nginx和web服务器的关系

nginx和web服务器的关系,第1张

Nginx就是反向代理服务器。Nginx(enginex)是一个高性能的Web和反向代理服务器,同时也是一个IMAP/POP3/SMTP代理服器。代理服务器一般是指局域网内部的机器通过代理服务发送请求到互联网上的服务器,代理服务器一般作用于客户端。

游戏开发也是一种软件开发。软件开发有产品设计、视觉设计、技术实现等方面,游戏开发同样也有对应关系:游戏设计、美术设计和技术实现,只不过游戏的美术资源量要比软件大得多。

题主的问题肯定是集中在技术实现方面,下面说说我能想到的区别。

1、技术栈差异很大

说到软件开发,我们很容易想到的是Java、iOS、APP、微信、淘宝等等。

软件开发用到的技术栈相当广泛,常用的编程语言就不少,且每种语言有可能对应一种或多种技术栈,可谓眼花缭乱。

前端(用户直接体验的那部分):安卓APP用Java,iOSAPP采用Swift等苹果系的语言,网页端用JavaScript。电脑端原生应用程序会有更多选择,比如C#、Java、Python等等都有。

后端(在互联网中提供服务的那部分):国内受阿里的引领,后端Java占比很大。另有PHP、Python等等很多选择。

所以一般大学为了更好和社会接轨,软件开发方向应该多学一点Java,有利于实践。个人认为对于大学生来说,C/C基础非常重要。

游戏开发也是以编程为基础的,只不过现代游戏的开发离不开游戏引擎,大致上看,游戏引擎的选择有几种:

学习Unity、UE4等成熟的商业引擎。学习与实践无缝衔接。

开源的非主流轻量级引擎,比如MonoGame等,引擎不完善的部分需要自己造轮子,有利于锻炼技术。

自己写引擎。目的是了解和掌握游戏开发的底层技术。

大部分学校应该是上面1、3两种方案结合,或者只讲1引擎的使用。

在Unity中编辑三维地形

现在Unity引擎比较火爆,开发方面可以只用C#,易学易用。但是从整体上看,C应该是游戏世界的通用语言,无论游戏引擎还是功能模块的开发,都可能用到C。

所以从这个角度看,你会发现游戏开发的技术栈与软件开发相比,区别还是相当大的。

2、项目开发和管理思路,差异较大

一般来说,商业软件开发更为严谨,游戏开发显得灵活一些。

商业软件开发,在架构、接口设计、框架选用上,会比较讲究。而游戏开发虽然也看重架构设计,但和商业软件还是有所区别。

这背后的原因,一是因为商业软件在基础的功能上有较好的稳定性;二是一旦商业软件有了用户基础,它很可能会存在非常非常久的时间,比如淘宝这个软件已经存在了至少十几年的时间。

而游戏开发,立项时就需要做原型、做Demo、做尝试,项目制作时仍然可能有较大幅度的设计修改。游戏开发很多时候是测试驱动的,开发者需要和设计师紧密配合。很多只有先做出原型,才知道这种做法不好玩。

另外游戏产品的生命期也是比较短的,特别是移动端游戏。

所以典型的软件开发管理方法在游戏开发中显得灵活度不足。成熟的游戏开发团队,在项目管理方面往往有独特的方式方法。

3、技术上,游戏关注的技术点很特别

游戏开发比较高深的领域,与软件开发差别比较大,举例来说:

1、渲染技术。

精美的游戏画面,离不开高深的图形学技术。实时渲染技术受VR刺激,发展也非常快。

NV的实时光线追踪技术在游戏中的表现

2、多人实时服务器同步技术。

虽然游戏服务器也叫服务器,但是和其它服务器有着本质区别,主要就是“实时”两个字。比如直播软件也叫“实时”,实际上大部分时间是单向通信,而且延迟至少在2秒以上(这个大部分人不会注意到)。而游戏服务器对延迟的要求最多是几十毫秒,设计思路有天壤之别。

3、物理引擎。

物理引擎,就是模拟现实世界物理规律的技术,也是让虚拟世界更富现实感的方式。在游戏以外的地方你很难看到它。

4、最关键的不同,其实是个人爱好不同、个人选择不同

世界上的每个人都不一样,当然也会做出不一样的选择。

如果你想要用技术让生活更便利、让人们的交流更通畅,你可能会学习微信等软件的制作技术。

如果你喜欢在网络世界中惩恶扬善,你可能会选择去做网络安全。

如果你喜欢玩游戏,也喜欢艺术性的表达,你肯定会选择学习游戏开发。

很多大佬说过,个人选择最好能和国家的需要、社会的需要结合起来,非常有道理。

总之,无论哪一个行业都有各自的痛点和难点,同时也有它独特的魅力。个人选择最终还是要落到个人兴趣和个人志向上来,这是做人生选择的诀窍。

转自作者:皮皮关

一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面
游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:
1.图形引擎
2.声音引擎
3.物理引擎
4.游戏引擎
5.人工智能或游戏逻辑
6.游戏GUI界面(菜单)
7.游戏开发工具
8.支持局域网对战的网络引擎开发
9.支持互联网对战的网络引擎开发
下面逐一介绍每个部分:
1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。
2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS51),数字杜比环绕等。
3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。
5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。
6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。
7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。
8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。
9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。
二、游戏公司中有哪些和程序员相关的岗位
程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。这种情况在欧美的游戏公司比较少见,他们分工的比较细,一般有图形程序员,声音程序员,人工智能或游戏关卡程序员,物理程序员,每个组中可能还会有一个Leader。
三、游戏公司一般是如何招聘程序员的
这一点,日本公司和欧美公司也有些不同。日本公司一般喜欢从一些高校中招聘一些应届优秀毕业生,一方面比招聘有经验的人要来的成本低,另方面新人是一张白纸,容易培养,像SEGA、KONAMI等都是按这种原则招聘员工的,所以想进入日本游戏公司,你要学好你的软件课程。而欧美公司希望招聘进来,能马上进入项目的开发中去,所以他们一般希望招聘有工作经验的人,即使不是行业中,在相关行业中工作2、3年的也可以,所以想进入欧美游戏公司你的工作经历很重要。
四、想成为一名游戏开发程序员应该具备哪些条件
我觉的一个游戏软件程序员,最起码的要求是熟练掌握计算机本科专业所学的知识,主要包括C语言或C++语言,数据结构,编译原理,算法等,另外线性代数、微积分、牛顿力学在图形和物理引擎开发方面用途也很广泛,如果要提高的话还有必要了解硬件相关的知识如计算机体系结构、汇编语言,这些对我们学习一个新的硬件平台、编写最优化代码、提高自己游戏的竞争力都是非常有益的。另外,保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态,对游戏的热情也是非常重要的。对于那些想进入游戏行业,但缺乏软件开发知识的人,可以通过参加游戏开发培训来
五、学习游戏编程有哪些好方法
现在有很多人,计算机本科毕业,学了很多软件开发的知识,但是一旦要用到实际的项目开发时,感觉无从下手,这主要是在学校里运用知识的机会太少了。所以学习游戏编程最好的方法是能实际参与到一个好的游戏项目中和有丰富开发经验的人一起开发游戏,可能学到很多你从书本上学不到知识和技能。但有时候你一时还没有机会参与到一个好项目中,没有机会进入一家好的游戏公司,但是你对游戏开发有一腔热情,很希望学习游戏开发的技能,那你就应该去参加专门的游戏开发培训,因为游戏开发培训班中的老师都是一些有丰富开发经验的老师,一般都有五年丰富的项目开发经验,听他们的课,实际上就是在和他一起分享这么多年的开发经验,另外游戏开发培训课程中会专门设计一些项目和课题,它们本身就是可以直接运用游戏开发中,这样你可以不进入著名的游戏公司,但可以学到这些公司中一些常用的开发技能。另外还有一种方法经济实惠的方法,参加一些网上志愿者的开源项目,这些项目从品质来说有好有坏,选择一个好的项目非常重要,另外他们中间本身有许多是业内人士,本来你要进入他们公司,才能学习到他们的经验,但是通过开源项目,你就有向他们学习的机会了,说不定哪一天,你就进入一家知名的游戏公司了,不过目前开源的完整游戏项目好的不多,到是在图形引擎和物理引擎方面有一些很不错的开源项目,但要加入进去的话,你的基础一定要好啊,有些开源的团队也不是随便什么人就能加入的。
国外的网络游戏是创造出来的
国内的网络游戏是山寨出来的
楼主走国内路线吧
活儿好,量大,给的足,还有版署的D版河蟹保护

服务器是什么?

服务器指一个管理资源并为用户提供服务的计算机软件,通常分为文件服务器、数据库服务器和应用程序服务器。运行以上软件的计算机或计算机系统也被称为服务器。相对于普通PC来说,服务器在稳定性、安全性、性能等方面都要求更高,因此CPU、芯片组、内存、磁盘系统、网络等硬件和普通PC有所不同。

你说的SQL服务器是什么?

SQL服务器是文件服务器、数据库服务器和应用程序服务器中的数据库服务器。简单来说,就是提供一个存储数据的环境,并且能够进行数据上交互(如你网页是用aspnet做的,后台是用sql数据库,那网页上的一些数据可以从后台sql数据库里取出。当然,这个sql数据库不一定要在自己的计算机中,可以在别人的计算机中,自己从别人计算机中读取)

它和平常所说的‘服务器’有什么不同?

当我们设计网站的时候,为什么要用服务器?因为你如果有aspnet编写程序,谁来解释你的代码是aspnet而不是java,也不是php?所以服务器在这里起到一个解析的作用。

而SQL服务器,确切来说是数据库服务器,刚才说了,有着存储功能,那它的结构和平常的‘服务器’很大的不同除了语言上,更重要的是数据库服务器讲的是关系,存储结构

服务器与PC主机是根本不同的。在信息系统中,服务器主要应用于数据库和Web服务,而PC主要应用于多媒体技术和网络终端,根本应用上的差异决定了服务器具备比PC更强大的存储能力、更快捷的故障恢复功能和更广阔的扩展空间,同时服务器还必须提供PC主机所不具备的数据备份功能。这些技术指标都是一台服务器所必备的要素,也在一定程度上成为了区分PC与服务器的标准。这些区别也就体现在服务器所具备的4性(“Scalability”(可扩展性)、“Usability”(可用性)、“Managbility”(可管理性)、“Availability”(实用性))上,服务器的这4性通常缩写成“SUMA”,它是公认的衡量服务器性能的标准。服务器和PC主机之间的根本区别也可从这4性中一一体现。
首先服务器应该是高度可扩展的,可扩展是指服务器的硬件配置,如内存、适配器、硬盘、处理器等,可以在原有的基础上很方便根据需要来增加。服务器具有较多的PCI、PCI-X之类的插槽,较多的驱动器支架及较大的内存扩展能力。提供冗余电源、冗余风扇,使得用户的网络扩充时,服务器也能满足新的需求,保护用户的投资。在服务器的扩展性方面现在有许多品牌都提出“按需扩展”的概念,当然这主要在中、高档服务器中才有。如在IBM 企业级x架构服务器技术中所提出的“XpandOnDemand”就是这样一种技术 。在中、低档服务器中通常要求主板能提供多处理器支持特性,虽然目前企业只需要用到单CPU,但最好能提供一个以上CPU插座升级余地。对于这些小型企业和新兴企业,较快的业务成长性是其突出特点,这就对其使用的服务器的扩展性提出了特殊的要求。
服务器的可用性其实就是要求服务器具有高的可靠性,具有高稳定性,不要时不时死机、出故障,尽量少出现停机待修现象。服务器因为多数情况下是要求连续工作的,所以它的可靠非常重要,在发生故障时需要一种快捷的方式来恢复服务。PC发生系统故障时,一般采用恢复注册表、重新安装系统等方式来排除故障并恢复系统的正常运行,数据的丢失损失也仅限于单台电脑。服务器则完全不同,许多重要的数据都保存在服务器上,许多网络服务都在服务器上运行,一旦服务器发生故障,将会丢失大量的数据,造成的损失是难以估计的。因此,对服务器可靠性的要求是非常高的。
目前,提高可靠性的一个普遍做法是部件的冗余配置和内存查、纠错技术。如服务器一般采用具有查、纠错能力的ECC内存,IBM的服务器有的还采用了专门的具有ChipKill超强查、纠错能力的内存、RAID技术、热插拔技术、冗余电源、冗余风扇、等方法使服务器具备容错能力、安全保护能力,从而提高可靠性。当然,最让人想起的“大机箱”也是必需的,因为服务器中的设备多,发热多,有大的机箱才有足够的空间散热,确保系统的稳定性。
另外服务器还需要具备系统、数据备份功能,所以也就至少需要提供数据存储设备所需的接口。目前数据备份最常采用的是磁带,而目前的磁带机所用接口通常都是SCSI接口的,所以这就要求服务器主板上留有SCSI接口,以备安装磁带机用(中、高档服务器通常是已自配磁带机的),实现企业系统、数据有效备份。使企业通过最可靠的单键灾难恢复技术,在服务器故障发生时用最短的时间恢复整个系统,为服务器的顺利工作提供了强有力的保障。当然系统、数据备份还可采用光盘库等媒体。
服务器的实用性是从服务器的处理能力上来讲的,多数情况下讲服务器要求具有高的运算处理能力,处理效率要高,所以所选配置通常是为服务器专门开发的,特别是CPU和主板,要选择服务器专用的。服务器是为网络上其他计算机提供服务的,由于服务器要将其数据、硬件提供给网络共享,在运行某些应用程序时要处理大量的数据,很有可能需要同时响应几十台、几百台甚至上千台计算机的请求,因此服务器的运算速度应该比普通PC快得多,带宽也要宽许多。这时对硬盘的运行速度也就有更高的要求,所以服务器硬盘通常要选择SCSI接口的。容量当然是比普通PC大许多了。
目前最主要的技术是通过采用对称多处理技术和群集技术来实现的。在总线带宽技术上通常也采用了特殊的技术,当然这在中、高档服务器中更能体现。
服务器的可管理性方面不仅指软件方面,在服务器的硬件方面同样需要具备一定的可管理性能,如预报警功能、系统监视功能等。服务器硬件方面的管理性能可以通过ISC(Intel Server Control,Intel服务器控制)技术来实现。EMP(Emergency Management Port,应急管理端口)技术也是一种服务器管理技术。这也是PC主机所不具备的。
通过以上的对比不难看出,服务器和PC是有着严格界定的,而且服务器的功能也是PC所不可能替代的。但是话又说回来,服务器说到底其实也是一种计算机,它也是由PC主机发展过来的,在早期网络不是很普及的时候,并没有服务器这个名称,当时在整个计算机领域只有大型计算机和微型计算机两大类,只不过随着网络,特别是局域网的发展和普及,“服务器”这个中间层次的计算机开始得到业界的接受。


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