【cocos3.x+box2d+tileMap】制作马里奥游戏(二) 制作地图

【cocos3.x+box2d+tileMap】制作马里奥游戏(二) 制作地图,第1张

概述一、概念        tileMap是一个开源的、跨平台的地图制作工具,地图存储为Tmx格式,而cocos则提供对tileMap的原生支持。        相关概念网上资料很多,如: cocos2dx[3.4](25)——瓦片地图TiledMap,推荐初学者先去了解一下,这里主要记录制作过程。 二、素材        马里奥网络相关素材很多,不过基本都是低分辨率下的,要想手机中有比较好的效果,基

一、概念

tileMap是一个开源的、跨平台的地图制作工具,地图存储为Tmx格式,而cocos则提供对tileMap的原生支持。

相关概念网上资料很多,如: cocos2dx[3.4](25)——瓦片地图TiledMap,推荐初学者先去了解一下,这里主要记录制作过程。

二、素材

马里奥网络相关素材很多,不过基本都是低分辨率下的,要想手机中有比较好的效果,基本都需要放大。除非自己弄个高分辨率的。这里贴一下我用到的两张素材,如下:


三、tileMap制作

到官网下载tileMap工具,然后开始制作流程:

新建地图,其中块大小16*16像素,是根据素材选择的。Tile layer format推荐使用压缩,可以大幅减小地图文件大小。Tile render order——Right down,表示地图文件会先从最顶一行,从左往右表述,直到最底部。


2.默认会建立一个图层,我们将这个图层命名为walls,用于存放一些不可移动、不可穿越的墙等元素。

3.导入图块。图块其实就是创建地图的砖头,一般是将这些砖头放入同一张图中,tileMap会在导入时,按照我们选择的素材块大小帮我们切割。


导入后如图:


4.然后就可以在中间的编辑器中用这些图块来创建地图了,注意使用上面的工具栏:

四、创建遮挡

地图制作出来,就可以在cocos中加载使用。不过现在的程度,和加载一张普通图片没有任何区别,所以我们还需要给地图加上其他属性,如墙——不可穿越、怪物——不可碰撞等等。怪物属性当前还没有用到,后面再更新。墙的实现尝试了两种方式,下面都讲一下:

1. 使用块属性

所有的块都可以添加属性,然后在代码中获取使用。这种方式常被用做怪物、金币等对象的实现。最开始我尝试也使用这种方式来实现墙,但是效果不太好,后来换用了第二种方式。使用方法如下:

TileMap中为块添加属性

代码中使用,检查属性,添加Box2d静态刚体
  voID MarioScene::initMap(){  //给所有的墙加刚体属性  //遍历所有层  for(auto &object : _map->getChildren()){      auto layer = static_cast<TMXLayer*>(object);      if(layer){          for(int x = 0;x < layer->getLayerSize().wIDth;++x){              for (int y = 0; y < layer->getLayerSize().height; ++y) {                  //遍历所有tiles                  auto tile = layer->getTileAt(Point(x,y));                  if(tile){                      tile->setAnchorPoint(Vec2(0.5,0.5));                      int gID = layer->getTileGIDAt(Point(x,y));                      auto propertIEs = _map->getPropertIEsForGID(gID);                      //如果是墙属性,则添加Fixture,便于后续碰撞处理                      if(!propertIEs.isNull()                        && propertIEs.asValueMap().find("wall") != propertIEs.asValueMap().end()){                          tile->setname("wall");                          tile->setTag(CONTACT_TARGET);                          addBodyToWorld(tile,b2_staticBody,2);                      }                  }              }          }      }  }}
这样,在Box2d的世界中,这种块创建的地图,就会同样创建相同的静态刚体,其他动态刚体如马里奥会与其产生碰撞效果。

缺点:

每个小块单独产生一个刚体,增加运算量,且实际测试中,马里奥在小刚体之间滑动会有意外效果,如被d起、阻挡等。

2.使用对象层

这个方法来源于文章:【COCOS2DX-BOX2D游戏开发之三】 读取tiledmap的tmx阻挡,我这里只是修改为3.9版本可用。且其中有一步增加对polyline的解析支持,在3.9版本中,官方已经添加,不过椭圆还是没有的,需要自己修改代码。

TileMap中添加对象层,命名为pyhsics
然后按需要添加对象,注意使用菜单栏
代码中,根据对象产生静态刚体墙
 bool MarioScene::createPhysical(float scale)  {  b2BodyDef body_def;  body_def.type = b2_staticBody;  body_def.position.SetZero();  _pyhsicalBody = _b2World->CreateBody(&body_def);  // 找出阻挡区域所在的层  TMXObjectGrouP* group = _map->getobjectGroup("physics");  auto objects = group->getobjects();  for(const auto v :objects)  {      auto dict = v.asValueMap();      if (dict.size() == 0)          continue;      b2FixtureDef fixture_def;      // 读取所有形状的起始点      float x = dict["x"].asfloat() * scale;      float y = dict["y"].asfloat() * scale;      b2Shape* shape = NulL;      //多边形      if (dict.find("polygonPoints") != dict.end()) {          auto polygon_points = dict["polygonPoints"].asValueVector();          std::vector<b2Vec2> points;          // 必须将所有读取的定点逆向,因为翻转y之后,三角形定点的顺序已经逆序了,构造b2polygonShape会crash          int c =polygon_points.size();          points.resize(c);          c--;          for(auto obj : polygon_points)          {              // 相对于起始点的偏移              float offx = obj.asValueMap()["x"].asfloat() * scale;              float offy = obj.asValueMap()["y"].asfloat() * scale;              points[c--] = (b2Vec2((x + offx) / PTM_RATIO,(y-offy) / PTM_RATIO));          }          b2polygonShape *ps = new b2polygonShape();          ps->Set(&points[0],points.size());          fixture_def.shape = ps;          shape = ps;      } else if (dict.find("polylinePoints") != dict.end()){          auto polyline_points = dict["polylinePoints"].asValueVector();          std::vector<b2Vec2> points;          for(auto obj : polyline_points)          {              float offx = obj.asValueMap()["x"].asfloat() * scale;              float offy = obj.asValueMap()["y"].asfloat() * scale;              points.push_back(b2Vec2((x + offx) / PTM_RATIO,(y-offy) / PTM_RATIO));          }          b2ChainShape *ps = new b2ChainShape();          ps->CreateChain(&points[0],points.size());          fixture_def.shape = ps;          shape = ps;      }      fixture_def.density = 1.0;      fixture_def.friction = 0;      fixture_def.restitution = 0;      _pyhsicalBody->CreateFixture(&fixture_def);      if (shape) {          delete shape;          shape = NulL;      }  }  return true;}
这样,产生的静态刚体墙就可以和马里奥产生碰撞效果。 总结

以上是内存溢出为你收集整理的【cocos3.x+box2d+tileMap】制作马里奥游戏(二) 制作地图全部内容,希望文章能够帮你解决【cocos3.x+box2d+tileMap】制作马里奥游戏(二) 制作地图所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: https://www.outofmemory.cn/web/1077036.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-26
下一篇 2022-05-26

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存