数据结构取队列的队首元素跟打印队列的问题,求高手帮忙!用的是vc++6.0, 编译时编译器直接不运行了

数据结构取队列的队首元素跟打印队列的问题,求高手帮忙!用的是vc++6.0, 编译时编译器直接不运行了,第1张

#include<stdioh>

#define MAXSIZE 100

typedef int datatype;

typedef struct //结构体定义

{

datatype queue[MAXSIZE];

int front;

int rear;

int count;

}squeue;

int get(squeue q,datatype x) //取队首元素函数

{

if(q->rear==q->front || q->count==0)

{

printf("Queue is empty!\n");

return 0;

}

else

{

x=q->queue[q->front];

return 1;

}

}

int print(squeue q) //输出函数

{

int i;

if(q->rear==q->front || q->count==0)

{

printf("Queue is empty!\n");

return 0;

}

else

for(i=0;i<q->count;i++)

printf("%d\t",q->queue[i]);

return 1;

}

main()

{

int n,rear,x;

squeue q1;

q1front = q1rear = 0; //这里

printf("The number of elements:");

scanf("%d",&n); //先确定要输入元素个数

q1count = n; //这里

for(rear=0;rear<n;rear++)

{

printf("enter element [%d]:",rear+1);

scanf("%d",&(q1queue[rear])); //一个个输入队列元素

q1rear++; //这里

}

if(get(&q1,&x)==0)

printf("wrong!\n");

else

printf("%d\n",x);

print(&q1);

}

错误原因比较多,如:

定义q1的时候,里面的font、rear、count都是随机值,应该初始化。

在输入数目n的时候,应该更忙q1的count为你输入的n值。

往q1里输入元素的时候,应该同时修改q1的rear。

'按ALT+F11-插入模块-粘贴代码-将表格另存为启用宏的格式

Sub a随机生成()

For j = 3 To Range("b3")End(xlDown)Row

For k = 1 To Cells(j, 3)

b = b & " " & Cells(j, 2)

Next

Next

Dim a

a = Split(Mid(b, 2), " ")

num = UBound(a)

Dim I As Integer

Randomize

Dim Index As Integer

Dim Text As String

Dim arU As Integer

arU = UBound(a)

If num > arU + 1 Then num = arU + 1

For I = 1 To num

Index = Int(Rnd (arU + 1))

Text = Text & " " & a(Index)

a(Index) = a(arU)

arU = arU - 1

Next

arr = Split(Mid(Text, 2), " ")

arr = ApplicationTranspose(arr)

Range("e3")Resize(UBound(arr)) = arr

End Sub

队列是一种线性表,内部的元素是有序的,具有先进先出的特性。

延时队列,顾名思义,它是一个队列,但更重要的是具有延时的特性,与普通队列的先进先出不同,延时队列可以指定队列中的消息在某个时间点被消费。

DelayQueue是无界的延时阻塞队列,内部是使用优先级队列PriorityQueue实现的,其是按时间来定优先级的延时阻塞队列,只有在延迟期满时才能从队列中提取元素,先过期的元素会在队首,每次从队列里取出来都是最先要过期的元素, 当执行队列take *** 作元素未过期时会阻塞当前线程到元素过期为止 ;PriorityQueue是通过二叉小顶堆实现, 其任意一个非叶子节点的权值,都不大于其左右子节点的权值。

示例

队列中的元素必须实现Delayed接口

redis key的过期事件是通过redis 280之后版本提供的订阅发布功能(pub/sub)下发的,当key过期后系统自动Pub,应用程序只需订阅(sub)该事件即可。

实现步骤

示例

存在的问题

key的失效通知无法保证时效性。redis过期策略有一下三种:

默认情况下,Redis 使用的是 惰性删除 + 定期删除 的策略;每隔一段时间(可通过hz参数设置每秒执行的次数),Redis 会分别从各个库随机选取部分测试设置了过期时间的 Key,判断它们是否过期,过期则删除;如果 key 已过期,但没有被定期删除,由于惰性删除策略,在下次请求获取该数据时会将该数据删除。

可通过如下方式提高时效性

redis zset 结构是一个有序集合,每个元素都会关联一个 double 类型的分数,通过分数来为集合中的成员进行从小到大的排序;有序集合的成员是唯一的,但分数(score)却可以重复。

实现思路

将任务id作为member,到期时间作为score存入到zset中,然后不断轮询获取第一个元素,判断其是否过期,过期后删除并执行任务即可。

也可以通过lua脚本将 zrangebyscore 和 zrem *** 作变成原子 *** 作,避免了多线程时同一个me mber多次zrem。

存在的问题

RabbitMQ本身没有直接支持延迟队列功能,但是可以通过ttl及dlx(Dead Letter Exchanges)特性模拟出延迟队列的功能。

绑定在死信交换机上的队列。RabbitMQ的Queue(队列)可以配置两个参数x-dead-letter-exchange(死信交换机)和x-dead-letter-routing-key(指定routing-key发送,可选),当消息在一个队列中变成死信 (dead message) 之后,按照这两个参数可以将消息重新路由到另一个DLX Exchange(死信交换机),让消息重新被消费。

队列出现Dead Letter的情况有:

RabbitMQ可以对消息和队列设置TTL,为队列设置时,队列中所有消息都有相同的过期时间;对消息进行单独设置,每条消息过期时间可以不同;如果同时设置了队列的ttl和消息的ttl以两者之间TTL较小的那个数值为准。消息超过设置的ttl值未被消费,将会变为死信,消费者将无法再收到该消息。

ttl消息按照入发送顺序排列在队列中,且rabbitMQ只会判断队列头消息是否失效,失效后才会加入到死信队列中,如果发送多个过期时间不一致的消息,有可能后面的消息已经过期了,但队列头消息没有过期,导致其他消息不能及时加入到死信队列被消费。

针对上述的问题,可以使用 rabbitmq_delayed_message_exchang 插件来解决。

安装该插件后会生成新的Exchange类型 x-delayed-message ,该类型消息支持延迟投递机制,接收到消息后并未立即将消息投递至目标队列中,而是存储在 mnesia (一个分布式数据系统)表中,检测消息延迟时间(通过消息头的x-delay指定),如达到可投递时间时并将其通过 x-delayed-type 类型标记的交换机类型投递至目标队列。

插件的安装

使用示例

插件的局限

时间轮的应用广泛,包括linux内核的调度、zookeeper、netty、kafka、xxl-job、quartz等均有使用时间轮。

图中的圆盘可以看作是钟表的刻度。比如一圈round长度为24秒,刻度数为8,那么每一个刻度表示3秒。那么时间精度就是3秒。每个刻度为一个bucket(实际上就是TimerTaskList),TimerTaskList是环形双向链表,在其中链表项TimeTaskEntry封装了真正的定时任务TimerTask。TimerTaskList使用expiration字段记录了整个TimerTaskList的超时时间。TimeTaskEntry中的expirationMs字段记录了超时时间戳,timerTask字段指向了对应的TimerTask任务;根据每个TimerTaskEntry的过期时间和当前时间轮的时间,选择一个合适的bucket,把这个TimerTaskEntry对象放进去;对于延迟超过时间轮所能表示的范围有两种处理方式,一是通过增加一个字段-轮数,Netty 就是这样实现的;二是多层时间轮,Kakfa 是这样实现的。

下面介绍下kafka的多层时间轮,层数越高时间跨度越大。

每个使用到的TimerTaskList都会加入到DelayQueue中,DelayQueue会根据TimerTaskList对应的超时时间expiration来排序,最短expiration的TimerTaskList会被排在DelayQueue的队头,通过一个线程获取到DelayQueue中的超时的任务列表TimerTaskList之后,既可以根据TimerTaskList的expiration来推进时间轮的时间,也可以就获取到的TimerTaskList执行相应的 *** 作,TimerTaskEntry该执行过期 *** 作的就执行过期 *** 作,该降级时间轮的就降级时间轮。

假设现在有一个任务在445ms后执行,默认情况下,各个层级的时间轮的时间格个数为20,第一层时间轮每一个时间格跨度为1ms,整个时间轮跨度为20ms,跨度不够。第二层时间轮每一个时间格跨度为20ms,整个时间轮跨度为400ms,跨度依然不够,第三层时间轮每一个时间格跨度为400ms,整个时间轮跨度为8000ms,现在跨度够了,此任务就放在第三层时间轮的第一个时间格对应的TimerTaskList,等待被执行,此TimerTaskList到期时间是400ms,随着时间的流逝,当此TimerTaskList到期时,距离该任务到期时间还有45ms,不能执行该任务,将重新提交到时间轮,此时第一层时间轮跨度依然不够,不能执行任务,第二层时间轮时间格跨度为20,整个世间轮跨度为400,跨度足够,放在第三个时间格等待执行,如此往复几次,高层时间轮最终会慢慢移动到低层时间轮上,最终任务到期执行。

你所指的队列是线程吗?

线程 *** 作,大概思路如下:

1 创建4个线程,表示四个窗口,用semaphore来等待客户进入(WaitForSingleObject)

2 创建n个线程表示客户,每创建一个客户增加一个ReleaseSemaphore,以让窗口处理(记录相关信息,随机时间可以用srand获取),窗口要设定为while循环,可以多次处理,条件可以设置为处理多少个客户就可以退出

3 共用资源记得设置临界区CriticalSection

建造队列对于普通玩家而言只能有一个。但是,可以通过其他途径获得建造队列,因为这个游戏是外国公司的,所以在北京时间凌晨4点的时候也就是游戏公司当地时间下午16点,在个人活动和地狱活动界面,会出现天界活动(艾娜希女神活动),完成活动积分就能获得奖励,活动奖励分两种,一种是增加建造队列,一种是增加研发队列。需要注意的是这个活动并不是天天都有的,是随机的。

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