我的世界服务器指令有哪些 全服务器指令一览

我的世界服务器指令有哪些 全服务器指令一览,第1张

我的世界中有很多指令可以让玩家自由选择来提升游戏体验,其中服务器指令就有多达11种,分别是注册服务器指令/register、查看服务器信息/gc、查看服务器规则/rules、备份服务器/backup、将服务器保存至硬盘中/save-all、测试服务器的延迟/ping、列出在服务器上的玩家/list等,服务器指令可让玩家随时随地查看服务器情况,让玩家在游戏中更加顺畅。

一、我的世界服务器必备指令汇总

1、/register:注册服务器指令

2、/gc:查看服务器信息

3、/rules: 查看服务器规则

4、/essentials (reload/debug): 显示插件版本或者重新载入插件配置

5、/backup:备份服务器,需要配置备份脚本

6、/list:列出在服务器上的玩家

7、/save-all:将服务器保存至硬盘中

8、/save-off:禁用服务器自动保存

9、/save-on:启用服务器自动保存

10、/kick:将一位玩家踢出服务器

11、/ping:测试服务器的延迟

二、我的世界常用指令大全

1、给予人物品:/give

2、名称:/nick ID

3、发射一个火球:/fireball

4、治疗某人:/heal name

5、天谴:/lingtning name

6、禁言某人:/mute name

7、将人物1传送至人物2身旁:/tp name1 name2

8、将自己传送至某人身旁:/tp name

9、大传送阵:/tpall

10、给予自己无限的某物品:/unlimited id

11、改变天气,雷雨或晴天:weather storm/sun time

12、在自己身旁形成森林:/forestgen

13、在自己身旁形成南瓜林:/pumpkins

14、杀死附近的怪物:/butcher

15、生成一棵树:/tree

16、高度:/up

内存屏障(Memory barrier)

每个CPU都会有自己的缓存(有的甚至L1,L2,L3),缓存的目的就是为了提高性能,避免每次都要向内存取。但是这样的弊端也很明显:不能实时的和内存发生信息交换,分在不同CPU执行的不同线程对同一个变量的缓存值不同。

用volatile关键字修饰变量可以解决上述问题,那么volatile是如何做到这一点的呢?那就是内存屏障,内存屏障是硬件层的概念,不同的硬件平台实现内存屏障的手段并不是一样,java通过屏蔽这些差异,统一由jvm来生成内存屏障的指令。

硬件层的内存屏障分为两种:Load Barrier 和 Store Barrier即读屏障和写屏障。

内存屏障有两个作用:

对于Load Barrier来说,在指令前插入Load Barrier,可以让高速缓存中的数据失效,强制从新从主内存加载数据;

对于Store Barrier来说,在指令后插入Store Barrier,能让写入缓存中的最新数据更新写入主内存,让其他线程可见。

java的内存屏障通常所谓的四种即LoadLoad,StoreStore,LoadStore,StoreLoad实际上也是上述两种的组合,完成一系列的屏障和数据同步功能。

LoadLoad屏障:对于这样的语句Load1; LoadLoad; Load2,在Load2及后续读取 *** 作要读取的数据被访问前,保证Load1要读取的数据被读取完毕。

StoreStore屏障:对于这样的语句Store1; StoreStore; Store2,在Store2及后续写入 *** 作执行前,保证Store1的写入 *** 作对其它处理器可见。

LoadStore屏障:对于这样的语句Load1; LoadStore; Store2,在Store2及后续写入 *** 作被刷出前,保证Load1要读取的数据被读取完毕。

StoreLoad屏障:对于这样的语句Store1; StoreLoad; Load2,在Load2及后续所有读取 *** 作执行前,保证Store1的写入对所有处理器可见。 它的开销是四种屏障中最大的。在大多数处理器的实现中,这个屏障是个万能屏障,兼具其它三种内存屏障的功能

  volatile的内存屏障策略非常严格保守,非常悲观且毫无安全感的心态:

由于内存屏障的作用,避免了volatile变量和其它指令重排序、线程之间实现了通信,使得volatile表现出了锁的特性。

对于final域,编译器和CPU会遵循两个排序规则:

总之上面规则的意思可以这样理解,必需保证一个对象的所有final域被写入完毕后才能引用和读取。这也是内存屏障的起的作用:

写final域:在编译器写final域完毕,构造体结束之前,会插入一个StoreStore屏障,保证前面的对final写入对其他线程/CPU可见,并阻止重排序。

读final域:在上述规则2中,两步 *** 作不能重排序的机理就是在读final域前插入了LoadLoad屏障。

X86处理器中,由于CPU不会对写-写 *** 作进行重排序,所以StoreStore屏障会被省略;而X86也不会对逻辑上有先后依赖关系的 *** 作进行重排序,所以LoadLoad也会变省略。

166。

用处:

“最好的方块是那些不需要图像的方块。”这是Grum公布屏障方块时屏障在物品栏内的材质为禁止标识,但在放置后是完全透明的。

屏障会让光穿过,不会挡住信标,不会与栅栏、铁栏杆、玻璃板等方块连接,但与其他方块或生物交互时和普通方块没有任何差别。

所有具有依靠性的方块都可以放置在屏障上,如活板门或红石粉,而且它还会让生物窒息。生物无法在屏障方块上自然生成。玩家无法透过屏障方块选中其背后的方块。

在创造模式下,当玩家手里拿着屏障方块时,所有已经放置的屏障方块会以颗粒效果的方式显示其物品图标。这个效果是客户端处理的,而且在生存模式内拿着屏障也不会出现颗粒效果。

当颗粒效果设置为“最少”时,屏障颗粒将不会被显示。屏障无法被活塞推动。在基岩版中,屏障可以通过放入水源实现充水。可与在服务器中做隐形墙,以防玩家闯入禁地。


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