[cocos2dx]可视元素——CCSprite精灵类

[cocos2dx]可视元素——CCSprite精灵类,第1张

概述CCSprite精灵是整个游戏开发处理的主要对象,包括主角和敌人、NPC等,甚至随机飘过的一片云或飞鸟从技术上讲也是精灵,因为精灵在cocos2d-x中,就是一个可以不断变化的图片,这些变化包括位置变化,旋转、放大缩小和运动等。   Sprite类继承关系 精灵实际上可以说就是游戏中的主角,游戏中我们可 *** 作的人物、宠物等待。我们所看到的精灵本质上就是一个静态的二维图。在Cocos2d-x里面精灵是

CCSprite精灵是整个游戏开发处理的主要对象,包括主角和敌人、NPC等,甚至随机飘过的一片云或飞鸟从技术上讲也是精灵,因为精灵在cocos2d-x中,就是一个可以不断变化的图片,这些变化包括位置变化,旋转、放大缩小和运动等。

Sprite类继承关系

精灵实际上可以说就是游戏中的主角,游戏中我们可 *** 作的人物、宠物等待。我们所看到的精灵本质上就是一个静态的二维图。在Cocos2d-x里面精灵是用Sprite类来进行表示的,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义。

精灵创建 精灵提供了多个创建方式,具体如下
//创建一个无纹理Sprite,可以在创建后调用setTexture方法设置纹理。 更多...static Sprite* create();//指定图像文件名创建Spritestatic Sprite* create(const std::string& filename);//指定图像文件名及Rect参数创建Sprite static Sprite* create(const std::string& filename,const Rect& rect);//指定Texture2D纹理对象创建Sprite static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture);//指定Texture2D纹理对象及Rect参数创建Sprite static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture,const Rect& rect,bool rotated=false);//指定Sprite帧(SpriteFrame)创建Spritestatic Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *spriteFrame);//指定Sprite帧名称创建Spritestatic Sprite* createWithSpriteFramename(const std::string& spriteFramename);

[cocos2dx-lua]Cocos2dx-Lua中Sprite精灵的3种创建方法

初始化相关
//对未初始化的空Sprite执行初始化 *** 作  virtual bool init(voID);  //指定Texture2D纹理初始化Sprite,精灵大小即是纹理大小  virtual bool initWithTexture(CCTexture2D *pTexture);  //指定Texture2D纹理对象及Rect参数初始化Sprite  virtual bool initWithTexture(CCTexture2D *pTexture,const CCRect& rect);  //指定Texture2D纹理对象、Rect参数及是否旋转初始化Sprite  virtual bool initWithTexture(CCTexture2D *pTexture,const CCRect& rect,bool rotated);  //指定SpriteFrame初始化Sprite,SpriteFrame中的纹理(texture)和Rect参数将被用于此Spritevirtual bool initWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);  //指定Sprite帧名称初始化Spritevirtual bool initWithSpriteFramename(const char *pszSpriteFramename);  //指定图像文件初始化Sprite  virtual bool initWithfile(const char *pszfilename);  //指定图像文件名及Rect参数初始化Spritevirtual bool initWithfile(const char *pszfilename,const CCRect& rect);
属性相关

//设置节点的缩放(x)virtual voID setScaleX(float fScaleX);  //设置节点的缩放(y)virtual voID setScaleY(float fScaleY);  //设置节点的缩放(x,y)virtual voID setScale (float scaleX,float scaleY);//设置节点在它父节点坐标系中的位置virtual voID setposition(const Vec2& pos);virtual voID setposition(float x,float y);//设置节点的旋转(angle)角度virtual voID setRotation(float rotation);//设置节点X轴的旋转角度,表现为水平旋转倾斜virtual voID setRotationSkewX(float rotationX);//设置Y轴节点的旋转角度,表现为垂直旋转倾斜virtual voID setRotationSkewY(float rotationY);//改变该节点X轴的倾斜角,单位是度virtual voID setSkewX(float sx);  //改变该节点Y轴的倾斜角,单位是度virtual voID setSkewY(float sy);  //Node对象的属性//从容器中删除一个孩子,取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作virtual voID removeChild(Node* child,bool cleanup);  //从容器中删除所有的孩子,取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作virtual voID removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);  //对一个孩子重新排序,设定一个新的z轴的值virtual voID reorderChild(Node *child,int zOrder);  //在绘画之前,排列所有的孩子数组一次,而不是每次添加或者删除子节点时都排序。 这个方法可以大量地提高性能virtual voID sortAllChildren();  //添加一个子节点到容器中virtual voID addChild(Node *Child);  virtual voID addChild(Node *child,int zOrder,int tag);  virtual voID addChild(Node *Child,int tag); //设置位置的“z”轴坐标系,是OpneGL Z 定点值virtual voID setVertexZ(float fVertexZ);
总结

以上是内存溢出为你收集整理的[cocos2dx]可视元素——CCSprite精灵类全部内容,希望文章能够帮你解决[cocos2dx]可视元素——CCSprite精灵类所遇到的程序开发问题。

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