cocos2dx 代码使用cocoStudio 生成的场景json文件

cocos2dx 代码使用cocoStudio 生成的场景json文件,第1张

概述摘要: 正在学习使用cocoStudio开发cocos2dx程序,好不容易用编辑器做好的界面,在代码里不会用了不过在cocos2dx的源码例子TestCpp中提供了例子,在这里记录下方便以后学习,懒的用必记录了我在这里看的源码是cocos2dx2.2.2 ...    正在学习使用cocoStudio开发cocos2dx程序,好不容易用编辑器做好的界面,在代码里不会用了 不过在cocos2dx的源

摘要: 正在学习使用cocoStudio开发cocos2dx程序,好不容易用编辑器做好的界面,在代码里不会用了不过在cocos2dx的源码例子TestCpp中提供了例子,在这里记录下方便以后学习,懒的用必记录了我在这里看的源码是cocos2dx2.2.2 ...

正在学习使用cocoStudio开发cocos2dx程序,好不容易用编辑器做好的界面,在代码里不会用了

不过在cocos2dx的源码例子TestCpp中提供了例子,在这里记录下方便以后学习,懒的用必记录了

我在这里看的源码是cocos2dx2.2.2

在TestCpp 的例子中,有各ExtensionsTest,然后CocosstudioSceneTest 里面就可以看到好多不同的场景了,进去是捕鱼达人的界面,但点开始游戏没有反映,所以我调了一个能控制游戏的例子 UI Component Test



进去是背景,2各动画,一个按钮

下面找到对应的控制代码cocos2d-x-2.2.2\samples\Cpp\TestCpp\Classes\ExtensionsTest\CocoStudioSceneTest 下面的

SceneEdiotrTest.h 找到这个类,就是控制这个scene的

[cpp] vIEw plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
class UIComponentTest : public SceneEditorTestLayer
{
public:
UIComponenttest();
~UIComponenttest();

virtual std::string Title();
virtual voID onEnter();
virtual voID onExit();
cocos2d::CCNode* createGameScene();
voID touchEvent(CCObject *pSender,cocos2d::gui::touchEventType type);
private:
cocos2d::CCNode* _node;
};
SceneEdiotrTest.cpp

[cpp] vIEw plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
UIComponentTest::UIComponenttest()
: _node(NulL)
{

}

UIComponentTest::~UIComponenttest()
{
}

std::string UIComponentTest::Title()
{
return "UI Component Test";
}

voID UIComponentTest::onEnter()
{
SceneEditorTestLayer::onEnter();
do
{
CCNode *root = createGameScene();
CC_BREAK_IF(!root);
this->addChild(root,1);
} while (0);
}

voID UIComponentTest::onExit()
{
CCArmatureDataManager::purge();
SceneReader::purge();
ActionManager::purge();
GUIReader::purge();
SceneEditorTestLayer::onExit();
}

cocos2d::CCNode* UIComponentTest::createGameScene()
{
//创建一个Node 读取场景编辑器导出的Json文件
CCNode *pNode = SceneReader::sharedSceneReader()->createNodeWithScenefile("scenetest/UIComponentTest/UIComponentTest.Json");
if (pNode == NulL)
{
return NulL;
}
_node = pNode;

//得到场景里面有个UI控件 tag 10025 类型是GUIComponent
CCComrender *render = static_cast<CCComrender*>(_node->getChildByTag(10025)->getComponent("GUIComponent"));
//得到UI里面所有的 控件
cocos2d::gui::touchGrouP* touchGroup = static_cast<cocos2d::gui::touchGrouP*>(render->getNode());
//获得画布
UIWidget* Widget = static_cast<UIWidget*>(touchGroup->getWidgetByname("Panel_154"));
//获得按钮
UIbutton* button = static_cast<UIbutton*>(Widget->getChildByname("button_156"));
//设置按钮的点击事件监听
button->addtouchEventListener(this,toucheventselector(UIComponentTest::touchEvent));

return pNode;
}

voID UIComponentTest::touchEvent(CCObject *pSender,touchEventType type)
{
switch (type)
{
case touch_EVENT_BEGAN: //当点击开始的时候触发
{
//得到场景里面的动画控件
CCComrender *pBlowFish = static_cast<CCComrender*>(_node->getChildByTag(10010)->getComponent("CCArmature"));
//动画移动
pBlowFish->getNode()->runAction(CCMoveBy::create(10.0f,ccp(-1000.0f,0)));

CCComrender *pButterflyfish = static_cast<CCComrender*>(_node->getChildByTag(10011)->getComponent("CCArmature"));
pButterflyfish->getNode()->runAction(CCMoveBy::create(10.0f,0)));
}
break;
default:
break;
}
}

就这些吧 ,以后自己就会用了 ..


from:http://www.58player.com/article-59907-1.HTML

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx 代码使用cocoStudio 生成的场景json文件全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx 代码使用cocoStudio 生成的场景json文件所遇到的程序开发问题。

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