.众所周知,Box2d的DrawDeBUGData函数绘制默认不是放在最前面的,为了达到这个要求,v2版代码很简单
v2:voID Box2dManager::draw(){ ccGLEnabLevertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_position ); kmGLPushmatrix(); Box2DWorld->DrawDeBUGData(); kmGLPopMatrix();}v3:
v3版找了很久,貌似研究的人不多,不过找的过程中,有人分析v3为了提高性能,将v2那种单独渲染变成了集中渲染,在draw中并不马上执行渲染,这时候使用代码:
voID Box2dManager::draw(Renderer *renderer,const Mat4& transform,uint32_t flags){ GL::enabLevertexAttribs( GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_position ); Director::getInstance()->pushmatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); Box2DWorld->DrawDeBUGData(); Director::getInstance()->popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);}
这个写法是完全从v2过度过来的,但很遗憾,并没有实现该有的功能
而根据v3方式把要渲染的顺序加入到渲染序列中,通过调用onDraw来进行上面的代码,这时候才能有效的让渲染悬浮在其他sprite之上
voID Box2dManager::draw(Renderer *renderer,uint32_t flags){ super::draw(renderer,transform,_transformUpdated); GL::enabLevertexAttribs( cocos2d::GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_position ); Director* director = Director::getInstance(); CCASSERT(nullptr != director,"Director is null when seting matrix stack"); director->pushmatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); _modelVIEwMV = director->getMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); _customCommand.init(_globalZOrder); _customCommand.func = CC_CALLBACK_0(Box2dManager::onDraw,this); renderer->addCommand(&_customCommand); director->popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);}voID Box2dManager::onDraw() { Director* director = Director::getInstance(); CCASSERT(nullptr != director,"Director is null when seting matrix stack"); Mat4 oldMV; oldMV = director->getMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); director->loadMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW,_modelVIEwMV); Box2DWorld->DrawDeBUGData(); director->loadMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW,oldMV);}参考:
Box2d debug drawing for cocos2d-x 3.0
B2DebugDrawLayer attachment
Cocos2d-x 3.2的渲染流程
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