【深入了解cocos2d-x 3.x】如何进行合理的内存分配

【深入了解cocos2d-x 3.x】如何进行合理的内存分配,第1张

概述设想如下场景,这是一个典型的内存合理分配的场景:在一帧内,有若干个函数,每个函数都会创建一系列的精灵,每个精灵都不同,都会占用一定的内存,精灵的总数可能会有1000个,而一个函数只会创建10个精灵这样,创建的精灵只会在这个函数中使用,大致代码如下: for(int i = 0; i < 10; i++){ Sprite* s = Sprite::create(); //-- doSometh

设想如下场景,这是一个典型的内存合理分配的场景:在一帧内,有若干个函数,每个函数都会创建一系列的精灵,每个精灵都不同,都会占用一定的内存,精灵的总数可能会有1000个,而一个函数只会创建10个精灵这样,创建的精灵只会在这个函数中使用,大致代码如下:

for(int i = 0; i < 10; i++){	Sprite* s = Sprite::create();	//-- doSomething --}

这样做会造成内存泄露吗?

答案是当然不会,但是这样会造成一帧内的内存峰值过高,因为在引擎的自动内存管理中,所有的释放内存 *** 作都是在每一帧的结束才会进行的,所以就算申请的内存在这一帧中不会有其他地方会使用,它的内存也不会随着作用域的结束而释放的。


那么我们应该如何优化这段代码呢?如下

	autoreleasePool pool;	for (int i = 0; i < 10; i++)	{		Sprite* s = Sprite::create();		//-- doSomething --	}

只需要在函数的第一句加上
autoreleasePool pool;

就可以实现在函数结束的时候自动将create的指针释放了,那么为什么会有那么神奇的效果呢?我们来分析一下这个函数的构造函数以及析构函数,首先分析一下构造函数:
autoreleasePool::autoreleasePool(): _name(""){    _managedobjectArray.reserve(150);    PoolManager::getInstance()->push(this);}

他向PoolManager的单例中push了自己,我们进入push中看看它的具体实现
voID PoolManager::push(autoreleasePool *pool){    _releasePoolStack.push_back(pool);}

直接向_releasePoolStack栈中压入了this,那这个将会起到什么效果呢?这就不得不说一下autorelease的实现了,众所周知,create函数的内存自动管理机制依赖于autorelease函数,那么autorelease函数是干嘛用的呢:
Ref* Ref::autorelease(){    PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addobject(this);    return this;}
向某个Pool池添加对象,那么getCurrentPool获取的是那个内存管理池呢?
autoreleasePool* PoolManager::getCurrentPool() const{    return _releasePoolStack.back();}

就是最后我们通过push添加进来的那个池子,所以每创建一个autoreleasePool 对象,都会压入PoolManager中。然后后续的autorelease *** 作是将对象加入到最新创建的autoreleasePool 对象中。

那么最终要通过什么途径让函数在函数结束的时候自动释放内存呢?我们知道,作用域结束的时候,会调用普通对象的析构函数,那么就来看看autoreleasePool 的析构函数执行了什么吧

autoreleasePool::~autoreleasePool(){    clear();    PoolManager::getInstance()->pop();}

第一个是clear函数,这是一个非常关键的函数,我们跟踪进去
voID autoreleasePool::clear(){    for (const auto &obj : _managedobjectArray)    {        obj->release();    }    _managedobjectArray.clear();}

它会将所有addobject的对象全部执行一次release *** 作。这样就可以实现在函数结束的时候自动释放内存了。
PoolManager::getInstance()->pop();
这一行代码主要是从PoolManager中将当前autoreleasePool 对象d出栈(因为当前对象已经析构了)


上述就是通过使用autoreleasePool 来合理的管理内存了

总结

以上是内存溢出为你收集整理的【深入了解cocos2d-x 3.x】如何进行合理的内存分配全部内容,希望文章能够帮你解决【深入了解cocos2d-x 3.x】如何进行合理的内存分配所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: https://www.outofmemory.cn/web/1050224.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-25
下一篇 2022-05-25

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存