cocos2dx v3.x box2d DrawDebugData 后置问题

cocos2dx v3.x box2d DrawDebugData 后置问题,第1张

概述.众所周知, box2d的DrawDebugData函数绘制默认不是放在最前面的, 为了达到这个要求, v2版代码很简单 v2: void Box2dManager::draw(){ ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position ); kmGLPushMatrix(); box2dWorld->DrawDebugData

.众所周知,Box2d的DrawDeBUGData函数绘制默认不是放在最前面的,为了达到这个要求,v2版代码很简单

v2:
voID Box2dManager::draw(){ ccGLEnabLevertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_position );    kmGLPushmatrix();    Box2DWorld->DrawDeBUGData();    kmGLPopMatrix();}
v3:

v3版找了很久,貌似研究的人不多,不过找的过程中,有人分析v3为了提高性能,将v2那种单独渲染变成了集中渲染,在draw中并不马上执行渲染,这时候使用代码:

voID Box2dManager::draw(Renderer *renderer,const Mat4& transform,uint32_t flags){    GL::enabLevertexAttribs( GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_position );    Director::getInstance()->pushmatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);    Box2DWorld->DrawDeBUGData();    Director::getInstance()->popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);}

这个写法是完全从v2过度过来的,但很遗憾,并没有实现该有的功能

而根据v3方式把要渲染的顺序加入到渲染序列中,通过调用onDraw来进行上面的代码,这时候才能有效的让渲染悬浮在其他sprite之上

voID Box2dManager::draw(Renderer *renderer,uint32_t flags){    super::draw(renderer,transform,_transformUpdated);    GL::enabLevertexAttribs( cocos2d::GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_position );    Director* director = Director::getInstance();    CCASSERT(nullptr != director,"Director is null when seting matrix stack");    director->pushmatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);    _modelVIEwMV = director->getMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);    _customCommand.init(_globalZOrder);    _customCommand.func = CC_CALLBACK_0(Box2dManager::onDraw,this);    renderer->addCommand(&_customCommand);    director->popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);}voID Box2dManager::onDraw() {    Director* director = Director::getInstance();    CCASSERT(nullptr != director,"Director is null when seting matrix stack");    Mat4 oldMV;    oldMV = director->getMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);    director->loadMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW,_modelVIEwMV);    Box2DWorld->DrawDeBUGData();    director->loadMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW,oldMV);}
参考:

Box2d debug drawing for cocos2d-x 3.0
B2DebugDrawLayer attachment
Cocos2d-x 3.2的渲染流程

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx v3.x box2d DrawDebugData 后置问题全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx v3.x box2d DrawDebugData 后置问题所遇到的程序开发问题。

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