Android自定义view实现水波纹进度球效果

Android自定义view实现水波纹进度球效果,第1张

概述今天我们要实现的这个view没有太多交互性的view,所以就继承view。自定义view的套路,套路很深

今天我们要实现的这个vIEw没有太多交互性的vIEw,所以就继承vIEw。

自定义view的套路,套路很深

      1、获取我们自定义属性attrs(可省略)

      2、重写onMeasure方法,计算控件的宽和高

      3、重写onDraw方法,绘制我们的控件

这么看来,自定义view的套路很清晰嘛。

我们看下今天的效果图,其中一个是放慢的效果(时间调的长)


我们按照套路来。

一.自定义属性

 <declare-styleable name="WaveProgressVIEw">  <attr name="radius" format="dimension|reference" />  <attr name="radius_color" format="color|reference" />  <attr name="progress_text_color" format="color|reference" />  <attr name="progress_text_size" format="dimension|reference" />  <attr name="progress_color" format="color|reference" />  <attr name="progress" format="float" />  <attr name="maxProgress" format="float" /> </declare-styleable>

看下效果图我们就知道因该需要哪些属性。就不说了。

然后就是获取我们的这些属性,就是用TypedArray来获取。当然是在构造中获取,一般我们会复写构造方法,少参数调用参数多的,然后走到参数最多的那个。

TypedArray a = getContext().obtainStyledAttributes(attrs,R.styleable.WaveProgressVIEw,defStyleAttr,R.style.WaveProgressVIEwDefault);  radius = (int) a.getDimension(R.styleable.WaveProgressVIEw_radius,radius);  textcolor = a.getcolor(R.styleable.WaveProgressVIEw_progress_text_color,0);  textSize = a.getDimensionPixelSize(R.styleable.WaveProgressVIEw_progress_text_size,0);  progresscolor = a.getcolor(R.styleable.WaveProgressVIEw_progress_color,0);  radiuscolor = a.getcolor(R.styleable.WaveProgressVIEw_radius_color,0);  progress = a.getfloat(R.styleable.WaveProgressVIEw_progress,0);  maxProgress = a.getfloat(R.styleable.WaveProgressVIEw_maxProgress,100);  a.recycle();

注: R.style.WaveProgressVIEwDefault是这个控件的默认样式。

二.onMeasure测量

我们重写这个方法主要是更具父看见的宽和高来设置自己的宽和高。

 @OverrIDe  protected voID onMeasure(int wIDthMeasureSpec,int heightmeasureSpec) {  //计算宽和高  int exceptW = getpaddingleft() + getpaddingRight() + 2 * radius;  int exceptH = getpaddingtop() + getpaddingBottom() + 2 * radius;  int wIDth = resolveSize(exceptW,wIDthMeasureSpec);  int height = resolveSize(exceptH,heightmeasureSpec);  int min = Math.min(wIDth,height);  this.wIDth = this.height = min;  //计算半径,减去padding的最小值  int minLR = Math.min(getpaddingleft(),getpaddingRight());  int minTB = Math.min(getpaddingtop(),getpaddingBottom());  minpadding = Math.min(minLR,minTB);  radius = (min - minpadding * 2) / 2;  setMeasuredDimension(min,min); }

首先该控件的宽和高肯定是一样的,因为是个圆嘛。其实是宽和高与半径和内边距有关,这里的内边距,我们取上下左右最小的一个。宽和高也选择取最小的。

this.wIDth = this.height = min; 包含左右边距。

resolveSize这个方法很好的为我们实现了我们想要的宽和高我慢看下源码。

 public static int resolveSizeAndState(int size,int measureSpec,int childMeasuredState) {  final int specMode = MeasureSpec.getMode(measureSpec);  final int specsize = MeasureSpec.getSize(measureSpec);  final int result;  switch (specMode) {   case MeasureSpec.AT_MOST:    if (specsize < size) {     result = specsize | MEASURED_STATE_TOO_SMALL;    } else {     result = size;    }    break;   case MeasureSpec.EXACTLY:    result = specsize;    break;   case MeasureSpec.UnspecIFIED:   default:    result = size;  }  return result | (childMeasuredState & MEASURED_STATE_MASK); }

如果我们自己写也是这样写。

最后通过setMeasuredDimension设置宽和高。

三.onDraw绘制

关于绘制有很多androID 提供了很多API,这里就不多说了。

绘制首先就是一些画笔的初始化。

需要提一下绘制path路径的画笔设置为PorterDuff.Mode.SRC_IN模式,这个模式只显示重叠的部分。

 pathPaint = new Paint(Paint.ANTI_AliAS_FLAG);  pathPaint.setcolor(progresscolor);  pathPaint.setDither(true);  pathPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));

我们要将所有的绘制 绘制到一个透明的bitmap上,然后将这个bitmap绘制到canvas上。

if (bitmap == null) {   bitmap = Bitmap.createBitmap(this.wIDth,this.height,Bitmap.Config.ARGB_8888);   bitmapCanvas = new Canvas(bitmap);  }

为了方便计算和绘制,我将坐标系平移padding的距离

 bitmapCanvas.save();  //移动坐标系  bitmapCanvas.translate(minpadding,minpadding); // .... some thing bitmapCanvas.restore();

3.1绘制圆

  bitmapCanvas.drawCircle(radius,radius,circlePaint);

3.2绘制PATH 路径.

一是要实现波纹的左右飘,和上下的振幅慢慢的减小

绘制这个之前我们需要知道二阶贝塞尔曲线的大致原理。

简单的说就是知道:P1起始点,P2是终点,P1是控制点.利用塞尔曲线的公式就可以得道沿途的一些点,最后把点连起来就是喽。

下面这个图片来于网络:


二阶贝塞尔曲线

在androID-sdk里提供了绘制贝塞尔曲线的函数rQuadTo方法

public voID rQuadTo(float dx1,float dy1,float dx2,float dy2)

      dx1:控制点X坐标,表示相对上一个终点X坐标的位移坐标,可为负值,正值表示相加,负值表示相减;

      dy1:控制点Y坐标,相对上一个终点Y坐标的位移坐标。同样可为负值,正值表示相加,负值表示相减;

      dx2:终点X坐标,同样是一个相对坐标,相对上一个终点X坐标的位移值,可为负值,正值表示相加,负值表示相减;

      dy2:终点Y坐标,同样是一个相对,相对上一个终点Y坐标的位移值。可为负值,正值表示相加,负值表示相减;

这四个参数都是传递的都是相对值,相对上一个终点的位移值。

要实现振幅慢慢的减小我们可以调节控制点的y坐标即可,即:

float percent=progress * 1.0f / maxProgress;

就可以得到[0,1]的

一个闭区间,[0,1]这货好啊,我喜欢,可以来做很多事情。

这样我们就可以根据percent来调节控制点的y坐标了。

//根据直径计算绘制贝赛尔曲线的次数   int count = radius * 4 / 60;   //控制-控制点y的坐标   float point = (1 - percent) * 15;   for (int i = 0; i < count; i++) {    path.rQuadTo(15,-point,30,0);    path.rQuadTo(15,point,0);   }

要实现左右波纹只需要控制闭合路径的左上角的x坐标即可,当然也是根据percent喽。

大家可以结合下面这个图来理解下上面的话。

path绘制的完整代码片段。

 //绘制PATH  //重置绘制路线  path.reset();  float percent=progress * 1.0f / maxProgress;  float y = (1 - percent) * radius * 2;  //移动到右上边  path.moveto(radius * 2,y);  //移动到最右下方  path.lineto(radius * 2,radius * 2);  //移动到最左下边  path.lineto(0,radius * 2);  //移动到左上边  // path.lineto(0,y);  //实现左右波动,根据progress来平移  path.lineto(-(1 -percent) * radius*2,y);  if (progress != 0.0f) {   //根据直径计算绘制贝赛尔曲线的次数   int count = radius * 4 / 60;   //控制-控制点y的坐标   float point = (1 - percent) * 15;   for (int i = 0; i < count; i++) {    path.rQuadTo(15,0);   }  }  //闭合  path.close();  bitmapCanvas.drawPath(path,pathPaint);

3.3绘制进度的文字

这个就比较简单了,绘制在控件的中间即可。关于文字的坐标计算还是很好理解的。

 //绘制文字  String text = progress + "%";  float textW = textPaint.measureText(text);  Paint.FontMetrics FontMetrics = textPaint.getFontMetrics();  float baseline = radius - (FontMetrics.ascent + FontMetrics.descent) / 2;  bitmapCanvas.drawText(text,radius - textW / 2,baseline,textPaint);

最后别忘了把我们的bitmap绘制到canvas上。

canvas.drawBitmap(bitmap,null);

哦,最后是实用方法,这里我们不用thread+handler,我们用属性动画。

你懂的!!!,like

 ObjectAnimator objectAnimator0 = ObjectAnimator.offloat(waveProgressVIEw_0,"progress",0f,100f);  objectAnimator0.setDuration(3300);  objectAnimator0.setInterpolator(new linearInterpolator());  objectAnimator0.start();

结束语

至此,也就实现了我们的效果。以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家开发AndroID能有所帮助。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Android自定义view实现水波纹进度球效果全部内容,希望文章能够帮你解决Android自定义view实现水波纹进度球效果所遇到的程序开发问题。

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