Cocos2d-x游戏开发《赵云要格斗》 (一) cocos2dx3.3

Cocos2d-x游戏开发《赵云要格斗》 (一) cocos2dx3.3,第1张

概述原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2201 首先感谢作者Evankaka,再次感谢Cocos2dx官网的推荐,本人只是对作者引擎做些升级,以便Cocos2dx 3.3的用户学习吧  好吧,开始了,跟紧脚步啊,一起熟悉学习Cocos2dx 3.3吧 为了和原文一致,进度都是一样,let‘s go!! 本节内容是 Cocos2d-x虚拟摇杆控制

原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2201

首先感谢作者Evankaka,再次感谢Cocos2dx官网的推荐,本人只是对作者引擎做些升级,以便Cocos2dx 3.3的用户学习吧

好吧,开始了,跟紧脚步啊,一起熟悉学习Cocos2dx 3.3吧


为了和原文一致,进度都是一样,let‘s go!!

本节内容是 Cocos2d-x虚拟摇杆控制精灵上下左右运动--之游戏《赵云要格斗》

首先,当然是创建工程了,我使用的引擎版本是Cocos2dx 3.3

一、创建游戏工程

1、下载Cocos2dx 3.3 ,并解压

2、点击目录下的setup.py,配置cocos路径,安卓的环境暂时没用到可以先不配

3、win + R打开cmd控制台,输入cocos,可以看到一堆的说明,哈哈,说明环境就Ok罗,

4、创建工程吧!! 控制台输入命令:cocos new Herofight -p com.chichi.Herofight -l cpp -d E:\WorkSpace\Herofight

Herofight 是游戏名 , -p是包名 ,-l是语言,这里是C++,-d是工程目录的路径

5、哈哈,目录出来了


二、修改背景图片和窗口大小

在AppDelegate中添加,代码中的红色部分即glvIEw->setFrameSize(640,480);

<span > // initialize director    auto director = Director::getInstance();    auto glvIEw = director->getopenGLVIEw();    if(!glvIEw) {        glvIEw = GLVIEwImpl::create("My Game");	</span><span >glvIEw->setFrameSize(640,480);</span><span >        director->setopenGLVIEw(glvIEw);    }</span>

然后在我们要显示的层上HelloWorldScene.cpp的init()函数添加:

    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();    auto sprite = Sprite::create("background_1.jpg");    sprite->setposition(Vec2(visibleSize.wIDth/2 + origin.x,visibleSize.height/2 + origin.y));    this->addChild(sprite,0);    	//摇杆	rocker = HRocker::createHRocker("Direction_bt.png","Direction_bc.png",Vec2(110,60));	this->addChild(rocker,2);	rocker->startRoker(true);

效果图如下


三、添加虚拟摇杆

首先,先将摇杆素材放入到项目的Resources文件夹下,注意,最好把要用到的素材都放在这里,项目工程默认的素材是从此文件夹下查找。

这是摇杆的背景图片,图片不容易找啊。没有美工,只能随便网上找了点,

这是摇杆里面的按钮图片,它是可以移动的。

有了资源当然就可以定义一个摇杆类了,好吧,小伙伴接招吧!!新建一个HRocker.h的头文件,文件的主要实现如下:

#ifndef __HROCKER_H__#define __HROCKER_H__#include "cocos2d.h"using namespace cocos2d;//用于标识摇杆与摇杆的背景typedef enum {	tag_rocker,tag_rockerBG}tagForHRocker;typedef enum {	rocker_stay,rocker_right,rocker_up,rocker_left,rocker_down}tagDirection;class HRocker:public Layer{public:	HRocker();	~HRocker();	//创建摇杆(摇杆的 *** 作的图片资源名, 摇杆背景图片资源名,起始坐标)	static HRocker* createHRocker(const char *rockerImagename,const char *rockerBGImagename,Vec2 position);	//启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触摸事件)	voID startRoker(bool _isstopOther);	//通知摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)	voID stopRocker();	//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动	int rockerDirection;	//当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左	bool rockerRun;	CREATE_FUNC(HRocker);private:	//自定义初始化函数	voID rockerInit(const char *rockerImagename,Vec2 position);	//是否可 *** 作摇杆	bool isCanMove;	//获取当前摇杆与用户触屏点的角度	float geTrad(Vec2 pos1,Vec2 pos2);	//摇杆背景坐标	Vec2 rockerBGposition;	//摇杆背景半径	float rockerBGR;	//触屏事件	bool ontouchBegan(touch *touch,Event *unused_event);	voID ontouchmoved(touch *touch,Event *unused_event);	voID ontouchended(touch *touch,Event *unused_event);};#endif

然后再创建HRocker.cpp,创建完成后要把 HRocker.cpp和 HRocker.h从proj.win32拷到classes文件中,代码如下:

#include "HRocker.h"const double PI = 3.1415;HRocker::HRocker(voID){	rockerRun = false;}HRocker::~HRocker(voID){}HRocker* HRocker::createHRocker(const char *rockerImagename,Vec2 position){	HRocker *layer = HRocker::create();	if (layer)	{		layer->rockerInit(rockerImagename,rockerBGImagename,position);		return layer;	}	CC_SAFE_DELETE(layer);	return NulL;}voID HRocker::rockerInit(const char *rockerImagename,Vec2 position){	auto spRokerBG = Sprite::create(rockerBGImagename);	spRokerBG->setposition(position);	spRokerBG->setVisible(false);	addChild(spRokerBG,tag_rockerBG);	auto spRoker   = Sprite::create(rockerImagename);	spRoker->setposition(position);	spRoker->setVisible(false);	addChild(spRoker,1,tag_rocker);	rockerBGposition = position;	rockerBGR        = spRokerBG->getContentSize().wIDth * 0.5;	rockerDirection  = -1;}voID HRocker::startRoker(bool _isstopOther){	auto rocker = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);	rocker->setVisible(true);		auto rockerBG = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);	rockerBG->setVisible(true);	auto touchListener = EventListenertouchOneByOne::create();	touchListener->setSwallowtouches(true);	touchListener->ontouchBegan = CC_CALLBACK_2(HRocker::ontouchBegan,this);	touchListener->ontouchmoved = CC_CALLBACK_2(HRocker::ontouchmoved,this);	touchListener->ontouchended = CC_CALLBACK_2(HRocker::ontouchended,this);	_eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(touchListener,this);}voID HRocker::stopRocker(){	auto rocker = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);	rocker->setVisible(false);	auto rockerBG = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);	rockerBG->setVisible(false);	_eventdispatcher->removeEventListenersForTarget(this);}float HRocker::geTrad(Vec2 pos1,Vec2 pos2){	float px1 = pos1.x;	float py1 = pos1.y;	float px2 = pos2.x;	float py2 = pos2.y;	//得到两点x的距离	float x = px2 - px1;	//得到两点y的距离	float y = py2 - py1;	//算出斜边长度	float xIE = sqrt(pow(x,2) + pow(y,2));	//算出这个角的余弦值(通过三角函数中的定理:角度余弦值 = 邻边 / 斜边)	float cosAngle = x / xIE;	//通过反余弦定理获取到角度的弧度	float rad = acos(cosAngle);	//注意:当触屏的位置Y坐标<摇杆的Y坐标,我们要取反值-0 ~ -180	if (py2 < py1)	{		rad = -rad;	}	return rad;}Vec2 getAngleposition(float r,float angle){	return Vec2(r*cos(angle),r*sin(angle));}bool HRocker::ontouchBegan(touch *touch,Event *unused_event){	Vec2 point = touch->getLocation();	auto rocker= (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);	if (rocker->getBoundingBox().containsPoint(point))	{		isCanMove = true;		cclOG("begin");	}	return true;}voID HRocker::ontouchmoved(touch *touch,Event *unused_event){	if (!isCanMove)	{		return;	}	Vec2 point = touch->getLocation();	auto rocker= (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);	//得到摇杆与触屏点所形成的角度	float angle = geTrad(rockerBGposition,point);	//判断两个圆的圆心距是否大于摇杆背景的半径	if (sqrt(pow(rockerBGposition.x - point.x,2) + pow(rockerBGposition.y - point.y,2)) >= rockerBGR)	{		rocker->setposition(ccpAdd(getAngleposition(rockerBGR,angle),rockerBGposition));	}	else	{		//当没有超过,让摇杆跟随用户触屏点移动即可		rocker->setposition(point);	}	//判断方向	if (angle >= -PI/4 && angle < PI/4)	{		rockerDirection = rocker_right;		rockerRun = false;	}	else if(angle >= PI/4 && angle < 3*PI/4)	{		rockerDirection = rocker_up;	}	else if((angle >= 3*PI/4 && angle <= PI) || angle >= -PI && angle < -3*PI/4)	{		rockerDirection = rocker_left;		rockerRun = true;	}	else if (angle >= -3*PI/4 && angle < -PI/4)	{		rockerDirection = rocker_down;	}}voID HRocker::ontouchended(touch *touch,Event *unused_event){	if (!isCanMove)	{		return;	}	auto rockerBG = (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);	auto rocker   = (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);	rocker->stopAllActions();	rocker->runAction(CCMoveto::create(0.08f,rockerBGposition));	isCanMove = false;	rockerDirection = rocker_stay;}

哈哈,注释很多,慢慢理解

现在添加HRocker摇杆,打开HelloWorldScene.h添加头文件#include "HRocker.h",加入摇杆类的成员变量

private:	HRocker *rocker;

HelloWorldScene.cpp的init()函数添加代码如下:

	//摇杆	rocker = HRocker::createHRocker("Direction_bt.png",2);	rocker->startRoker(true);

效果如下:



四、添加精灵并用摇杆控制’赵云移动‘,激动吧!!!!!!(*^__^*) ~~

这里创建赵云走路的动画,我就顺作者的了,主要就是赵云序列帧用TexturePacker打包图片在一张图片上

这里为了能让精灵运行,我自己创建了一个类Hero,它继承了CCNode,里面实现了动画播放和停止。

赵云的走的动作其实就是一系列的图片合成在一起,

另外,赵云不运动时的图片为这是不运动时精灵的贴图图片。


这里我为了省事,直接用工具TexturePacker将它们打包生成相应的png和pList,这两个合起来在Cocos2d-x可以组成一个动画,比较省事

命名为run_animation.png和run_animation.pList,然后还是把它们放在项目的Resources文件夹下

为了让代码更加容易理解些,我自己创建了一个类,Hero,它继承了CCNode,并且里面有一成员变量 CCSprite* m_HeroSprite;我们就是通过控制它的动画来实现运动的。里面实现了动画播放和停止,好了,代码如下:

#ifndef __HERO_H__#define __HERO_H__#include "cocos2d.h"using namespace cocos2d;class Hero:public Layer{public:	Hero();	~Hero();	//根据图片创建英雄	voID InitHeroSprite(char *hero_name);	//设置动画,num为图片数目, run_direction为精灵脸朝向,false朝右, name_each为name——png中的每一小张图片的公共名称部分	voID SetAnnimation(const char *name_pList,const char *name_png,const char *name_each,const unsigned int num,bool run_direction);	//停止动画	voID StopAnimation();	//判断是否在跑动画	bool IsRunning;	//英雄运动方向	bool HeroDirection;	CREATE_FUNC(Hero);private:	//精灵	Sprite *m_HeroSprite;	//用来保存初始状态的精灵图片名称	char *Hero_name;};#endif	//__HERO_H__

Hero.cpp实现如下:

#include "Hero.h"USING_NS_CC;Hero::Hero(){	IsRunning	  = false;	HeroDirection = false;	Hero_name     = NulL;}Hero::~Hero(){}voID Hero::InitHeroSprite(char *hero_name){	Hero_name = hero_name;	this->m_HeroSprite = Sprite::create(hero_name);	this->addChild(m_HeroSprite);} //动画播放,可以是跑、攻击、死亡、受伤等voID Hero::SetAnnimation(const char *name_pList,bool run_direction){	if (HeroDirection != run_direction)	{		HeroDirection = run_direction;		m_HeroSprite->setFlippedX(run_direction);	}	if (IsRunning)		return;	//将图片加载到精灵帧缓存池	SpriteFrameCache *m_frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();	m_frameCache->addSpriteFramesWithfile(name_pList,name_png);	//用一个列表保存所有的CCSpriteFrameCache	Vector<SpriteFrame*> frameArray;	unsigned int i;	for (i=2; i<=num; i++)	{		SpriteFrame *frame = m_frameCache->getSpriteFrameByname(__String::createWithFormat("%s%d.png",name_each,i)->getCString());		frameArray.pushBack(frame);	}	//使用列表创建动画对象	Animation *animation = Animation::createWithSpriteFrames(frameArray);	if (HeroDirection != run_direction)	{		HeroDirection = run_direction;	}	//表示无限循环播放	animation->setLoops(-1);	//每两张图片的时间隔,图片数目越少,间隔最小就越小	animation->setDelayPerUnit(0.1f);	//将动画包装成一个动作	Animate *animate = Animate::create(animation);	m_HeroSprite->runAction(animate);	IsRunning = true;}voID Hero::StopAnimation(){	if (!IsRunning)	{		return;	}	m_HeroSprite->stopAllActions();	//恢复精灵原来的初始化贴图	//把原来的精灵删除掉	this->removeChild(m_HeroSprite,true);	//恢复精灵原来的贴图样子	m_HeroSprite=CCSprite::create(Hero_name);//恢复精灵原来的贴图样子	m_HeroSprite->setFlippedX(HeroDirection);	this->addChild(m_HeroSprite);	IsRunning=false;}

在HelloWorldScene.h 添加头文件#include "Hero.h",并加入成员变量

private:	Hero *hero;

在HelloWorldScene.h的init()函数添加:

//添加赵云精灵hero=Hero::create();hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");hero->setposition(ccp(200,200));this->addChild(hero,1);

效果如下:


这时图片还是静止的为了要验证一个精灵的运动,我们来播放一个它的走动的动画,在上面

	//英雄	hero = Hero::create();	hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");	hero->setposition(Vec2(200,200));	this->addChild(hero,1);	hero->SetAnnimation("run_animation.pList","run_animation.png","run_",8,true);

测试新代码哈哈,这是面朝左的哦,同理朝右为false哦,上图



朝右的我就不上图了。。。

测试完成,我们把这句话去掉吧

	//hero->SetAnnimation("run_animation.pList",true);

我们让摇杆让赵云动起来吧,激动吧(*^__^*) ~~

什么动起来,好像很高大上啊,其实就是播放动画的时候播移动精灵的位置,当然也要判断赵云的脸朝向,上面的摇杆类HRocker中

	//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动	int rockerDirection;	//当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左	bool rockerRun;

我们只要将这两个参数传给赵云的英雄类的Hero中

 //动画播放,可以是跑、攻击、死亡、受伤等voID Hero::SetAnnimation(const char *name_pList,bool run_direction)

如上的函数里的一个是bool类型,这是精灵的朝向,哈哈刚好用HRocker中的朝向

前面在HelloWorldScene.h中不是创建两个对象

private:	Hero *hero;	HRocker *rocker;


将rocker的rockerRun(朝向)传给Hero不就可以控制了, 所以在HelloWorldScene.h中加入函数

	voID update(float delta);

此时要在英雄创建的后面开启定时器

<span >	</span>//英雄	hero = Hero::create();	hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");	hero->setposition(Vec2(200,true);	this->scheduleUpdate();

哈哈,然后实现update函数里面的方法就行了

voID HelloWorld::update(float delta){	switch (rocker->rockerDirection)	{	case 1:		hero->SetAnnimation("run_animation.pList",rocker->rockerRun);		hero->setposition(Vec2(hero->getpositionX()+1,hero->getpositionY()));		break;	case 2:		hero->SetAnnimation("run_animation.pList",rocker->rockerRun);		hero->setposition(Vec2(hero->getpositionX(),hero->getpositionY() + 1));		break;	case 3:		hero->SetAnnimation("run_animation.pList",rocker->rockerRun);		hero->setposition(Vec2(hero->getpositionX()-1,hero->getpositionY()));		break;	case 4:		hero->SetAnnimation("run_animation.pList",hero->getpositionY() - 1));		break;	default:		hero->StopAnimation();		break;	}}

到此我们run一下吧,哈哈,赵云动起来了,但是还比较傻,后面章节将更加有趣!!


好了到此第一章就结束了!!

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x游戏开发《赵云要格斗》 (一) cocos2dx3.3全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x游戏开发《赵云要格斗》 (一) cocos2dx3.3所遇到的程序开发问题。

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