MAYA软件怎么渲染出高光信息的贴图?

MAYA软件怎么渲染出高光信息的贴图?,第1张

你可以先去绘学霸网站找“MAYA影视制作”板块的免费视频教程-点击进入完整入门到精通视频教程列表: >

凹凸贴图是指bump还是normal如果是bump那黑色是凹白色的凸normal是用rgb信息来储存xyz信息的这两个贴图在ps里都能做高光和ao贴图可以在maya里烘焙期待看到有用的回答!

可能楼上朋友说的比较抽象,我试着说的更具体一些
在实际生活中各种材质会有不同的反光和高光效果,这也是我们区分材质的重要依据。比如一块灰色的板子,如果它有比较强的高光效果,我们会认为它可能是块金属,反之如果高光和反光效果很弱,我们会认为它是块石头或者塑料。
在3D制作中,我们通过颜色贴图来表现物体的基本颜色信息和些许的质感,然后通过高光贴图来加强材质质感和更好的区分不同的材质。在3D软件如maya和max中带高光的材质球像blinn,都会有几个通道是来控制材质球的高光效果。然后高光贴图一般是贴在specular colour这个通道,这在maya中是一个,在MAX中有两个其中一个是强度,一个是颜色。至于高光贴图本身是可以有色彩的,这样可以丰富和完善高光效果。但是本质上起作用的还是高光贴图的明度变化,明度越高的区域,高光反射就越强,反之则会很弱。比如高光贴图上是木头的区域一般会很暗,而是光滑金属的部分会很亮。
还要明白一点的就是高光贴图和法线贴图有一个共同的性质就是只在模型的材质受到光照时才有效果。比如在次时代的射击游戏里你拿了一杆q进了一个很昏暗的房间,这时候q上几乎就看不到什么高光效果了。
高光贴图在次时代游戏和3D影视中很常用,高光的效果和强度会随着光线的变化而改变,所以看起来很真实。而很多网游由于资源和引擎所限,是没有高光贴图的,或者高光贴图效果很微弱,这样就不得不用像通常绘画的形式把不同材质的高光反射效果直接画在颜色贴图上,这样的高光效果基本是不会随着光线的变化而明显改变的。

3dmax高光光泽贴图作用是用贴图来控制高光范围。

贴图用黑白贴图进行遮罩,白色部分是高光显示的范围,黑色是透明的范围,如下图:

用贴图控制光泽度后无论你把高光范围调多大都没有作用,只会按贴图的黑白范围来控制。

是MAX么?
是的话,
先调整好灯光,如果是做那种黑白阴影的,类似AO的那么请采用skylight 天光,这个应该会吧~~
选取要渲染的物体或者场景,附上一个空白的材质,
点击rendering菜单中的environment 快捷键8
将background 中的color调整到你想要的颜色 (这个就是你渲染后出来的除了物体之外的空白背景的颜色,默认是黑色的。)
然后global lighting中的tint默认是白色,不用改,ambient 这个应该是环境光效对物体的影响值,你把它理解成贴图的亮度就好了,当然这个改了,整个场景中的所有模型贴图都会一起改,不过现在是要做黑白阴影,因此可以将之改成白色或者接近白色的灰色,这个你自己调整。
继续点击render setup 快捷键是F10 然后在advanced lighting 中的select advanced lighting 中选择:light tracer 光线追踪
下面就是各种参数,其他的都不用管,rays/sample 默认是250,比较高,一般改成150比较合适。
然后在最下面有个渲染方式选择,在activeshade 前面点上就OK
这些做好了,就开始设置最重要的渲染到纹理了。
点击rendering菜单中的render to texture 渲染到纹理 ,快捷键是0
在general setting 栏中的output 下面 path 里面设置好渲染后贴图存储的路径
在object to bake 栏中的列表中已经记录了你要渲染的各个模型的信息,这个暂时不用管,
下面的地方比较重要
mapping coordinates 贴图坐标
这里有两个选项:
use existing channel 使用已有的贴图坐标通道,或者说是已经做好的UV
use automatic unwrap 使用自动平铺模式,选择这个的话,渲染时,渲染器将自动给你的模型附上一个新的UV,是自动生成的。
如果你的模型之前已经分好了UV,你又想保留之前的UV,那么请选择 use existing channel 后面的 channel 是你当前模型UV采用的通道ID,你可以在材质编辑器material editor 快捷键M 中查看。
当然值得一提的是use automatic unwrap 在展开UV的时候,是连同当前模型附上的材质一同展开的,因此就算不采取已经分解好的UV,只要之前的贴图正确,那么渲染出来就会直接得到效果。如果稳妥的话,还可以直接点击下面的unwrap only 按钮,那么将不渲染只分解UV,然后你可以在工具栏中的edit 中查看当前自动生成的UV,也可以根据你的需求调整,使用方式与unwrapUVW完全一致。
这些设定好后,最关键的输出方式设置了:
在output 中:
有个列表,点击下面的add按钮,
d出available element 编辑器
completeMAP 完整
specularMAP 反射
diffuseMAP 漫反射
shadowsMAP 阴影
lightingMAP 光照
normalsMAP 法线

这里你需要只需要渲染2种就可以了
completeMAP 和 lightingMAP
选择之后,在列表中就会出现所选,
点击上面的completeMAP 将下面对应的target MAP slot 对应的方式改成diffuse color
lightingMAP 对应的是 specular color
下面就是调整尺寸,这个自己选
baked material 栏有几个还是很有用
output into source 这个是将烘焙好的贴图直接替换原贴图,不过混合材质不能识别,而且要求是模型对应唯一材质,如果是一个材质贴了多个模型,那么就会出错,因此在建模、贴图、UV的时候命名及ID编写是很重要的。
save source (create shell ) 这个是将烘焙好的贴图临时赋予模型,是以生成一个材质外壳shell 的形式赋予,一会再说。
automatic mapping 栏中可以对自动展开UV的方式进行设置
threshold angle 表示是切割模型的角度,值默认是45度的,这个值越大,则切割后零散的面片越小,而多半成整合的图,当然也不是说越大就会好,需要根据模型调整。
space 是间隙,就是表示切割后UV之间空白间隙大小,当然也是根据需要调整。
这些都设定好了,就点击render 按钮渲染吧。
如果之前你选择了 save source (create shell) 的方式,那么此时你可以在场景中就看到模型表面贴图的变化,但是此时并不是真的将渲染后的贴图附加在模型上,而是之前所说的shell外壳。
此时打开材质编辑器material editor 快捷键M,然后用吸管吸取当前模型的材质到一个空白球上,可以看到shell material parameters 这个参数设置
original material 原材质
已经自动命名为orig 的前缀
baked material 烘焙的材质
自动命名为baked 的前缀
viewport 是在视窗中实时显示
render 是渲染时显示
这个自己根据需求选择吧
要得到当前的材质,直接将shell 球的baked material材质,抓取到另外一个球,就可以了。
写了这么多,绝对原创的,应该比较详细了吧,能给我分嘛?


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: https://www.outofmemory.cn/yw/10618106.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-10
下一篇 2023-05-10

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存