我的世界服务器怎么圈地啊! 我是op。 别的普通玩家可以圈我怎么圈啊!

我的世界服务器怎么圈地啊! 我是op。 别的普通玩家可以圈我怎么圈啊!,第1张

一般安装有ESS基础插件的服务器OP圈地的方法和普通玩家有所不同(虽然OP也可以使用普通的/res系命令,但是受到插件本身的诸多限制),所以在服务器中拥有OP权限的人一般使用/resadmin指令,原本用/res开头的指令开头全部改成/resadmin,后面不变即可,这时可以无障碍 *** 作该命令,就比如楼主所说的需要圈地,普通玩家在使用圈地工具之后(ESS插件的默认圈地工具是木锄,可以由opeed权限手动设置为其他工具,具体请咨询该服务器内的服主,至于工具的使用方法,见下图)使用/res create 领地名,在确认该玩家拥有足够资金后自然会签发领地,然而这时圈地是有大小限制的,如果拥有opeed权限则可以使用命令/resadmin create 领地名,不仅圈地不要钱,而且所圈的领地也没有大小限制

圈地方法:如上图,用圈地工具左键选择第一个方块,右键选择第二个方块,由这两个方块为顶点构成的立方体即为这个领地的范围,如图,用圈地工具左键左上角第一个方块,右键右下角第二个方块,所构成的立方体即图中这个立方体,领地长度取决于两个方块之间X坐标的距离,宽度取决于Y坐标之间的距离,高度取决于两个方块Z坐标之间的距离

1、“首先,我们要了解,服务器是用什么物品圈地的,一般的是木斧或者木锄。这个可以问问服主或者其他玩家”

2、然后,我们要知道空间是立体的。要做的就是拿起圈地工具,点击你要圈地空间最上一格方块和最下的一格方块,形成对角线。”

3、“点击的时候,“系统”会提示这类消息。”貌似是这块方块的坐标

4、“等两个点好了,可以输入/res select size 可以看见自己选择的地有多少个格子、价钱,也可以不输入。注:Land cost为圈地需要花费的金币。输入/money 就可以看到你现在拥有多少钱了”

5、“然后输入/res create [你自己取名,必须是英文哦](例:输入/res create abc)这样你就拥有了这片领地了,且这块领地的名称是abc。

你还可以/res tp abc来回到领地”(此abc是领地名字,领地名字好像只能是英文不能是中文,玩家可以自定义)

6、如果你圈地圈错了,还可以输入/res remove [领地的名字](例:输入/res remove cheng3)(cheng3是领地名字)来把领地移除。如果想要转让领地,输入/res give 领地名 玩家名 前提是,这个领地主人是你”。

7、接下来是领地权限的指令:

<build> 设置玩家是否可以在领地里面建设/拆除如果为false 玩家将不可以建设/拆除。

<use> 设置玩家是否可以使用领地中的物品包括:门,按钮 等等如果为false 玩家将不可以使用东西。

<container> 设置玩家是否可以使用领地中的容器包括:箱子,炉子,发射器 等等如果为false 玩家将不可以打开。

<tp> 设置玩家是否可以传送到领地里面如果为false 玩家将无法传送进领地。

<admin> 设置玩家是否可以修改领地里面的flags默认为false <flow> 设置液体是否可以流动默认为false。

<pvp> 设置是否开启PVP

<tnt> 设置TNT能否照成任何爆炸

<creeper> 设置creeper能否爆炸

<ignite> 如果为false 将不能点火

<firespread> 如果为false 火焰将不会散播

<subzone> 设置玩家是否可以建设subzone

<bucket> 设置玩家是否可以使用桶子 <

<place> 单独设置玩家是否可以摆放物品(设置这个将盖过build flag)

<destroy> 单独设置玩家是否可以拆除物品(设置这个将盖过build flag)

<piston> 设置是否可以使用活塞

<move> 设置是否可以移动

以下为权限设置(true为开启,false为关闭)

/res set 领地具体权限 true/flase 将你的领地设定权限是否开启。

/res pset 领地 玩家名字 具体权限 true/false 将你的领地开放或关闭给某玩家一个具体的权限。

如果要给别人所有权限 /res pset领地玩家名字 trusted true

设置你脚下方块为这个领地的传送点 /res tpset

查看你拥有的领地 /res list ”

Minecraft是一个沙盒建造游戏,中文非官方译名为“我的世界”或“当个创世神” “麦块”。这个游戏让每一个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块。其灵感源自于无尽矿工,矮人要塞和地城守护者。创始人为马库斯·泊松,他同时也是Mojang AB的创立人。目前的开发负责人为延斯·伯根斯坦。玩家在游戏中的形象可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑物,创造物和艺术品。

一、游戏特色

《Minecraft》最初由瑞典人马库斯·阿列克谢·泊松(Markus "Notch" Persson)单独开发,开发灵感来自《矮人要塞》(Dwarf Fortress)、《模拟乐园》、《地城守护者》

(Dungeon Keeper)和《Infiniminer》。当时,他想创建3D建筑可视化的游戏,这将是他的灵感之间的结合,并提出了一些早期的原型。《Infiniminer》严重影响了游戏的风格,包括第一人称游戏方面,“块状”的视觉风格和完全方块建设的基本因素。然而,不像Infiniminer,佩尔松希望《Minecraft》拥有RPG元素随机生成的世界;[1]《Minecraft》最初是由一个人独立完成的游戏,游戏设计师Markus Alexej Persson(马库斯·阿列克谢·泊松),通常被称为Notch,从多款游戏获得灵感,其中较为著名的是《地牢守护者》,而发想过程中《Infiniminer》也对他起了相当大的影响。但是尽管这款游戏只有一个人开发,却曾创下单日获利26万欧元(相当于人民币242万元左右)的纪录。《Minecraft》属于3D的第一人称沙盘游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。玩家在游戏中做着建设,破坏等等许多事,透过像乐高一样的积木来组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,但是若再加上玩家的想像力,空中之城、地底都市都一样能够实现。玩家不仅可以创造房屋建筑,甚至可以创造属于自己的都市和世界,玩家可以通过自己创造的作品来体验上帝一般的感觉。

DOS的表现形式
DDOS的表现形式主要有两种,一种为流量攻击,主要是针对网络带宽的攻击,即大量攻击包导致网络带宽被阻塞,合法网络包被虚假的攻击包淹没而无法到达主机;另一种为资源耗尽攻击,主要是针对服务器主机的攻击,即通过大量攻击包导致主机的内存被耗尽或CPU被内核及应用程序占完而造成无法提供网络服务。
如何判断网站是否遭受了流量攻击呢?可通过Ping命令来测试,若发现Ping超时或丢包严重(假定平时是正常的),则可能遭受了流量攻击,此时若发现和你的主机接在同一交换机上的服务器也访问不了了,基本可以确定是遭受了流量攻击。当然,这样测试的前提是你到服务器主机之间的ICMP协议没有被路由器和防火墙等设备屏蔽,否则可采取Telnet主机服务器的网络服务端口来测试,效果是一样的。不过有一
点可以肯定,假如平时Ping你的主机服务器和接在同一交换机上的主机服务器都是正常的,突然都Ping不通了或者是严重丢包,那么假如可以排除网络故障因素的话则肯定是遭受了流量攻击,再一个流量攻击的典型现象是,一旦遭受流量攻击,会发现用远程终端连接网站服务器会失败。
相对于流量攻击而言,资源耗尽攻击要容易判断一些,假如平时Ping网站主机和访问网站都是正常的,发现突然网站访问非常缓慢或无法访问了,而Ping还可以Ping通,则很可能遭受了资源耗尽攻击,此时若在服务器上用Netstat -na命令观察到有大量的SYN_RECEIVED、TIME_WAIT、FIN_WAIT_1等状态存在,而ESTABLISHED很少,则可判定肯定是遭受了资源耗尽攻击。还有一种属于资源耗尽攻击的现象是,Ping自己的网站主机Ping不通或者是丢包严重,而Ping与自己的主机在同一交换机上的服务器则正常,造成这种原因是网站主机遭受攻击后导致系统内核或某些应用程序CPU利用率达到100%无法回应Ping命令,其实带宽还是有的,否则就Ping不通接在同一交换机上的主机了。
当前主要有三种流行的DDOS攻击:
1、SYN/ACK Flood攻击:这种攻击方法是经典最有效的DDOS方法,可通杀各种系统的网络服务,主要是通过向受害主机发送大量伪造源IP和源端口的SYN或ACK包,导致主机的缓存资源被耗尽或忙于发送回应包而造成拒绝服务,由于源都是伪造的故追踪起来比较困难,缺点是实施起来有一定难度,需要高带宽的僵尸主机支持。少量的这种攻击会导致主机服务器无法访问,但却可以Ping的通,在服务器上用Netstat -na
命令会观察到存在大量的SYN_RECEIVED状态,大量的这种攻击会导致Ping失败、TCP/IP栈失效,并会出现系统凝固现象,即不响应键盘和鼠标。普通防火墙大多无法抵御此种攻击。
2、TCP全连接攻击:这种攻击是为了绕过常规防火墙的检查而设计的,一般情况下,常规防火墙大多具备过滤TearDrop、Land等DOS攻击的能力,但对于正常的TCP连接是放过的,殊不知很多网络服务程序(如:IIS、Apache等Web服务器)能接受的TCP连接数是有限的,一旦有大量的TCP连接,即便是正常的,也会导致网站访问非常缓慢甚至无法访问,TCP全连接攻击就是通过许多僵尸主机不断地与受害服务器建立大量 的TCP连接,直到服务器的内存等资源被耗尽而被拖跨,从而造成拒绝服务,这种攻击的特点是可绕过一般防火墙的防护而达到攻击目的,缺点是需要找很多僵尸主机,并且由于僵尸主机的IP是暴露的,因此容易被追踪。
3、刷Script脚本攻击:这种攻击主要是针对存在ASP、JSP、PHP、CGI等脚本程序,并调用MSSQLServer、MySQLServer、Oracle等数据库的网站系统而设计的,特征是和服务器建立正常的TCP连接,并不断的向脚本程序提交查询、列表等大量耗费数据库资源的调用,典型的以小博大的攻击方法。一般来说,提交一个GET或POST指令对客户端的耗费和带宽的占用是几乎可以忽略的,而服务器为处理此请求却可能要从上万条记录中去查出某个记录,这种处理过程对资源的耗费是很大的,常见的数据库服务器很少能支持数百个查询指令同时执行,而这对于客户端来说却是轻而易举的,因此攻击者只需通过Proxy代理向主机服务器大量递交查询指令,只需数分钟就会把服务器资源消耗掉而导致拒绝服务,常见的现象就是网站慢如蜗牛、ASP程序失效、PHP连接数据库失败、数据库主程序占用CPU偏高。这种攻击的特点是可以完全绕过普通的防火墙防护,轻松找一些Proxy代理就可实施攻击,缺点是对付只有静态页面的网站效果会大打折扣,并且有些Proxy会暴露攻击者的IP地址。
完全抵御住DDOS攻击是不可能的
对付DDOS是一个系统工程,想仅仅依靠某种系统或产品防住DDOS是不现实的,可以肯定的是,完全杜绝DDOS目前是不可能的,但通过适当的措施抵御90%的DDOS攻击是可以做到的,基于攻击和防御都有成本开销的缘故,若通过适当的办法增强了抵御DDOS的能力,也就意味着加大了攻击者的攻击成本,那么绝大多数攻击者将无法继续下去而放弃,也就相当于成功的抵御了DDOS攻击。
以下几点是防御DDOS攻击几点:
1、采用高性能的网络设备
首先要保证网络设备不能成为瓶颈,因此选择路由器、交换机、硬件防火墙等设备的时候要尽量选用知名度高、口碑好的产品。再就是假如和网络提供商有特殊关系或协议的话就更好了,当大量攻击发生的时候请他们在网络接点处做一下流量限制来对抗某些种类的DDOS攻击是非常有效的。
2、充足的网络带宽保证
网络带宽直接决定了能抗受攻击的能力,假若仅仅有10M带宽的话,无论采取什么措施都很难对抗现在的SYNFlood攻击,当前至少要选择100M的共享带宽,最好的当然是挂在1000M的主干上了。
但需要注意的是,主机上的网卡是1000M的并不意味着它的网络带宽就是千兆的,若把它接在100M的交换机上,它的实际带宽不会超过100M,再就是接在100M的带宽上也不等于就有了百兆的带宽,因为网络服务商很可能会在交换机上限制实际带宽为10M,这点一定要搞清楚。
3、安装专业抗DDOS防火墙
专业抗DDOS防火墙采用内核提前过滤技术、反向探测技术、指纹识别技术等多项专利技术来发现和提前过滤DDoS非法数据包,做到了智能抵御用户的DoS攻击。但也不能100%阻止对DDoS非法数据包准确检查。

techland在线服务器怎么连接
答:点击右上角的+,点击Desktop(桌面),会d出来一个选项,点击ADD MANUALLY(手动添加)可以看到d出来一个输入框,PCname填写服务器的IP,有端口的要输入端口, User name点击倒三角有三个选择,Enter every time(每次输入)、Administrator、Add user account(添加新用户),点这三个都可以,就是步骤有些不同罢了,先点击SAVE(保存),现在咱们的一个远程桌面已经设置好了,在远程列表可以看到有一个桌面,点击,有时需要输入密码,连接就可以了,手机端的 *** 作和笔记本的触控鼠标是一样的

你好,很高兴为你解答。
中文名称: 领地
类型: |CraftBukkit插件| |Spigot插件|
权限命令
/res gset <领地名> [群组名] [权限] [true/false/remove] - 设置某领地对于某群组的权限
/res lset <领地名> [黑名单/忽略名单] [材质] - 从某领地的黑名单/忽略名单中增加/移除某材质
/res lset <领地名> info - 显示某领地的黑名单/忽略名单设置
/res pset <领地名> [玩家名] [权限] [true/false/remove] - 设置某领地对于某玩家的权限
/res set <领地名> [权限] [true/false/remove] - 设置某领地的权限
根据以上权限命令,按照权限表可以输入以下指令
/res pset 领地名称 玩家名称 trusted true
/res pset 领地名称 玩家名称 admin true
希望能帮到你,求采纳。

DoS攻击是网络攻击最常见的一种。它故意攻击网络协议的缺陷或直接通过某种手段耗尽被攻击对象的资源,目的是让目标计算机或网络无法捉供正常的服务或资源访问,使目标系统服务停止响应甚至崩溃,而在此攻击中并不入侵目标服务器或目标网络设备。这些服务资源包括网络宽带、系统堆栈、开放的进程。或者允许的连接。这种攻击会导致资源耗尽,无论计算机的处理速度多快、内存容量多大、网络带宽的速度多快都无法避免这种攻击带来的后果。任何资源都有一个极限,所以总能找到一个方法使请求的值大于该极限值,导致所提供的服务资源耗尽。
DoS攻击有许多种类,主要有Land攻击、死亡之ping、泪滴、Smurf攻击及SYN洪水等。
据统计,在所有黑客攻击事件中,syn洪水攻击是最常见又最容易被利用的一种DoS攻击手法。
1攻击原理
要理解SYN洪水攻击,首先要理解TCP连接的三次握手过程(Three-wayhandshake)。在TCP/IP协议中,TCP协议提供可靠的连接服务,采用三次握手建立一个连接。第一次握手:建立连接时,客户端发送SYN包((SYN=i)到服务器,并进入SYN SEND状态,等待服务器确认;
第二次握手:服务器收到SYN包,必须确认客户的SYN (ACK=i+1 ),同}Jj’自己也发送一个SYN包((SYN j)}即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态;
第三次握手:客户端收到服务器的SYN十ACK包,向服务器发送确认包ACK(ACK=j+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手,客户端与服务器开始传送数据。
在上述过程中,还有一些重要的概念:
半连接:收到SYN包而还未收到ACK包时的连接状态称为半连接,即尚未完全完成三次握手的TCP连接。
半连接队列:在三次握手协议中,服务器维护一个半连接队列,该队列为每个客户端的SYN包(SYN=i )开设一个条目,该条目表明服务器已收到SYN包,并向客户发出确认,正在等待客户的确认包。这些条目所标识的连接在服务器处于SYN_ RECV状态,当服务器收到客户的确认包时,删除该条目,服务器进入ESTABLISHED状态。
Backlog参数:表示半连接队列的最大容纳数目。
SYN-ACK重传次数:服务器发送完SYN-ACK包,如果未收到客户确认包,服务器进行首次重传,等待一段时间仍未收到客户确认包,进行第二次重传,如果重传次数超过系统规定的最大重传次数,系统将该连接信息、从半连接队列中删除。注意,每次重传等待的时间不一定相同。
半连接存活时间:是指半连接队列的条目存活的最长时间,也即服务从收到SYN包到确认这个报文无效的最长时间,该时间值是所有重传请求包的最长等待时间总和。有时也称半连接存活时间为Timeout时间、SYN_RECV存活时间。
上面三个参数对系统的TCP连接状况有很大影响。
SYN洪水攻击属于DoS攻击的一种,它利用TCP协议缺陷,通过发送大量的半连接请求,耗费CPU和内存资源。SYN攻击除了能影响主机外,还可以危害路由器、防火墙等网络系统,事实上SYN攻击并不管目标是什么系统,只要这些系统打开TCP服务就可以实施。从图4-3可看到,服务器接收到连接请求(SYN=i )将此信息加入未连接队列,并发送请求包给客户( SYN=j,ACK=i+1 ),此时进入SYN_RECV状态。当服务器未收到客户端的确认包时,重发请求包,一直到超时,才将此条目从未连接队列删除。配合IP欺骗,SYN攻击能达到很好的效果,通常,客户端在短时间内伪造大量不存在的IP地址,向服务器不断地发送SYN包,服务器回复确认包,并等待客户的确认,由于源地址是不存在的,服务器需要不断的重发直至超时,这些伪造的SYN包将长时间占用未连接队列,正常的SYN 请求
被丢弃,目标系统运行缓慢,严重者引起网络堵塞甚至系统瘫痪。过程如下:
攻击主机C(地址伪装后为C')-----大量SYN包---->彼攻击主机
C'<-------SYN/ACK包----被攻击主机
由于C’地址不可达,被攻击主机等待SYN包超时。攻击主机通过发人量SYN包填满未连接队列,导致正常SYN包被拒绝服务。另外,SYN洪水攻击还可以通过发大量ACK包进行DoS攻击。
2.传统算法
抵御SYN洪水攻击较常用的方法为网关防火墙法、中继防火墙法和SYNcookies。为便于叙述,将系统拓扑图简化为图4-4。图中,按网络在防火墙内侧还是外侧将其分为内网、外网(内网是受防火墙保护的)。其次,设置防火墙的SYN重传计时器。超时值必须足够小,避免backlog队列被填满;同时又要足够大保证用户的正常通讯。
(1) 网关防火墙法
网关防火墙抵御攻击的基本思想是:对于内网服务器所发的SYN/ACK包,防火墙立即发送ACK包响应。当内网服务器接到ACK包后,从backlog队列中移出此半连接,连接转为开连接,TCP连接建成。由于服务器处理开连接的能力比处理半连接大得多,这种方法能有效减轻对内网服务器的SYN攻击,能有效地让backlog队列处于未满状态,同时在重传一个未完成的连接之前可以等待更长时间。
以下为算法完整描述:
第一步,防火墙截获外网客户端发向内网服务器SYN数据包,允许其通过,抵达内网服务器。同时在连接跟踪表中记录此事件
第二步,防火墙截获服务器发向客户端的SYN/ACK响应包,用连接跟踪表中记录的相应SYN包匹配它
第三步,防火墙让截获的SYN/ACK继续进行(发向客户端)。同时,向内网服务器发送ACK包。这样,对服务器来说,TCP连接三次握手已经完成。系统在backlog队列中删掉此半连接
第四步,看此TCP连接是否有效,相应产生两种解决方法。如果客户端的连接尝试是有效的,那么防火墙将接到来自客户端的ACK包,然后防火墙将它转发到服务器。服务器会忽略这个冗余的ACK包,这在TCP协议中是允许的
如果客户端的IP地址并不存在,那么防火墙将收不到来自客户端的ACK包,重转计时器将超时。这时,防火墙重传此连接
(2) 中继防火墙法
中继防火墙抵御攻击的思想是:防火墙在向内网服务器发SYN包之前,首先完成与外网的三次握手连接,从而消除SYN洪水攻击的成立条件。
以下为算法完整描述:
第一步,防火墙截获外网客户端发向内网服务器SYN数据包
第二步,防火墙并不直接向内网发SYN数据包,而是代替内网服务器向外网发SYNIACK数据包
第三步,只有接到外网的ACK包,防火墙向内网发SYN包
第四步,服务器应答SYN/ACK包
第五步,防火墙应答ACK包
(3) 分析
首先分析算法的性能,可以看出:为了提高效率,上述算法使用了状态检测等机制(可通过本系统的基本模块层得以实现)
对于非SYN包(CSYN/ACK及ACK包),如果在连线跟踪信息表未查找到相应项,则还要匹配规则库,而匹配规则库需比较诸多项(如IP地址、端口号等),花费较大,这会降低防火墙的流量。另外,在中继防火墙算法中,由于使用了SYN包代理,增加了防火墙的负荷,也会降低防火墙的流量。
其次,当攻击主机发ACK包,而不是SYN包,算法将出现安全漏洞。一般地,TCP连接从SYN包开始,一旦 SYN包匹配规则库,此连接将被加到连接跟踪表中,并且系统给其60s延时。之后,当接到ACK包时,此连接延时突然加大到3600s。如果,TCP连接从ACK包开始,同时此连接未在连接跟踪表中注册,ACK包会匹配规则库。如匹配成功,此连接将被加到连接跟踪表中,同时其延时被设置为3600s。即使系统无响应,此连接也不会终止。如果攻击者发大量的ACK包,就会使半连接队列填满,导致无法建立其它TCP连接。此类攻击来自于内网。因为,来自于外网的ACK包攻击,服务器会很快发RST包终止此连接(SOs>。而对于内网的外发包,其限制规则的严格性要小的多。一旦攻击者在某时间段内从内网发大量ACK包,并且速度高于防火墙处理速度,很容易造成系统瘫痪。
(4) SYN cookies
Linux支持SYN cookies,它通过修改TCP协议的序列号生成方法来加强抵御SYN洪水攻击能力。在TCP协议中,当收到客户端的SYN请求时,服务器需要回复SYN-SACK包给客户端,客户端也要发送确认包给服务器。通常,服务器的初始序列号由服务器按照一定的规律计算得到或采用随机数,但在SYN cookies中,服务器的初始序列号是通过对客户端IP地址、客户端端口、服务器IP地址和服务器端口以及其他一些安全数值等要素进行hash运算,加密得到的,称之为cookie。当服务器遭受SYN攻击使得backlog队列满时,服务器并不拒绝新的SYN请求,而是回复cookie(回复包的SYN序列号)给客户端,如果收到客户端的ACK包,服务器将客户端的ACK序列号减去1得到。cookie比较值,并将上述要素进行一次hash运算,看看是否等于此cookie。如果相等,直接完成三次握手(注意:此时并不用查看此连接是否属于backlog队列)。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: https://www.outofmemory.cn/zz/13414342.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-07-31
下一篇 2023-07-31

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存