行,早期的几种电子货币就是这样。第二点突破就是银行电子货币的流动性,远远超过一般货币。因此就隐含了对货币价格水平定价权的挑战。比如,在隔夜拆借之中,如果同一笔货币以电子货币方式被周转若干次,虽然从传统货币观点,一切都没有发生,但如果从虚拟货币流通速度的角度看,实际上已改变了货币价格水平的条件。

信用信息货币

股票是最典型的信用信息货币,其本质是虚拟的,是一种具有个人化特点的虚拟货币。它是当前虚拟经济最现实的基础。股票市场、衍生金融工具市场,构成了一个规模庞大而且统一的虚拟货币市场,它们不仅有实体业务作为基础,而且有广泛的信托业务、保险业务等信息服务作为支撑。所谓统一市场是有所特指的,是指这一市场作为一个整体,可以同货币市场在国民收入的整体水平上进行交换。从历史上看,只有当货币形成统一市场,即国民经济的主体都实现货币化时,货币量和利率对国民经济的调节作用才谈得上。这个道理对虚拟经济也一样。这个问题不无争议,如今虚拟经济的规模,虽然已经若干倍于实体经济,但实体经济中毕竟还有很大一部分没有进入这个统一市场。如果把游戏币与股票比较,它在这方面的进展还差得远。只有经过娱乐产业化和产业娱乐化两个阶段,才有可能达到统一市场的水平。

分析股票市场和衍生金融工具市场,它有一个与一般货币市场最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接决定。例如,股指作为虚拟货币价格水平,不能象利率那样,由央行直接决定,而是由所谓人们的“信心”这种信息直接决定的。央行以及实体资本市场的基本面,只能间接决定股市,而不能直接决定。所以我认为股票市场是信息市场而不是货币市场。

同成熟的虚拟货币市场比较,股市在主要特征上,表现是不完全的。股市把所有参照点上的噪音(即个别得失值),集成为一个统一的参照值,与标准值(基本面上的效用值、一般均衡值)进行合成,形成市场围绕效用价值的不断波动。虽然有别于以央行为中心进行有序化向心运动的货币市场,但与货币市场又没有区别。而从真正的虚拟货币市场的观点看,不可通约的个性化定价值,才是这一市场的特性所在。从这个意义上说,集中的股市并没有实现这一功用,股市作为所谓“赌场”的独立作用还没有得到发挥。第三

个性化信用凭证

虚拟货币的根本作用,是在个性的“现场”合成价值,而不是跑到一个脱离真实世界的均衡点上孤立地确定一个理性价值。虚拟货币的意义在于以最终消费者为中心建立价值体系。虚拟货币全面实现后,只有一般等价功能的单一货币将趋于后台化。游戏币是更高阶段虚拟货币的试验田,还难当大任。理想的虚拟货币是真实世界的价值符号。在一般等价交换中,具体使用价值以及具体使用价值的主体对应物—人的非同质化的需求、个性化需求,被完全过滤掉。虚拟货币将改变这一切,通过虚拟方式,将人的非同质化需求、个性化需求以个体参照点向基本面锚定的方式,进行价值合成。因此虚拟货币必须具有两面性,一方面是具有商品交换的功能,一方面是具有物物交换的功能。通过前者克服价值的相对性和主观性,通过后者实现个性化的价值确认。 为了实现这个目标,虚拟货币肯定要实现一不为人知的巨大转型,这就是向对话体系的转型,成为交互式货币。这里的讨价还价是针对货币价格水平的讨价还价。回忆一下,人类在几十年内,早已实现的文本向对话的转型,正是虚拟货币转型的方向所在。游戏币的价值其实是不确定的。人们交换到游戏币,从中最终可能得到的快乐,是在币值以上、还是以下,不到参与游戏之时是不确定的。游戏就是一个对话过程。当然,游戏币的各种增值功能,还没有结合个性化信息服务开发出来。如果这种增值业务充分得到开发,游戏币因为提供服务的商家不同而不通用,可能反而成为一种相对于股票的优势。

完全个性化的虚拟货币,可能是一种附加信息的货币卡,它的价值是待确认的。拥有具体待定功能和余值的虚拟货币,其信息一方面可以具有象文本一样有再阐释的余地,一方面具有卡拉OK式的再开发的潜力。它的信息价值是有开放接口的,可以再增值的。如果把它们投入股市一样的二级市场交换,它们可能凭其个性化信息在基本票面价值上下浮动,它本身就会具有更多的象股票那样的吸引力。游戏货币,还只具有价值流通功能,而不具有市场平台功能,所以它只是一种不完善的虚拟货币,究其原因,是因为缺乏相应的产业基础。

网上促销是网络营销常用手段,根据促销对象的不同,网上促销策略可分为:消费者促销、中间商促销和零售商促销等。本文主要是针对消费者的网上促销策略。

在进行网络营销时,对网上营销活动的整体策划中,网上促销是其中极为重要的一项内容。促销促进(sales promotion,SP)即促销是指企业利用多种方式和手段来支持市场营销的各种活动。而网上促销(Cyber Sales Promotion)是指利用Internet等电子手段来组织促销活动,以辅助和促进消费者对商品或服务的购买和使用。根据网上营销活动的特征和产品服务的不同,结合传统的营销方法,作者总结出以下网上促销策略。

根据促销对象的不同,网上促销策略可分为:消费者促销、中间商促销和零售商促销等。本文主要是针对消费者的网上促销策略。

1、网上折价促销

折价亦称打折、折扣,是目前网上最常用的一种促销方式。因为目前网民在网上购物的热情远低于商场超市等传统购物场所,因此网上商品的价格一般都要比传统方式销售时要低,以吸引人们购买。由于网上销售商品不能给人全面、直观的印象、也不可试用、触摸等原因,再加上配送成本和付款方式的复杂性,造成网上购物和订货的积极性下降。而幅度比较大的折扣可以促使消费者进行网上购物的尝试并做出购买决定。

目前大部分网上销售商品都有不同程度的价格折扣,如8848、当当书店等。

折价券是直接价格打折的一种变化形式,有些商品因在网上直接销售有一定的困难性,便结合传统营销方式,可从网上下载、打印折价券或直接填写优惠表单,到指定地点购买商品时可享受一定优惠。

2、网上变相折价促销

变相折价促销是指在不提高或稍微增加价格的前提下,提高产品或服务的品质数量,较大幅度地增加产品或服务的附加值,让消费者感到物有所值。由于网上直接价格折扣容易造成降低了品质的怀疑,利用增加商品附加值的促销方法会更容易获得消费者的信任。

3、网上赠品促销

赠品促销目前在网上的应用不算太多,一般情况下,在新产品推出试用、产品更新、对抗竞争品牌、开辟新市场情况下利用赠品促销可以达到比较好的促销效果。

赠品促销的优点:a 可以提升品牌和网站的知名度;b 鼓励人们经常访问网站以获得更多的优惠信息;c 能根据消费者索取增品的热情程度而总结分析营销效果和产品本身的反应情况等。

赠品促销应注意赠品的选择:a 不要选择次品、劣质品作为增品,这样做只会起到知得其反的作用;b 明确促销目的,选择适当的能够吸引消费者的产品或服务;c 注意时间和时机,注意赠品的时间性,如冬季不能赠送只在夏季才能用的物品,另外在危急公关等情况下也可考虑不计成本的赠品活动以挽回公关危急。d 注意预算和市场需求,赠品要在能接受的预算内,不可过度赠送赠品而造成营销困境。

4、网上抽奖促销

抽奖促销是网上应用较广泛的促销形式之一,是大部分网站乐意采用的促销方式。抽奖促销是以一个人或数人获得超出参加活动成本的奖品为手段进行商品或服务的促销,网上抽奖活动主要附加于调查、产品销售、扩大用户群、庆典、推广某项活动等。消费者或访问者通过填写问卷、注册、购买产品或参加网上活动等方式获得抽奖机会。

网上抽奖促销活动应注意的几点:a 奖品要有诱惑力,可考虑大额超值的产品吸引人们参加;b 活动参加方式要简单化,因为目前上网费偏高,网络速度不够快,以及浏览者兴趣不同等原因,网上抽奖活动要策划的有趣味性和容易参加。太过复杂和难度太大的活动较难吸引匆匆的访客;c 抽奖结果的公正公平性,由于网络的虚拟性和参加者的广泛地域性,对抽奖结果的真实性要有一定的保证,应该及时请公证人员进行全程公证,并及时能过 email、公告等形式向参加者通告活动进度和结果。

5、积分促销

积分促销在网络上的应用比起传统营销方式要简单和易 *** 作。网上积分活动很容易通过编程和数据库等来实现,并且结果可信度很高, *** 作起来相对较为简便。积分促销一般设置价值较高的奖品,消费者通过多次购买或多次参加某项活动来增加积分以获得奖品。

积分促销可以增加上网者访问网站和参加某项活动的次数;可以增加上网者对网站的忠诚度;可以提商活动的知名度等。 [Page]

现在不少电子商务网站“发行”的“虚拟货币”应该是积分促销的另一种体现,如8848的“e元”、酷必得的“酷币”等。网站通过举办活动来使会员“挣钱”,同时可以用仅能在网站使用的“虚拟货币”来购买本站的商品,实际上是给会员购买者相应的优惠。

6、网上联合促销

由不同商家联合进行的促销活动称为联合促销,联合促销的产品或服务可以起到一定的优势互补、互相提升自身价值等效应。如果应用得当,联合促销可起到相当好的促俏效果,如网络公司可以和传统商家联合,以提供在网络上无法实现的服务;网上售汽车和润滑油公司联合等。

以上六种是网上促销活动中比较常见又较重要的方式,其他如节假日的促销、事件促销等都可从以上几种促销方式进行综合应用。但要想使促销活动达到良好的效果,必须事先进行市场分析、竞争对手分析、以及网络上活动实施的可行性分析,与整体营销计划结合,创意地组织实施促销活动,使促销活动新奇、富有销售力和影响力。


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