3D物理引擎与2D物理引擎使用时的 不同?碰撞函数的调用有什么不一样?

3D物理引擎与2D物理引擎使用时的 不同?碰撞函数的调用有什么不一样?,第1张

3D物理引擎多了一个维度。
2D和3D物理引擎两者在使用上大体相似,主要区别是3D物理引擎比2D物理引擎多了一个维度。物理引擎是游戏设计中最为重要的步骤,主要包含刚体、碰撞、物理材质以及关节运动等。
游戏中物理引擎的作用是模拟当有外力作用到对象上时对象间的相互影响,比如赛车游戏中,驾驶员驾驶赛车和墙体发生碰撞,进而出现被反d的效果。物理引擎在这里用来模拟真实的碰撞后效果。通过物理引擎,实现这些物体之间相互影响的效果是相当简单的。

游戏系统通常可以分为以下几个方面:
1游戏引擎:游戏引擎是一种软件系统,它用于构建、渲染和管理游戏世界。它通常包括游戏物理引擎、动画引擎、音频引擎、UI 引擎和网络引擎等组件。
2游戏开发工具:这些工具通常用于制作游戏内容,包括3D建模软件、2D图像编辑软件、声音编辑软件和脚本语言等。
3游戏平台:游戏平台是指游戏运行的平台,可以是PC、掌机、手机、VR 设备等。
4游戏服务器:游戏服务器是游戏运行的后台系统,用于存储玩家数据、游戏状态和游戏逻辑,同时也负责处理多个玩家之间的互动和联机游戏等功能。
5用户界面系统:这是指游戏中的用户界面,用于展示游戏状态、菜单、设置等信息,也是玩家与游戏之间进行交互的通道。
6游戏安全系统:游戏安全系统用于防止作弊、欺诈和非法行为等,以保障游戏的公平性和稳定性。
以上这些系统通常是游戏开发中最重要的组成部分,它们相互协作以支持游戏的正常运行。

物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动、旋转和碰撞反映。为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的—简单的“牛顿”物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现。然而,当游戏需要比较复杂的物体碰撞、滚动、滑动或者d跳的时候(比如赛车类游戏或者保龄球游戏),通过编程的方法就比较困难了。
QQ飞车用的是PhysXPhysX
是一套由NVIDIA
设计的执行复杂的物理运算的技术。NVIDIA
PhysX基于NVIDIA
CUDA,允许其用户利用
PhysX
执行物理运算。
Physx在游戏中实现物理运算效果绝非易事。物理运算效果是一种对计算性能要求极高的环境,以一整套独特的物理学算法为基础,需要大量同步运算的能力。采用支持PhysX技术的NVIDIA®(英伟达)GeForce®处理器是实现实时物理学特效的最佳途径,这些特效包括尘土飞扬、令物体碎片四射的爆炸、生动逼真的人物动作以及衣服布料的自然下垂与撕裂等。PhysX技术被广泛应用于150多个游戏中,其注册用户数量已超过10,000名。这项技术在索尼的Playstation
3、微软的Xbox
360、任天堂的Wii以及个人计算机上均得到了良好的支持,把游戏推向全新的境界。
此外,NVIDIA
PhysX是一种功能强大的物理加速引擎,可在顶级PC和游戏中实现实时的物理学计算。PhysX设计用途是利用具备数百个内核的强大处理器来进行硬件加速。加上GPU超强的并行处理能力,PhysX将使物理加速处理能力呈指数倍增长并将您的游戏体验提升至一个全新的水平,在游戏中呈现丰富多彩、身临其境的物理学游戏环境。其中特色如下:
1、爆炸引起的烟尘和随之产生的碎片
2、复杂、连贯的几何学计算使人物的动作和互动更加逼真
3、其视觉效果令人叹为观止的全新武器
4、布纹的编织和撕裂效果非常自然
5、运动物体周围烟雾翻腾
6、采用NVIDIA支持PhysX的GeForce处理器是实现真实物理加速效果的唯一途径,其可缩放、复杂、逼真、高度互动的特性将彻底颠覆您的娱乐体验。
NVIDIA将PhysX引擎集成到CUDA架构的物理运算中,这样就可以是GeForce
8/9及GT200系列全部都支持PhysX引擎,
所有已使用PhysX技术的游戏都支持新版驱动程序,果装有支持CUDA平台的显卡,游戏将自动选取显卡进行物理加速运算,仍会使用性能较慢的CPU进行运算。此外,PhysX并不只使用于游戏市场,同时亦会运用CUDA通用运算领域上,应用更广。
无论是GPU还是CPU、PPU、Cell(PS3)都可以通过HAL翻译层来实现软、固质体动力(Soft
or
Rigid
Body
Dynamics)、通用碰撞侦测(Universal
Collision
Detection)、有限元素分析(Finite
Element
Analysis)、流体动力(Fluid
Dynamics)、毛发模拟(Hair
Simulation),以及更高级开发平台APEX中的更先进的布料模拟(Cloth
Simulation)、自然模拟(Natural
Motion)等在内新颖技术。
通过过CUDA通用接口,PhysX引擎将NVIDIA
GPU中的Thread
Scheduler(线程管理器)模拟成Control
Engine(控制引擎CE),而Streaming
Processors来模拟Vector
Processing
Engine(矢量处理引擎,VPE),其中CE控制引擎负责任务的指派,相当于PhysX中的主管机构,而真正的物理运算任务则是由VPE矢量引擎来完成,最后通过Data
Movement
Engine(数据移动引擎DME)输出。</SPAN></p>

100% 是 Unreal,无以伦比的工具链。
1 首先,havok是物理引擎,不是游戏的,可以被嵌入Unreal(Unreal默认带的是PhysX物理引擎), 就不在一个层面讨论了。
2 从技术上看,Unreal和Cryengine都很领先, Gamebryo稍次,bigworld主要靠服务器套件,从游戏引擎综合讲,更次点。 然后是做小游戏的Unity3D(比如iphone,不过这引擎没源码授权), 再然后是比较垃圾的Torque Hero engine是听过没接触过的,所以多评价。
3 脚本内嵌:
unreal : 自己的Unreal Script
CryEngine & Gamebryo: lua
Bigworld: python
Unity 3D:(只能用脚本编游戏) C#, Js
4 价格, Unreal > Cryengine > Bigworld > Gamebryo >> Unity 3D > Torque
5 如果你英文过关,这里有10大游戏引擎, 你自己看,我就不翻译了
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