用Swift做个游戏Lecture02 —— Player的诞生

用Swift做个游戏Lecture02 —— Player的诞生,第1张

概述01.添加游戏音乐 音乐主要有:Player挥动翅膀上升的声音、撞击障碍物的声音、坠落至地面的声音、过关得分的声音等等。请打开项目看到Resource中的Sounds文件夹,包含了上述所有声音,格式为.wav 。 SpritKit提供playSoundFileNamed(soundFile: , waitForCompletion wait: )->SKAction方法用于实现音乐的播放,注意播放 01.添加游戏音乐

音乐主要有:Player挥动翅膀上升的声音、撞击障碍物的声音、坠落至地面的声音、过关得分的声音等等。请打开项目看到Resource中的Sounds文件夹,包含了上述所有声音,格式为.wav

SpritKit提供playSoundfilenamed(soundfile:,waitForCompletion wait: )->SKAction方法用于实现音乐的播放,注意播放音乐也是一个Action动作。请定位到GameScene.swift文件,找到GameScene类中的var playableHeight:CGfloat = 0,在其下方添加如下代码:

// MARK: 音乐Actionlet dingAction = SKAction.playSoundfilenamed("ding.wav",waitForCompletion: false)let flapAction = SKAction.playSoundfilenamed("flapPing.wav",waitForCompletion: false)let whackAction = SKAction.playSoundfilenamed("whack.wav",waitForCompletion: false)let fallingAction = SKAction.playSoundfilenamed("falling.wav",waitForCompletion: false)let hitGroundAction = SKAction.playSoundfilenamed("hitGround.wav",waitForCompletion: false)let popAction = SKAction.playSoundfilenamed("pop.wav",waitForCompletion: false)let coinAction = SKAction.playSoundfilenamed("coin.wav",waitForCompletion: false)

之后在需要音乐播放的时候调用这些已经定义的动作即可。

02.添加Player

通过课程一的代码练习,添加一个Player只需实例化一个SKSpriteNode实例,纹理为Bird0这张照片。由于这个精灵之后将在各个函数调用,因此设定了全局变量,请在var playableHeight: CGfloat = 0下添加如下代码实例化一个名为”Player”的精灵。如下:

let player = SKSpriteNode(imagenamed: "Bird0")

注意到此时我们并未添加该精灵到场景中的worldNode节点中,因此我们需要实现一个名为setupPlayer()的方法,代码如下

func setupPlayer(){    player.position = CGPointMake(size.wIDth * 0.2,playableHeight * 0.4 + playableStart)    player.zposition = Layer.Player.rawValue    worldNode.addChild(player)}

函数中仅设置了position以及zposition属性,而锚点anchorPoint并未设置,采用默认值(0.5,0.5)。找到dIDMovetoVIEw(vIEw:)中的setupForeground()这行代码,将上述方法添加至其下方。

点击运行程序,Player出现在场景之中。

03.update方法

不知道你有没有玩过翻书动画,先准备一个厚厚的小本子,然后在每一页上描画,最后通过快速翻阅组成最简短的动画。如下:

前文谈及右下角的30fps客官可曾记得?fpsFrame Per Second的缩写,即每秒的帧数,而一帧为一个画面。因此30fps意味着在一秒钟时间内,App要渲染30次左右,平均每隔0.033333秒就要重新绘制一次画面。而渲染(绘制)完毕立刻跳入update(currentTime:)方法中,大约间隔33.33毫秒左右,执行方法内的代码。不妨你在该函数中设个断点感受一下。

注意到左下角的帧数并不是始终保持在30fps,而是不断在上下浮动变化。相邻两帧画面之间的时间并不固定,可能是0.033秒,也可能是0.030秒。不妨测试打印下两帧之间的时间差值,请在player下添加两个全局变量:lastUpdateTime以及dt

var lastUpdateTime :NSTimeInterval = 0  //记录上次更新时间var dt:NSTimeInterval = 0               //两次时间差值

接着在Update(currenTime:)方法中添加如下方法:

overrIDe func update(currentTime: CFTimeInterval) {   if lastUpdateTime > 0{       dt = currentTime - lastUpdateTime   }else{       dt = 0   }   lastUpdateTime = currentTime   print("时间差值为:\(dt*1000) 毫秒")}

可以看到打印结果(注意红色框框处):

当应用刚启动时,帧数并不稳定,导致时间间隔略大,不过之后基本稳定在33毫秒左右。

04.Player的下落公式

这里可能要涉及一些高中的物理知识。地球上的重力加速度为9.8g。物体在半空中静止到下落,每隔dt时间。

速度V = V1 + a * dt,即当前速度=初速度 + 加速度 * 时间间隔。 dt时间内,下落距离d =V * dt,这里采用平均速度 * 时间差得到下落距离。

游戏中设定且只有Y轴方向上的重力加速度kGravity = -1500,这个值是可调节的,我觉得恰到好处;此外每次玩家点击屏幕,对Player要有一个向上的拉力,不妨设为kImpulse = 400;最后声明一个变量playerVeLocity追踪当前Player的速度。请添加上述三个全局变量的声明,现在GameScene类中的全局变量有以下这些:

// MARK: - 常量let kGravity:CGfloat = -1500.0  //重力let kImpulse:CGfloat = 400      //上升力let worldNode = SKNode()var playableStart:CGfloat = 0var playableHeight:CGfloat = 0let player = SKSpriteNode(imagenamed: "Bird0")var lastUpdateTime :NSTimeInterval = 0var dt:NSTimeInterval = 0var playerVeLocity = CGPoint.zero   //速度 注意变量类型为一个点//...其他内容

请在GameScene类中添加一个方法,将先前公式用swift实现更新playerposition

func updatePlayer(){    // 只有Y轴上的重力加速度为-1500    let gravity = CGPoint(x: 0,y: kGravity)    let gravityStep = gravity * CGfloat(dt) //计算dt时间下速度的增量    playerVeLocity += gravityStep           //计算当前速度    // 位置计算    let veLocityStep = playerVeLocity * CGfloat(dt) //计算dt时间中下落或上升距离    player.position += veLocityStep                 //计算player的位置    // 倘若Player的Y坐标位置在地面上了就不能再下落了 直接设置其位置的y值为地面的表层坐标    if player.position.y - player.size.height/2 < playableStart {        player.position = CGPoint(x: player.position.x,y: playableStart + player.size.height/2)    }}

将该方法添加至update(currentTime)方法中的最下面。意味着每隔33.3毫秒左右就要更新一次Player的位置。

点击运行,Player自由落地至地面,不错吧!

05.让Player动起来

游戏中我们点击一次屏幕,Player会获得一个向上的牵引力,挥动翅膀向上飞一段距离,倘若之后没有持续的力,则开始自由落体。怎么实现呢?实现机制不难,只需每次玩家点击屏幕,使得Player获得向上的速度,具体为先前设定的400即可。

因此,添加一个方法到GameScene类中,用于每次用户点击屏幕时调用,作用是让Player获得向上的速度!

func flapPlayer(){    // 发出一次煽动翅膀的声音    runAction(flapAction)    // 重新设定player的速度!!    playerVeLocity  = CGPointMake(0,kImpulse)}

正如前面谈到的,方法中主要做两件事:1.发出一次挥动翅膀的声音。2.重新设定player的速度。

而用户每次点击都会调用touchesBegan(touches: Set<UItouch>,withEvent event: UIEvent?)方法。不用我多说了吧,把flapPlayer()方法添加进去吧。

运行工程,player坠落,点击几下,哇靠,飞起来了!

总结

以上是内存溢出为你收集整理的用Swift做个游戏Lecture02 —— Player的诞生全部内容,希望文章能够帮你解决用Swift做个游戏Lecture02 —— Player的诞生所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: https://www.outofmemory.cn/web/1083901.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-27
下一篇 2022-05-27

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存