ue4独立服务器能容纳多少人

ue4独立服务器能容纳多少人,第1张

40-50个。

_倮洞牛褐钌窕苹琛肥且豢钌澈胁呗 MMO 游戏,由虚幻4引擎开发,戏鼓励多人团队作战,将在一场战斗中容纳40-50个玩家。

_e4,又名:虚拟引擎4;有一个很强大的特点,就是支持二代机以及DirectX11。

ue4-Network相关-Client和Server的区分:蓝图中,有个 SwitchHasAuthority宏:只有 Role == ROLE_Authority 情况才是表示是 这个actor是在服务器上,其他两种情况都表示在客户端上。
Authority:如果是服务器,会走这个支线 Remote:如果是客户端,会走这个支线

这视要开发的游戏类型和具体的游戏中使用的技术而定了。
同时用Unity和UE4,这说明游戏产品目标是做大型3D游戏的,而3D游戏如果场景内包含的物件太复杂数量太多,Shader的计算量会变得很大,物理碰撞计算量也会变得很大,前者耗费GPU,后者耗费CPU,这就导致机子在开发时变得很“烫”。
所以在必要时要优化3D游戏中的物件和场景,典型的方式是用Gizmo(Unity里有,UE4不熟)替代真实的GameObject、优化模型多边形数、整合贴图、用各种LoD技巧(比如公告牌技术)等。
如果实在跑不动场景,那只能增加内存试试了(因为笔记本最容易换的只有内存条)

1:获得场景里的actor

2:获得场景里直接拖到actor上面的actor

3:获得actor上面的component 通过类型

4:获得actor上面的component 通过class

5:获得actor上面的component 通过class(所有这个类型的component)比上面的方法多了一个s

6:获得actor上面的root component 下面的所有component //不常用

7:获得actor上面的UChildComponent 上面的actor //不常用

8:AActor 类里 有一个Children 属性,这个是服务器用来复制网络消息的,客户端一般用不到

您好,在虚幻4mac上找不到金属编译器是因为它不支持金属编译器。苹果的Mac OS X系统不支持金属编译器,因此虚幻4mac也不支持金属编译器。金属编译器是一种用于编译图形处理器(GPU)代码的编译器,它可以提高GPU代码的性能。但是,苹果的Mac OS X系统不支持金属编译器,因此虚幻4mac也不支持金属编译器。如果您想要使用金属编译器,您可以考虑使用Windows系统,因为Windows系统支持金属编译器。

有些时候,需要使用UE启动其它程序,比如使用UE制作的服务器需要唤起其它进程之类的东西。为了方便 *** 作,会使用在蓝图中调用C++的方法。首先,新建一个C++类,选择BlueprintFunctionLibrary。在h中添加UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyBluePrintFunctionLibrary")
static void OpenEXE(FString URL , FString Param); 在cpp中添加void UMyBlueprintFunctionLibrary::OpenEXE(FString URL , FString Param)
{
FProcHandle currHandle = FPlatformProcess::CreateProc(URL, Param, true, false, false, nullptr, 0, nullptr, nullptr);
} 其中,URL就是要启动exe的地址,param就是启动参数,比如启动服务器的时候的-log多个参数加入空格分开就好编译后,就可以随时在蓝图中调用这个函数啦~在这里演示内容是OpenEXE名字的函数,包括后面的Category,都是可以修改的。

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原文地址: https://www.outofmemory.cn/zz/13166368.html

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