求魔兽rpg地图,各位大虾帮帮忙!好像是天地劫的那个版本,里面箭塔升级后可以变成火焰塔,鬼塔等的

求魔兽rpg地图,各位大虾帮帮忙!好像是天地劫的那个版本,里面箭塔升级后可以变成火焰塔,鬼塔等的,第1张

首先,打开Interface 也就是装入插件的文件夹,里面会有许多文件,找到大脚的 ItemInfo文件夹,删除它,这个文件夹的作用是:物品信息 提供一些辅助拍卖的功能, 并显示物品的各类价格。然后找到MerInspect文件夹并删除,这个文件夹的作用是:装备属性统计 统计装备、天赋以及BUFF等的属性加成值。删除这两个文件夹之后就只有你做的插件的装备属性框了。
另外,为了方便你以后对插件的使用和改动,我把大脚所有文件夹的作用告诉你:
attacktimer 攻击计时器
autoequip 自动换装
beql 任务日志扩展
bftooltip 大脚鼠标提示
bigfoot 大脚插件基础库
bigfootbar 大脚动作条
bigfootbot 信息收集 允许用户收集游戏中的数据并上传到服务器上与他人共享
BigFootGadget 大脚小工具 提供一些额外的小工具以方便用户,例如时钟等
BigFootQuest 大脚任务帮助
BigFootRating 大脚竞技场等级计算器
BubbleChat 组队聊天泡泡
BuffMaster BUFF时间选项
BUnitFrame 大脚头像 提供一些额外的头像模块,例如焦点头像等
ChannelFilter 频道过滤器 过滤频道中某些特殊的字眼
ChatEnhance 聊天增强 增强你的聊天窗口功能
Clique 辅助治疗
CombatIndicator 战斗指示器
CooldownHelper 冷却计时器
Dct开头的 都是战斗信息插件 用途和SCT差不多不过是国内做的
Decursive 一键解
Grid开头的都是 团队状态插件 包括了比如说点击施法之类的功能
hunterassist 猎人助手
InfoBox 信息盒 在屏幕上显示一个包括时间、坐标的信息盒。此外还包括界面定制的功能。
ItemInfo 物品信息 提供一些辅助拍卖的功能, 并显示物品的各类价格
mailmod 模块
mapplus 地图标记 在世界地图上标注你需要纪录的信息
MBB 我是不知道这个是干啥的 没法开WOW不敢乱讲
MerInspect 装备属性统计 统计装备、天赋以及BUFF等的属性加成值
MobAggro 怪物目标 显示玩家的目标的目标并给予适当的警告
MobHealth 怪物血量 显示怪物的当前和最大血量
MyBank 银行背包整合 整合银行背包,并可以在任意地点察看银行物品情况。
myfocusframe 焦点动作模块
MyInventory 背包整合 将所有的背包整合为一个整体。
omen 仇恨统计
ora2开头的 都是团队助手
PackUpInventory 背包整理 自动整理背包和银行里的物品。
PartyAssist 组队施法 在队友头像边提供快捷施法的按钮。
PlayerLink 增强玩家链接 增强聊天窗口的玩家的链接功能。
proenhance 不知道是什么用途的
proximo 竞技场敌方信息显示插件
quickcompare 装备比较 自动同身上的装备进行比较
quickloot 自动拾取
recount 伤害统计
RepairHelper 修理助手 访问可修理的商人时自动帮助你修理破损的装备
ScreenMark 屏幕标记 允许截图时可以在自己的屏幕上印上标记
SellerHelper 售卖助手 让你方便的出售物品,并可以设置自动要出售的物品
shamanassist 萨满助手
SpellHelper 法术助手 帮助你开启/关闭法术相关的一系列功能
SpellTimer 法术计时器 显示一些计时器提醒用户这些法术还剩下多少时间
TalentViewer 天赋模拟器 允许用户查看以及模拟天赋效果。
TrinketMenu 饰品管理 方便地管理饰品
对于每个文件夹都了解之后,你就可以享受自己DIY插件的乐趣了,祝你游戏愉快。
请勿抄袭!

 仙境传说RO手游超魔导士怎么玩 对法师玩法和经验 练级心得与加点 初学者:这个没啥好说的,把南门任务清了就可以去转了。 魔法师(10-40+):前期常规任务,如果你是大,那不用说了,主线任务肯定是要清掉的。跟着诗人、主线任务去做,西门--下水道--沉船--海底--哥布林,基本上是肯定40了。如果你把任务做完没到40,火箭升满去挂食人花,挂多两天也肯定满了。 我的一转技能加点:火箭10、火环10、禅心10、圣灵召唤10(后面改冰箭10)。具体为什么这样加点会在后面详细说。 巫师(40+~66左右):我个人觉得我开始的时候还是属于第一梯队的人(等级上),但40以后,坑爹,卡住了!因为在最早的时候没有人研发出崩裂的挂机法,硬生生的被拖了3天练级,完全不知道怎么练。后来就发现了崩裂练级法,才硬生生的慢慢到50。(因为50才有梦罗克的任务)因为属于开荒,前面这里完全是吐槽自己的前期艰辛。好了,现在回到正题,转巫师后的一级绝对是学崩裂!这个神技能让法师有了一片天地。刚转完就能直接组个牧师双飞哥布林或蜂兵,找一个点挂机挂到昏天地暗(这游戏无论哪个时期练级都是叫挂机传说)。40~51这段时间,巫师有3个点可以选择练级,蜂兵、喷射哥布林和黑狐。其中前面两个可以组牧师双飞,后者有死的可能性,但速度相对快一点,且必须5人成团才能达到最效率。组队配置是1牧师+4个法师或猎人。51后,可以去挂蛋了(现在的等级经验惩罚是10级),去1a世界喊两嗓子或加队伍,然后换线挂蛋,这个挂机法可以到转职以后JOB13的时候。在我看来,队伍配置是无限蓝4法师和1牧师最效率的。队伍组起来以后,每分钟经验不到的我认为是不合格的,我最快的时候的效率是达到每分钟经验(没人抢怪)。假如你真的如我所说51就去挂蛋,那么恭喜你,在~65级的时候你应该差不多就能去转大魔导师了。 我的二转巫师技能加点(暂时):崩裂1级,魔击术5级,吸魂术10级,雷鸣术6级,怒雷10级,暴风雪2级。还有6级我就随便加了(1级火守和5级能量外套)。还是老规矩,为什么都在后面一起解释。 大魔导师(66左右~75):当你成功转到大魔导师的时候,呵呵,请你坐稳了,你准备开始起飞了!那什么时候起飞呢?这就看你装备了。我自身呢,是个贫民法师,装备并不好。当我JOB达到12的时候,才开始勉强秒蛋。当时装备如下:+6红十字加一张吸血蝙蝠卡(自己做自己敲上去的。。),两个智力耳环都是+4,这3个都是有中级附魔加起来25魔攻左右,然后全部强化到最顶级加魔攻。然后再加一件魔法外套,这4件装备成为你主要魔攻的来源,当时的魔攻是+和将近的精炼魔攻。(魔攻计算方式我有做过一个粗略的实验,在下面说)JOB12级 那就是有12点技能点。相信大部分人也知道,秒蛋用的是念力连击,但请你千万不要一次性把技能点把某个技能点完,例如一次加满10级念力连击。不知道大家还记得不记得一个几何问题,当一个长方形的周长固定时,边长越是相近,越大。同样的道理,这个时候6点念力连击和6点魔法增幅将会达到输出最大化!这就完了么?不,你还要吃上一个智力B料理,当魔攻看起来有的时候,你可以去秒蛋了。(有牧师加天赐也行,组不组队看你自己,想要快就单刷)我说起飞,那可以飞到什么程度呢?没人抢怪的时候,可以达到12秒一只蛋,也就是12秒base经验和job经验。在网络不卡机的情况下,每分钟50只蛋,也就是每分钟base经验,分钟呢?W,然后有分钟减缓,轻松每天W经验。当然这是理想状况,现在这服务器不存在你一个人单刷分钟的可能,中间怎么都会有人想要挑战你秒蛋的权威!过来刷个10分钟,然后灰溜溜的走了。。。而且,你不存在没点挂机的情况,基本上只要不是同样的3转猎人或法师,你是想踩就踩了,别问为什么,就是那么霸道。 但我想说的是,每天W经验,单纯挂机,跑不掉,以至于到后来每天的看板里要打怪的任务我基本不想动了,重新回到1天1级甚至2天3级的时段。 72级开始,打蛋将有经验惩罚,好像是90%,这不打紧的,3转以后咱们追求的是JOB,而不是base。所以其实继续挂蛋是没有问题的。这里我解释一下为什么我说到 75呢,我听说75级以上后MP会主动攻击你?而且跟团打MP的时候会经常追着大于75级的人优先攻击?这个我真的只是听说,暂时还未测试过。但我本着他人不入地狱干吗我入的原则,我反正就74然后不练了,起码要等骑士的等级上来拉得住怪。毕竟我是一个法师,远程输出和控场,打MP的时候死了对谁都没好处,特别是爬塔。今天才实验过,骑士71,我74,我亲眼看着骑士前1秒刚挑衅,然后可爱的月夜猫就冲向我敲了两下,挂了。至于75以后怎么练,需要jobs的同学可以继续挂蛋,虽然经验15级等级惩罚已经有点严重,但经验还是很可观,或者有时间可以时不时看一下的可以去挂梦魇,挂梦魇我暂时还没法人不在的情况挂,而且需要牧师双飞。这个我会后续更新,还没来得及研究一个好的挂机方案。 3转的技能我还没加完,暂时是10魔增 7念力连击其他石化。 我先说下我的属性点怎么加的:在转巫师之前,DEX加到30,其他INT。原因相信你们也懂,加快念速,当初挂食人花的时候希望火箭术可以快一点。到巫师的时候,说实话,DEX已经看起来不那么重要了,崩裂的CD已经够短了,法师系列之崩裂传说已经够挂机了。但为了平时打打MP爬塔,我还是把DEX补到了40,其他INT。直到大魔导师后,现在74级,我的DEX也就是50没动过了。打MP和爬塔的时候,天赐加DEX的B级料理,10级火箭冰箭的念速已经是在1秒多点,其他INT,在贫民法师( ̄▽ ̄)装备的情况下已经可以打出2秒2W多的伤害,足够了。 魔攻的加成的怎么计算的呢?上面我说过,我做了个简单的实验和计算。当你们加INT的时候,是不是发现,你点一下INT,左边会显示加2点魔攻?但老玩家都知道,端游的INT凑10后,会增加一个几何公式的魔攻。端游确实是加1点INT,只加少量魔攻,然后整10的INT的时候会增加一个数字,但这里不是。手游是几十INT后,每点INT加的魔攻就不一样。比如在我INT达到的时候,每增加1点INT是增加了8点魔攻。尽管你在加点的时候显示只加了2魔攻,但你在确定以后,会变成8点。或者你把加INT的装备拿下来再放上去,也可以看到(先把加百分比魔攻的装备去掉,我就是这么一点点实验的)。那么说到加百分比的装备,那真的是无敌。他的机制是把所有魔攻加起来以后,再加上总魔攻(装备、附魔、本身属性)的百分比。这个我拿着魔法外套+3%魔攻去实验的,当我没穿外套前,其他装备穿戴完毕魔攻是,穿上魔法外套后,我的魔攻达到了,那就是多出了38点魔攻。减去2点INT的16魔攻还有22魔攻。那3%是多少?刚好约等于22。那我也就因此得出结论,加百分比攻击的装备应该是最有价值的装备。不知道我这个帖子出来后会不会有的装备会涨价,但我没有炒货的意思,只是单纯以我实验的结果去说的。当然,这只是我自己实验的结果,并不是真理,肯定存在很多错的地方,欢迎大家指正的。 超魔的技能 下面要说技能了,这个其实很难写,因为法师就是一个玩技能的职业,玩法太多变,稍微写的不好就要被喷。我下面只是写下个人心得。 首先说点简单的,一转。禅心10级不用说了,那绝对是挂机的保障!这个技能我个人会在满级后GG开放了把它洗掉。原因很简单,当你高级以后,或者说满级,你打boss或者GG或任何手动 *** 作的时候,吃蓝!那么这个时候我会把10级禅心换成10级冰冻术。 说到这里,肯定会有人说冰雷法师,为什么我不加冰冻术呢?原因很简单,到目前为止,我真的没发现冰冻术的用处何在,当初我第一次加点的时候就没加,后来改点加了冰冻没加冰箭,然后基本没用过冰冻反而发现很需要冰箭术。因为这个游戏的火环异常强大,全方位保命,基本一个火环可以保命90%以上的挂机爬塔裂隙,只有不死和冲锋没法防。而到了大魔导师的时候,又有两个神技能石化和范围冰冻,那请问冰冻术存在的意义何在?不能说没用,PP或GG遇到单体的时候还是可以的,所以我会在满级后GG开放了把禅心改成冰冻术。 火环,上面已经说了,手游里法师的保命神技,必须点满,无论什么时候,用这招除了3转魔导师转职任务外,其他主线任务什么的基本可以全部单过。 火箭术冰箭术10级满,打属性boss的时候单体输出,也用这两个技能抢了N个酋长,英雄,虎王,蚁后的MP,是去单抢哦。你要做的就只是前面一半血你不停放技能,后面一半学看戏,等到最后快死的时候开始狂放技能或者计算好拿最后一下,MP的几率非常大。 雷击术,别看了,手游的雷鸣竟然不需要雷击术做铺垫,不用加了,绝对是雷鸣伤害的。 2转巫师,崩裂术的用法我就不多说了,1级够了,60级后假如你觉得DEX够高,可以点2级。 暴风雪,开始的时候1级,DEX高了可以点2级,主要作用就是boss的时候控场和裂隙骑士拉怪太多保护一下。等开到GG人也满级的时候,DEX上去了就升到5级为魔导师的霜冻作铺垫。 魔击术,5级点满,无属性攻击还是要一个的,过日常面板什么的,打皮里恩或暗属性boss需要用到,主要是CD短输出快,虽然伤害不高,但很有点的必要性。至于后面GG要不要洗掉就再看。 回魂术,挂机党必备,和禅心的效果一样,多点蓝,就省点刷蓝水的钱,当然你说你土豪不在意当我没说过。 6级雷鸣术,为啥我没点满,因为以目前的DEX来说,10级的CD太长了,在后期我会点满,但暂时6级足够应付了,毕竟除了海神没什么水属性MP。 怒雷强击/火球术:有人和我说过火球术点满挂机非常不错,CD也是很短,伤害也高,但我一直没有去实验过。假如有试过觉得效果不错的下面留言让我看下好么?我点的是怒雷满了,伤害真的很可观,这个技能和其他不一样,等级越高,CD反而越短,而且10级是有4段伤害,爬塔的效率技能。前几天我们去爬塔到40层才用了半小时,20层以后怒雷清小怪那真的是快,而且它的伤害是不停的打那种,某种意义来说,是可以定怪的,也算半控场,并且进入黑暗状态怪离得远就不打了。 能量外套在后期必点,挂机时间你们看着办咯。 火守也是后期必点,但挂机发现没用。。。。 隐身的傀儡娃娃、幽灵啊什么的,火守竟然照不出来!这我也是醉了! 下面是魔导师的,我第一个要说的就是石化术!在手游现阶段这真的是个神技能!和端游不同,它是体石化!而且还带百分比扣血!厉害了我的哥。石化时间多久?60秒!我先说打怪,绝对比暴风雪还有牛的控场,而且还能减伤杀怪,60秒是什么概念,相当于差不多放了10个暴风雪了。至于打PP或GG,手游我不知道会不会因为对方属性而增加抗性,但只要石化中了,准备和这个时间say goodbye吧。毕竟打架的时候大部分的装备是很少堆魔防的,我现在装备一身( ̄▽ ̄)没有高级附魔的情况下,满buff火箭打地属性小怪已经可以打25W,我石化你等扣一会儿百分比的血一个火箭下去,呵呵。土豪装备毕业的话,骑士都只能被秒。当然我说的是理想状况下1v1的时候,毕竟打架是体的,但恐怖的是他体石化。一个法师有那么1/5的几率把人石化了,那5个法师守城是多么恐怖? 霜冻之术,等级越高冰冻几率越大,后期可以满,和石化效果一样,体冰冻+一个怒雷,又是一个变态输出的存在。 念力连击,上面说过了,练级必备,满级后可洗掉,毕竟念属性的MP目前为止除了UB还没有出现过,以后要是出了魔剑士、影魔什么的再说,打人更不会用这招。 魔力增幅,这个技能还用我说吗?满了吧。 火属性这两个技能,点燃和火焰冲击,具体效果如何说实话我还没来得及实验效果如何,就不多加评论,欢迎补充。 暗B,这个看个人喜好和技术,因为牧师也有这个技能,而且牧师一般会点满。这个技能和火环有点重复,所以不是必须要点满的技能。 泥沼术,一个恶心人的技能。在端游泥沼术中了以后会移除加速术的效果,并且在里面的时候命中和都会降低,然而端游里的泥沼是不分敌我的,手游的效果还未知,也还没实验过。刚刚已经说了3个必点满的技能 魔增 石化 和霜冻,剩下的技能点我会在泥沼术和暗B里分,具体怎么分要等实验后再定。 超魔的装备选择 装备方面,我上面就已经说了,我贫民,并不氪金。但我粗略算了一下,假如真的是土豪氪金玩家把装备弄一套高级附魔并且是魔攻+智力的(会出现减CD效果附加),法师的魔攻将非常恐怖,粗略算一下,魔攻不是问题,(当然真的达到了估计得花个几十E),我这里说的不需要一定+15什么的,+10足矣。魔攻什么概念呢?在没计算对方装备的情况下,一个火箭10倍伤害也就是2W,然后把你石化了属性翻倍伤害就是4W,魔增一下是6W。然而CD也就28秒。这是火箭,而雷鸣是基本没CD了(附魔加奥手什么的装备),没有固定延迟,72W打被冰冻的人,然后又被秒冰冻,你说恐怖吗?当然这些都是在没计算装备的前提下,但我想说的是,你防装除非能减80%以上伤害而且是骑士,你才不会被秒。 还有,说一下,精炼魔攻在你的普通面板里是没计算的,是看不到。你只有点开你装备栏左边那里点一下看详细属性,你才会看到你的精炼魔攻。有人说精炼坏了精炼魔攻就不生效了,这个我没实验过,因为坏的装备我从来就没有拍成功过!但是不管他生效不生效,你点人物那个面板是看不出来的。 法师的玩法实在太多,技能的配合也有不同的玩法,这只是鄙人的一点看法和。不喜勿喷,同时真心希望各能提出意见我们一起讨论。

射频识别(RFID)技术是一种基于无线技术的自动识别和数据获取技术,其应用始于二战时期友军飞机的识别。随着计算机信息技术和超大规模集成电路技术的成熟与发展,射频识别技术在各领域得到了快速的发展。特别是在物流领域,以沃尔玛、麦德龙为代表的商业零售巨头和以美国国防部为代表的军方组织,将其视为提升物流能力的助推器,引发了广泛重视和全面研究,射频识别技术日趋实用和规模化。      在军事物流领域,美国国防部总结在海湾战争中物资保障的经验和教训,认为在供应链的各环节掌握物资位置、数量、状态对供应保障能力具有极其重要的影响。在其随后制定的新时期后勤战略转型六大目标之一“联合全资产可见性”计划中,将射频识别技术作为重要的组成部分纳入,并认为该技术是对供应链实施有价值洞察并确保军队随时做好战斗准备所使用的一种后勤变革工具。美国国防部不断加大对射频识别技术的研究和投入,2004年8月美国国防部执行副部长麦克尔威尼签署了使用射频识别技术的政策方针,2005年3月美国国防后勤局官方网站宣称,开发出了第三代射频识别标签,并命名为“具有卫星通信功能的第三代射频识别系统”(3CRFIDw/SATCOM))。另据美国《电子工程专辑》2006年3月报道,以色列陆军与美国萨维公司合作已完成一系列射频识别技术的评估,以色列军方从2006年开始使用由萨维公司研制的无线射频识别技术,使以军成为继美军之后第二个采用该技术管理后勤供应的军队。     1 射频识别技术在军事物流领域的主要应用      在美国国防部发布的使用射频标签的政策文件中,要求从2004年10月1日起与国防部签署的所有供货合同中要有明确使用射频标签的条款。自2005年1月1日后发货的服装、独立设备和工具、个人物品、武器系统维修部件和元件等部分军用品必须在包装件、托盘上使用军队UID识别码、UHF 860MHz至960MHz频段,最小读取范围3米的无源标签。从2007年1月1日起,发送到国防部所有场所的全部物品都要带有射频标签,并规定所有货运集装箱,包括6至12米海运集装箱及大型空运货盘,必须带有包含集装箱中货物内容的有源标签。国防部后勤局在位于加州和宾州的战略配送中心以及其在全球货物配送的重要转运节点安装射频识读器和支持系统。      目前,射频识别技术在军事物流领域的应用主要集中在运输途中对装备物资位置、状态的监控、仓储管理以及特定物品查找、分发等方面。      (1)在运装备物资可视化管理。即在集装箱或装载大型装备、集装箱的拖车上安装射频标签,同时在运输起点、终点和各中途转运站等各个节点上配置固定式或手持式射频识读器和后台计算机系统。当安装射频标签的集装箱或运输车辆经过时,射频识读器读出射频标签存储的信息并传送给后台计算机系统存储和显示。如有需要,射频识读器还可根据指令对射频标签上的内容进行更新。计算机系统经有线、无线网络或通信卫星将装备、物资信息传送给更高一级的中心数据库,各级后勤人员和有关单位通过该数据库即可及时获取运输途中的所有物资位置、数量变动、货物损坏以及补充变动等信息。      美军配属的在运物资可视系统,在美国本土、欧洲司令部、太平洋司令部都设有地区性服务器,这些服务器与在美国本土的一个途中资产可视化服务器相连,充当“联合全资产可视化"的数据源。物资运输途中,在不能进行地区性连接传输数据的地方,后勤人员可以使用Iridium卫星终端作为调制解调器来把托盘和集装箱数据转接到途中资产可视化服务器中。使用国际互联网或其军方专用网络的美军人员都可以利用“联合资产可视化”系统来跟踪并确定某一物品的位置。      目前美军已确定使用射频识别技术在其物资供应链中跟踪6个层次或产品的运输位置,分别是:第1层—产品本身;第2层—膜泡包装;第3层—纸板箱、盒子;第4层—仓库托盘、纤维包装;第5层—货物集装箱或463磅的托盘;第6层—卡车、舰船或飞机。      (2)物资集结地仓储管理。射频识别技术除用于运输途中跟踪货物位置、数量、状况等应用外,在物资集结地临时开设的野战货场以及各类永久性货物仓库的仓储管理中也发挥着重要作用。在临时的野战货场和各类永久性仓库物资仓储作业中,物资转运、配载分发、重新包装、货架管理等方面,射频识别技术与条形码技术同样能够发挥其记录信息、识别货物的功能,且具有比条形码的光学识读更远的作用距离和 *** 作更简易等优点。      (3)特定物品寻找系统。在临时货物集结地或普通仓库中,当需要查找某个物品时, *** 作人员启动手持式射频识读器发射射频电磁波激活标签,安装于集装箱或托盘上的射频标签即会做出应答,发出蜂鸣声或闪光提示物品的位置,同时向射频识读器回馈物品信息, *** 作人员循声光即可找到该集装箱。如果声光提示失效,或不适合声光提示的场合(如嘈杂的环境或声光管制的情况下),还可以通过手持式射频识读器内置的定位装置去寻找。      (4)物品发放装置。射频识别装置还可用于个人用品、日用品的发放管理。以往美军都是利用条形码技术发放服装,服装公司将条形码贴在需要发放的军服、作战服上,发往征兵中心或营地。在新兵试穿时,管理者用扫描器扫描标签,将适合新兵穿用的作战服大小、颜色、式样等信息输入计算机,计算机将信息传到国防兵员保障中心,再由中心传到服装公司,用于制定生产计划。将射频识别技术应用于诸如服装、药品等物品的发放,过去需要多步完成的程序可以一次完成,既节省了人力又提高了效率。      射频识别技术在军事后勤领域的应用,有效地提高了保障效率,提高了物资追踪能力、库存管理能力和劳动生产率,极大地减少了重复申请与物品损失,优化了内部的业务流程。据美国国防部估算,采用射频识别技术后,每年可节约1亿美元以上的后勤运行费用,并能将价值10亿美元的库存物资在内部调剂使用,从而可大大节省采购费、运输费和维修费。以色列陆军也称,利用射频识别技术大大降低了以军后勤供应的成本,实现了装备和物资补给的全程跟踪。      2 射频识别技术在军事物流应用中的问题      从公开的资料分析,射频识别技术对于提高物流的效能具有重要作用,能够提高作业能力、优化流程、节省人力物力。但随着射频识别技术在实际中应用的深入,也逐步暴露出一些问题。沃尔玛采用RFID的计划从最初的2005年1月1日推迟到2005年年中,最后只要求供应商能在65%的商品上贴上电子标签即可。积极推动射频识别技术应用的美国国防部,也面临缺乏详细可行的发展战略、系统整合困难、投资效益不明确等种种质疑,致使美国各军种都在不同场合表达了对投资回报的忧虑,不愿意为RFID项目提供资金支持。同时,不断暴露出的射频识别可靠性、系统整合以及技术本身的成熟度等问题,无不证明了射频识别技术的应用之路并不平坦。在军事物流领域,应用射频技术还存在着不少亟待解决的技术问题,从标签失效到温度、湿度等外部环境造成标签无法读取,再到无线射频干扰等等。这些问题的解决将直接影响射频识别技术在军事物流领域的全面应用。      (1)标签的问题。RFID有源标签的性能、可靠性、制造工艺相对比较成熟,但由于其价值昂贵,使用范围受限。无源标签造价相对较低,但其性能和可靠性有待提高。有源标签的体积、电池的容量是用户关心的问题。无源标签使用的基材其适用性、强度和成本之间还需要权衡。据某研究机构2005年对无源标签供应商的调查表明,30%的标签在粘贴时天线被损坏,另有10%-15%在打印过程中被损坏。无源标签的读取率一直困扰着使用者。美空军2005年2月的一份简报显示无源标签的试验一度出现32%-65%的读取率。美国联邦审计署2005年的一份报告指出标签之间的间隔、标签的高速运动都会造成标签无法读取。标签安装或粘贴的容器的材质、形状,包装物堆放的方式、标签粘贴的位置等,也会对标签的正确读取产生影响。美海军试验表明,标签粘贴在内容物为液体的包装上,也会导致读取错误;美国国防部曾在55加伦的金属鼓形圆桶粘贴标签遇到麻烦。对某些金属材质包装的产品而言,标签的位置不当,会因为金属的反射而造成误读。即便考虑到标签的安装位置和货物摆放影响,2005年美国国防部无源标签的试验也仅仅得出了90%左右读取率。这样的读取率对于在军事供应链中全面推广RFID标签也是过低的。      (2)频率选择与使用问题。射频识别系统使用的频率会直接影响到系统的读写距离、执行的标准以及兼容性等多方面的问题。物流领域通常采用以433MHz、915MHz等频段为主的超高频(UHF)系统和1356MHz的高频(HF)系统。超高频系统,有源标签的读写距离可达百米,无源标签在三至四米左右。高频系统的读写距离一般在几十厘米。迄今为止没有一个世界统一认可的频率供RFID使用,美国对UHF系统的RFID开放902MHz-928MHz,而欧洲相应允许的频段为865MHz-868MHz,日本将原定给GSM手机使用的950-956MHz划分给RFID使用。我国RFID频段划分尚未明确。频率的不确定,给军事物流应用射频识别技术的规划和军民物流一体化建设带来了许多变数。      (3)射频识读器的功率问题。美国允许UHF系统识读器的有效发射功率(ERP,Effective Radiated Power)是4w,无源标签可以在3-4米的距离内读到。欧洲规定ERP不得超过500mw,无源标签的识读距离仅在1米以内。不同功率的射频识读设备,对运输途中、物资临时集结地和仓库射频识读设备的安装和作业方式带来问题。同时,过高的发射功率也会影响其他无线设备的工作,形成相互之间的干扰。在一个狭窄的作业环境中,几个大功率的识读器同时工作,相互之间的影响在所难免。如何确定射频识读器的发射功率,既能满足应用的需要,又能符合无线设备管理的要求,仍需要针对具体的应用背景进行广泛的试验研究。      (4)复杂电磁环境下的抗干扰问题。信息化作战,最突出的变化是使复杂电磁环境从传统战场环境要素中脱颖而出。在相对狭窄的战场空间,种类繁多的信息系统和电子设备云集,大量电磁辐射互扰自扰,加之敌对双方施展的电磁对抗手段,其电磁环境的复杂性对射频识别系统的影响不容小觑。描述电磁环境复杂性的主要因素是电磁辐射的强度和密集度,如背景噪声的强弱、频谱占用度的大小以及辐射源的多少等。实际战场的电磁环境,难以确定的干扰源很多,有我方的各类通信设备,有敌方的电子压制和打击,有民用电子设备无意的电磁干扰,还有自然产生的电磁辐射。电磁辐射在空间、时间、频谱和功率上交叉重叠,瞬息万变,难以把握。不在真实的现场,很难体会到电磁辐射对于电子设备正常工作的影响。对于发射功率毫瓦级充其量不过瓦级的射频识读设备而言,在动辄几十瓦上百瓦的大功率通信设备面前,其工作的可靠性很值得探讨。射频识别系统在军事物流领域的应用中,抵抗复杂电磁环境的干扰,也是必须解决的问题。      (5)信息安全性问题。射频识别系统所基于的无线信号以“开放”的方式传播和接收,无线电波自身并不能确定敌我。我方利用RFID传送信息,敌方同样能够利用该技术来获取数据,甚至能够了解到装备、物资的具体位置和去向。虽然可以通过对射频识读器的辐射功率、辐射方向、频谱波段以及信息加密等方式来保证系统的安全,但攻击任何无线系统都是非常轻而易举的。对实际应用中的RFID系统的安全威胁可能来自于三个环节:从标签到射频识读器的通信;从射频识读器到后台计算机系统的通信;使用公共网络方式交换数据的后台数据库之间的信息传输。在美国国防部2004年8月发布的使用射频标签的政策方针中,并不要求无源标签上的数据加密。原因之一是标签上的信息仅仅是一个序列号,如果不与数据库相联它没有任何意义,其次的原因是潜在的敌人无法接近标签进行读取。应注意的是,这种假设是有前提的。      (6)特殊货品现场的使用问题。军用物资涉及很多易燃、易爆危险物品,如各类油品、化学品、d药、电触发引信等。如同加油站禁止使用无线通信工具的道理一样,将工作于超高频、高频的射频识读设备应用于存储易燃、易爆危险品的物资集结地和仓库等场所,同样面临着严格的安全考核。目前关于这方面的研究仍不够深入,缺乏权威的、可靠的研究成果的支持,导致了在包括大量危险品的军事物流中,无法对是否应用射频识别技术进行决断。      (7)系统兼容性问题。只有将射频识别系统和现有的计算机信息系统完全融合在一起,才能发挥RFID的技术优势,真正提高军事供应链的效能。射频识别系统的兼容性体现在三个方面:一是射频识别系统采集、处理的数据,其格式、标准与现有计算机系统要统一。在美国国防部自动识别中心等组织的努力下,美军已经实现了RFID芯片上信息的标准化,制定出完全兼容的EPC-96、EPC-128的DOD-96、DOD-128的信息标准。但是,所制定的标准却与目前国防部信息系统不能兼容。其二,射频识读器与不同设计的射频标签之间的兼容。在同一频率下,射频识读器最好能够做到读取不同设计的射频标签。其三,不同频段的射频识别系统之间的兼容,最好能用同一个射频识别系统兼容几个频段的射频标签。这两个兼容性,虽然可以采取行政措施,保证所使用的标签和识读器为同一供应商的产品,或在物流供应链中采用一套频率下的射频识别系统而解决,但由于各频段的系统具有各自的优点和短处,用户更希望得到的是一套能够兼容主要应用频段,适合不同类型标签的射频识别系统。从根本上来讲,真正影响RFID大规模应用、降低成本的关键就是标准的开放和系统之间的兼容。       (8)自然环境带来的问题。军事物流要面对更严酷的自然环境,军用装备、物资可能到达的地域,远非一般民用物流可比,温度、湿度、盐雾、日晒等自然因素,对以电子设备为主的射频识别系统来讲,是必需通过的考验。过高或过低的温度会使射频识读设备和标签工作不正常。低温会造成有源标签的电池快速消耗,远远达不到标称的使用时间,给标签的使用管理带来难度。射频识读设备和标签要在军事物流中使用,必须具有更强的高、低温工作能力并耐受各种严酷环境所带来的腐蚀和损坏。 

一、模式优点

战团的最大亮点莫过于新加入的多人联机模式。在联机模式中玩家可以选择多种模式和多种地图进行互相的对抗:战场(Battle):战场模式和其他FPS游戏类似,需要每位玩家通过不同兵种间的默契配合击杀掉所有对手或在时间即将结束时成功占领旗帜即取得胜利。

联机游戏就是大家在一张战斗地图(不是战略大地图)上每人扮演一个角色,第一种就是开始时选择自己的职业,通过杀人来获得第纳尔,然后购买自己职业的装备,另一种就是类似于网游一样,开始在新手村,然后加入不同的国家,升级,买装备。总之,联机模式就是自己战斗,不能招募NPC手下的。

推荐下骑砍战团的正版,如果想玩大型战场,靠联机VLAN 是玩不到的,VLAN最多也就64人战斗。但是正版服务器,欧洲服有200人的上限。 另外正版服务器,已经有了 CRPG MOD 顾名思义,像网游一样可以在线升级,加经验、属性、买装备,并且保留数据的专业MOD。玩家可以购买所有单机装备,并且按照个人喜好,发展自己的角色。

二、模式下模块具体介绍

1、战场(Battle):战场模式和其他FPS游戏类似,是每位玩家通过不同兵种间的默契配合击杀掉所有对手即取得胜利;

2、团队混战(Team Deathmatch):所有玩家死亡后会在几秒内复活,在规定的时间内杀敌数较多的一方获胜;

3、混战模式(Deathmatch):所有玩家不分敌我皆为敌对阵营,属于纯娱乐模式,很适合新手;

4、抢旗模式(Capture the flag):在团队混战的基础上添加两方的旗帜,只有一方将另一方的旗帜带回自方的旗帜才算得分。此模式中杀人并不是最重要的,为了抢人头而不顾旗帜的做法会被队友所不齿。也是很需要团队配合的模式。

5、征服模式(Conquest):双方开局各有一旗帜,地图中会出现若干空白的旗帜。双方要互相占领旗帜,被占领旗帜的一方会扣分。只到有一方分数变成0即分出胜负。因为升旗帜需要很长时间,所以在升旗过程中团队的相互配合是很重要的。外围的盾墙一不小心就会被对方的骑兵和射手击杀掉。

6、攻城(Siege):1队守城2队攻城,守城方死亡后30秒复活,攻城方死亡后在几秒内复活。攻城方需要在时间结束前占领位于城内的旗帜,否则该局守城方获胜。因为攻城方复活时间很短,所以攻城方的步兵应该挑起大梁努力冲击城墙打开城门,射手也应先将城楼上的守城方射手作为第一目标。守城方有很好的地理优势,城楼上到处都有对攻城塔和城门的狙击点。只要双方都有大局意识比赛就不会一边倒。攻城模式也是最受欢迎的模式之一,一般来说人数越多越好玩。

7、守护与摧毁(Fight and Destroy):1队需要在规定的时间内保证目标不被摧毁,否则2队获胜。这个模式并不是很受欢迎,因为攻城模式比这个模式要好玩得多。

8、决斗模式(Duel):没有其他的客观因素,只是单纯的一对一角逐。决斗模式最适合练习近战基本功,这个模式是纯粹的用个人实力说话的模式。

9、阵营方面,除了1011原版的诺德、斯瓦迪亚、维吉亚、罗多克、库吉特5大阵营外,一个新阵营的加入--萨兰德苏丹国将会让您眼前一亮。每个阵营都拥有各自的特点,诺德的巨斧令人胆寒,斯瓦迪亚骑士纵贯沙场,罗多克大刀加长矛,维吉亚有神射手,库吉特马行天下,萨兰德马穆鲁克踏平沙漠。

10、在选定职业之后,玩家还可以根据自己的需求购买装备。剑客、斧兵、弩手、弓箭手、q骑士,骑射手等都有机会在同一沙场上厮杀。

一: 国产RPG:
《轩辕剑》系列
《轩辕剑壹》
《轩辕剑贰》
《轩辕剑外传—枫之舞》
《轩辕剑叁》
《轩辕剑外传天之痕》
《轩辕剑肆》
《轩辕剑外传苍之涛》
《仙剑奇侠传》系列
《仙剑奇侠传》
《仙剑奇侠传2》
《仙剑奇侠传3》
《仙3外传问情篇》
《剑侠情缘》系列
《剑侠情缘》
《剑侠情缘贰》
〈剑侠外传:月影传说〉
《新剑侠情缘》
《天地劫》系列
《天地劫魔神至尊传》
《天地劫序传:幽城幻剑录》
《天地劫外传:寰神结》
其它RPG游戏
《碧雪情天》
《剑灵》
《仙狐奇缘》
《秦殇》
《刀剑封魔录》
《刀剑外传:上古传说》
《复活:秦殇前传》
曾经获得过奖项的武侠RPG类:
2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一一次的评选,很珍贵, 随后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,
我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品,以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦!
介绍如下:
(以发行时间顺序为准)
NO1《霸王别姬》
研究发行:厦门新瑞狮
游戏售价:3CD:58元
上市日期:2002年1月15日
游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑,没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富,玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗模式,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!
NO2《龙狼传-破凰之路》
研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室
游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略)
上市日期:2002年3月27日
游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值。游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求,带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!
NO3《三国群侠传》
研究发行:智冠科技-东方演算
游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历)
上市日期:2002年6月7日
游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏,因此与前两部作品一样都非常强调高自由度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣,靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择,可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是,游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜欢的团队,无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队,都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可。游戏中的人物造型采用的Q版人物,看起来非常可爱。卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳,再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣。游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品,将会学到至尊无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS 就会轻而易举了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗方法,每次都要控制一队的人马,每个都要点击,真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好,这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!
NO4《秦殇》
研究发行: 目标软件-第三波
游戏售价:2CD:68元
上市日期:2002年7月6日
游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏,首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头,身后是遍地的尸首,血,顺着剑刃一滴滴落下。残阳,吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了,远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷!这是《秦殇》片头的一幕。当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了!不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能,不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种,而且有五形相克的原理使之更有灵活性! *** 作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了
NO5《卧虎藏龙-青冥剑》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
游戏售价:4CD:69元
上市日期:2002年7月16日
游戏点评:相信版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧,去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了,新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城,带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美。游戏的剧情相当感人,玩家扮演的两位貌美如花,感情丰富的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏,游戏中,可以学会多大60种的武功,而且装备和丹药设置的相当多,还有一些特殊物品,如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真实,但是唯一不足的就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方走就好了!!
NO6《西藏镇魔曲》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)
上市日期:2002年8月15日
游戏点评:金阐感觉,如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了,因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具以及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明。让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏一样,使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景,画面真实,布达拉宫气势雄伟,西藏部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果,看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!
NO7《新绝代双骄3》
研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技
游戏售价:4CD:69/99元
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪,不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍,知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了,说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白,恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上,作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士,《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来,师父并不会这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开出的条件后,也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”,就是妙手的进化板,但如果一学习到,就可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢?而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!
NO8《轩辕剑4》
研究发行:寰宇之星-大宇软体
游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟,游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型,游戏原定设计集)
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏,只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了,这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传,好不好听,王菲迷们都会买了听听,这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,但是作为资历深厚的游戏制作公司,完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留,与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后,制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!要说到的还是游戏公司非常体贴玩家,特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!
NO9《天龙八部》
研究发行:智冠科技-台北研发中心
游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的攻略,以及抽取式月历一套)
上市日期:2002年11月27日
游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功,虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说,游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人),游戏的画面,以中国水墨山水画为根基,气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景,游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式,这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功,他们的等级也是会随之生长的,但是一定要有正确的武功和心法搭配,这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用也是一事无成!游戏的支线任务超多,而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款不可多得的好游戏!
NO10《天地劫外章-寰神结》
研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际
游戏售价:4CD:49元(豪华版未定,而且简装版并未发售,一下是根据台湾繁体中文版游戏所写)
上市日期:2002年12月7日
游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望,在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达,尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发。《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思。屏除人在动画引 中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以第一人称的角度来看这个世界,将自己完全神入作品精神的质地中,充分引玩家达到角色扮演的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎,但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行,以解众多汉堂FANS的相似之苦!
二: 欧美RPG游戏:
本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的最高水平,尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术,因此也被誉为“硬件杀手”。
如果你喜欢欧美RPG游戏,以下的所有作品绝对不可以错过。
1。 暗黑破坏神:
《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏, 但却不同于别类的动作游戏。首先,所有主角的动作 *** 控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的 *** 控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话,可以试试回忆Origin的创世纪系列),因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。等级越高,能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦相应提,尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时,当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处。游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度。
游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!
最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。
2 上古卷轴系列:
这个系列已经出到第四作了
远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候,就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位,尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了一个新的人设,而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了,那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人,而夜间则变为狼人,那么显而易见,该人物就具备人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的。
那么,随着《上古4》的推出,从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面,没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!
当然,对于PC游戏的玩家来讲,又要有一大批人要升级系统了,因为,《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上,内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。
3<博德之门>系列
说到这个系列,本人觉得二代是最经典的!
<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度
另外的一大特点就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地图,因为地图上对于游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的关键地点,诸如重要的建筑、出口等等。一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图,玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等。这是一个非常有利的特点 在这一点上,要强于其它欧美RPG作品
4 <无冬之夜>
您从以下它所获得的这些荣誉,再过多的解释都是多余的啦!
2000年E3游戏评论最佳RPG游戏
2000年最佳在线多人游戏
2001年E3最佳游戏
2001年GameSpot编辑选择奖
2001年E3游戏评论游戏评最佳RPG游戏
2001年 PCIGN 最佳电脑游戏
2002年E3游戏评论最佳RPG游戏
2002RPGDot网最佳多人角色扮演游戏奖;
2002Gamespy最佳PC角色扮演游戏奖;
这个作品不同于其它作品的特点在于其具有的网络功能
《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的开放式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的,可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创造自己的游戏世界并永久保留,每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的发展方向,是网络多人角色扮演游戏的里程碑之作。
5 <神鬼寓言>
本人觉得这个作品属于比较独特的游戏,无论是在人物的设定上,还是在系统的设定上,是具有独特风格的欧美RPG游戏之一
一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定, 比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项
但是这个作品摒弃了传统的设定, 你可以让人物自由发展
游戏主角的冒险是从小开始到成年,直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标。从经验不足的孩童成长到足以影响世界的人物,选择正义之路或将生命奉献给邪魔,全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在脸上留下皱纹,也会随着玩家 *** 控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化。经常使用刀剑技巧将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文将使头发苍白掉落,而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到死去。
6 <哥特王朝》系列
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了开放式结局设计的RPG,在制作方面中规中矩。总的来说比较保守。
7 <辐射>系列
2005年七月间,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件公司对外宣布:他们已经获得了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)。〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来,甚至强权政治这一类的概念。被称为“伟大的RPG”。
辐射的故事从世界范围的核战之后展开,它将会挑战你在一个未知的、危险的世界中的生存能力。你将会扮演一个在隐秘的地下避难所中长大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的世界” C 一个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异世界,一个充满了变异、辐射、强盗以及暴力的世界。
8 〈异域惊魂曲>
该作品是著名游戏制作厂商,被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。
这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数,它没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。而是一次人生的体验,貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生?是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动。
9<冰封谷>系列
2000年,还是黑岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为相似的游戏,这就是《冰风溪谷》。
《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。
这个系列沿用了Baldur's Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它的快节奏。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列,特点是游戏节奏比较明快,干净利索。
另外,该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超,故事的所有六个篇章,以类似般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事
10<地牢围攻》系列
2002年4月4日,由Gas Powered Games开发的,由微软公司发行的经典RPG游戏<地牢围攻》发售。
《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。
因此,从本质上分析,《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。
之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在一起,推动游戏的进展,另外,它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。
该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的 *** 控、漂亮的画面以及明快的节奏上。《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。
另外,本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅,这个独特的特点是前几作所不具备的。
所有这些优秀的特点,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。
另外,以下是期待中的著名作品(包括部分经典作品的续集):
〈无冬之夜2〉 2006年9月
〈龙腾世纪〉又译为〈龙岁月〉,〈巨龙时代〉 PC2006年9月
〈哥特王朝3〉2006年9月 PC
〈神界2〉 2006年 PC
〈质量效应〉 XBOX360 发售日期待定
〈翡翠帝国〉 XBOX360发售日期待定
〈寓言〉 XBOX360发售日期待定
〈辐射3〉又译为〈异尘余生3〉 PC发售日期待定
〈魔法门:黑暗弥塞亚〉 PC发售日期待定
三: 日式RPG
《勇者斗恶龙》系列
《凡人物语》
〈英雄传说〉系列
〈荒野兵器〉
<最终幻想>系列
《永恒传说》系列
《宿命传说》系列
《仙乐传说》系列
《勇敢的伊苏》系列
《圣界传说》
〈王国之心〉
《塞尔达传说》
《天使之谷》
〈太阁立志传〉
那些标价的都可以从网上免费下的。

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