游戏系统设计文档怎么写

游戏系统设计文档怎么写,第1张

具体内容很多的,这个需要你自己去写和完善,别人写出来就不是你的了,再说没有谁会愿意无偿的给你写网游策划草案的,这个草案其实是一个想法的开始。具体写的话主要写游戏的种类、有哪些系统、有什么玩法、特点在哪,与其他网游的不同之处是什么,运营方式是什么,盈利点是什么为什么,还有就是世界观、故事背景等等。这些写完了差不多就一篇草案出来了! 如果是细化到系统的策划则按一下写、相关资料2、设计目的、设计方法、设计原则3、系统概述:背景简介、玩法简介4、逻辑设计:流程图、逻辑细则、子玩法设计5、文案设计:与NPC对话的可能。6、数值设计:相关数值的列举和设计。7、修改意见: 我这是我现在公司系统文案用的一套,写的时候一定要简明扼要,流程图要规范就行了!希望能够帮助你!总的来说,我们公司的策划书分为以上几个部分,当然这个是系统策划,大策划是将每个系统策划拼合在一起!一个总策划案是由很多系统策划、文案策划、数值策划、关卡策划、执行策划组成! 系统策划做系统设计和规则设定的;文案策划做故事情节以及任务对话剧情对话的;数值策划做的是游戏内一切数值相关的设定、关卡策划主要设计游戏中的地图、怪物、任务等,并交与美术、程序等制作,执行策划就是要将前面所说的策划案,整理成执行文档,给程序进行程序开发。

模块开发卷宗(GB8567——88)1标题软件系统名称和标识符模块名称和标识符(如果本卷宗包含多于一个的模块,则用这组模块的功能标识代替模块名)程序编制员签名卷宗的修改文本序号修改完成日期 卷宗序号(说明本卷宗在整个卷宗中的序号)编排日期(说明整个卷宗最近的一次编排日期)2模块开发情况表3功能说明扼要说明本模块(或本组模块)的功能,主要是输入、要求的处理、输出。可以从系统设计说明书中摘录。同时列出在软件需求说明书中对这些功能的说明的章、条、款。4设计说明说明本模块(或本组模块)的设计考虑,包括:a. 在系统设计说明书中有关对本模块(或本组模块)设计考虑的叙述,包括本模块在软件系统中所处的层次,它同其他模块的接口;b. 在程序设计说明书中有关对本模块(或本组模块)的设计考虑,包括本模块的算法、处理流程、牵涉到的数据文卷设计限制、驱动方式和出错信息等;c. 在编制目前已通过全部测试的源代码时实际使用的设计考虑。5原代码清单要给出所产生的本模块(或本组模块)的第一份无语法错的源代码清单以及已通过全部测试的当前有效的源代码清单。6测试说明说明直接要经过本模块(或本组模块)的每一项测试,包括这些测试各自的标识符和编号、进行这些测试的目的、所用的配置和输入、预期的输出及实际的输出。7复审的结论把实际测试的结果,同软件需求说明书、系统设计说明书、程序设计说明书中规定的要求进行比较和给出结论。

一个系统设计完成以后,它不应该仅仅是一些源代码,还应该包括各种各样的开发文档。这对以后自己对系统的维护和升级都有很好的参考作用。一个系统开发完成,它究竟应该包含那些文档,这些文档一般是怎么完成的,应该包含哪些内容?这就是系统开发的规范化问题。系统开发的规范化不仅有利于自己,也有利于公司,更有利于新手。规范化的设计让工程师工作更高效,这已经是不用争论的事实。现在在大型软件工程开发方面,这已经做得相当好。但在单片机和嵌入式系统的开发方面,规范化的工作却有待我们共同探讨。在国内,一些公司的研发人员也有一种误导——快写代码,快让我看见功能,不要你做其他的,完成功能就好。这些都把我们的设计导入一种误区:大部分时间都在写代码,改代码。嵌入式实时系统复杂度的提高,设计工程师在定义和分析系统初始要求时必须认真考虑软硬件的协同关系。通常设计工程师还必须权衡系统的灵活性、速度、成本、计划和可用工具之间的关系。本文打算描述嵌入式系统和实时系统的关键特性,并探讨在选择或开发硬件和软件组件的基础上开发高效嵌入式系统的解决方案,同时详细说明嵌入式系统和实时系统开发所特有的关键工艺技术。我所知的realtime-uml的设计软件:TNI公司的ControlBuild Embedded ,Rational :Rose RTiLogix :RhapsodyArtisansw :Artisan StudioTelelogic :Tau.TNI公司的ControlBuild Embedded全流程解决方案,涵盖了整个嵌入式控制软件设计的全部过程:从用户需求、规格说明、设计、代码生成、仿真校验直到验收。在设计的最初阶段使用可执行的(形式化的)、可视化的规格说明书和用户进行沟通,消除设计人员和用户之间的歧义。利用仿真对设计进行校验测试,并在整个设计过程中进行递进式的校验,在设备安装之前发现可能存在的大量设计错误和问题,大大缩短现场调试的时间支持功能性设计, 图形化IEC61131-3 语言,符合EN50128 安全标准重复使用设计 自动生成设计文档 容易使用,快速建模 为各种软、硬件平台自动生成C 代ROSE进行分析设计RoseRT是Rational 在收购objecttime以后的推出的,该工具主要是基于一个叫做ROOM的模式,所有可执行<<active的对象都必须是一个叫做capsule的子类。其好坏我也感受不抬出来。(ilogix的道先生对ROOM不太赞同)RoseRT的界面感觉比较复杂,代码生成也可以,但效率无法评价。仅提供了系统的动态和静态模型文档。Rhapsody目前国外好多大公司都是用Rhapsody进行嵌入系统的建模,进行软件设计的。Rhapsody是一个模型驱动的开发环境,它以UML2.0为基础,使大小不同的项目都能够通过可视化建模的方法分析、设计、实现和测试自己的工作,构建和配置实时嵌入式应用。Rhapsody专为嵌入式市场的特殊需求设计和优化,包括实时系统的行为语义,实时 *** 作系统的支持,无 *** 作系统的实时应用支持,遗产代码的逆向工程、设计级的调试、高效的代码自动生成(C、C++、Ada、Java)和文档自动生成等。很不错的工具,可以把UML图直接转换成C++或C代码。但它也会在系统中引入它的一个程序框架,用以支持顺序图、状态图的运行、调式和仿真。它带来的好处显而易见,但同时,它对很多嵌入式应用又形成阻力。例如,如果你新增功能是在原来的已有的过程式软件包上打个补丁,新的框架和原系统的怎么配合?那么你得真正消化和吸收这个附加的框架,这个难度应该不底于探索MFC结构。对于一个完全新的项目,Rhapsody很不错。对于扩功能打补丁的项目,三思呀。不知道Rose Real-Time 在这方面的表显如何?Rhapsody 有很多 diagrams, 设计人员直接通过画图,code generation 就生成优质代码,很有意思.Rhapsody 真正把开发人员与设计人员区别开来,这就要求设计人员完全按照软件工程思想来实施,这对项目无疑是个很好的维护可以有N多的 OS adapter , 方便移植.总的来说对于开发上层应用的项目来说


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