足球经理的FM系统

足球经理的FM系统,第1张

Football Manager(以下简称FM)系列作为足球经理游戏界的龙头老大(虽然此界中也没几款作品),当得起“艺术”二字。
1984年,Kevin Toms在一个名为ZX Spectrum的游戏平台(慢说如今,便是当时也没几人知道的一个平台)上画了一个圈,创造了我们所知的第一款足球经理游戏。1992年,英国人Paul以及Oliver Collyer 两兄弟蹲在他们的卧室里捣鼓出了一款PC平台上的足球经理游戏,Championship Manager(以下简称CM,要特别注意的是,2004年后的CM与本文提及的CM/FM没有任何关联,因为其开发人员、游戏源代码、引擎技术、球员数据等等游戏设计采用的都是另外一种理念,04年后的FM就是04年前CM),这便是后来风靡全球的CM/FM系列(下文统称为FM系列)的老祖宗。
1993到现在已然17个年头了,时代在变迁,FM系列也一直在变迁,后人们无缘经历FM曾经的传奇和历史,便只能从字里行间去感受FM的风骨。
扑街的游戏各有各的雷点,成功的游戏各有各的卖点。但是成功的游戏系列,无一不经过沉浮起落,也只有遍尝大红大紫与失败潦倒的滋味,不断向上爬向前摸索,才能铸造出经典。FM系列的17年,也逃不脱这样一个沉浮起落的循环。
大多数系列游戏诸如Tomb Raider、Need For Speed、Call Of Duty等等,其发展都是遵循第一代名声大噪,其后几代良莠不齐偶见精品的生长规律,也就是说,大多数系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期、黄金期的发展过程。
而FM系列却是与此不同,自成一家。
下文将会以此入手,把FM历代划分4个时段,一一细数FM历代的引擎特点与战术理念设计变迁。 FM的孕育期
有点资历的老游戏玩家回忆起1993,一定会想起当时红遍天下的横版Prince Of Persia,或者Sid Meier大师的惊世神作Sid Meier’s Civilization,;有点资历的球迷回忆起1993年,应该会想起巴乔两度加冕世界足球先生,或者马赛在欧冠决赛击败米兰陷入贿赂丑闻,也可能会缅怀起那一年过世的英格兰史上第一后卫Bobby Moore。而作为准90后的楼主,1993的时候,还穿着开裆裤,噢不,应该是赤裸着下体满街跑然后跌个狗吃屎……
但不管是玩家,还是球迷,或者楼主,有关1993的记忆里都不会存在FM这个词。
FM系列的前四代,就是在这环境中默默地孕育着。
1993年,Collyer兄弟在伦敦注册了一家名为Sports Interactive(以下简称SI)的公司。 并在原始CM的基础上进行加工,开发出了当时默默无闻的CM 1993。
这里插播一个趣闻,为什么我们要从CM93而非CM Original开始讲起,盖因CMO采用的设计语言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人发指的bug,除了花就是绿的画面,球员全部随机并以号码为名,比赛模拟偶见无厘头计算方式等等问题,据说让Collyer兄弟回忆起往昔时常掩面泪奔。
CM93继承了CMO比赛引擎、球员属性加权计算进行评级等等当时领先整个业界的设计理念的同时,开始第一次引入界面设计、球员真实化、多联赛并行等等设定。虽然仅仅对皇马球员进行了真实化,但是从引入比赛过程中受伤、同步现实联赛赛程、丰富球员转会谈判内容等等措施中都可以察觉到一点端倪,那就是从CM93开始,SI比其他的开发小组更早地确立了她后来赖以统治整个业界的设计思想——真实化。而这也是为什么我们更愿意把CM93作为FM系列起点的根本原因。
从一开始SI就显露出了王的资质,她比同期其他足球经理游戏的开发小组更富想象力,更富市场前瞻力,即使那时的SI只有2个人。我们有理由去臆测这两兄弟是否未来帝,或者章鱼哥(PS 章鱼哥也叫Paul)。
SI在93、94两年,陆续推出了3张磁盘作为CM 93的追加磁盘,用于更新游戏中球员数据、联赛赛程、游戏引擎等内容,这也就是后世的补丁。这个想法领先业界起码3年。而那会的大部分游戏开发商甚至都还没有后续服务的概念。后来的FM系列是不管第几代,推出更新补丁这个良好习惯一直被保留了下来,也一直是玩家们所热衷的话题之一。
CM93的时代太过遥远,也因为足球经理游戏在那个年代缺乏关注,其游戏引擎到底如何已经不可考了,但是据收集到的一些资料来看,CM93引擎最大的特点就是,没有特点。因为比赛模拟文字描述太过单一,玩家无法从游戏运行过程中寻觅到规律,比赛中可用的战术调整总的来说就是三个——加强进攻、加强防守以及换人,也无法从胜负关系中察觉到除了球员外能影响比赛进程的因素。因而只能说,比赛引擎跟当时另外两款作品(Premier Manager和The Manager)几乎没区别,也就是毫无特点。至于游戏的战术理念,只能叹一句“噢买尬”,只有两个人的SI根本不敢考虑除了比赛模拟之外的其他事情。
不管从哪个方面来看,CM93都是成功的,她用真实化成功吸引了第一批拥趸去掏钱,然后,后人们应该感谢93年的人们,不要求试玩,不稀罕盗版,没喷子,没五毛,才能让SI赚到俩小钱,去开创FM事业。
Collyer兄弟应该感到庆幸,他们在推出第二代FM——CM 2时刚巧是1995年。如果不是刚刚结束的世界杯抵消了众多买了这款作品的球迷的不满,CM 2一定会扑街。(邪恶臆测:也许CM 2从94跳票到95年也是这原因?)
CM 2比之CM 93几乎就是一个简单的升级包,除了在CM 93的基础上像大部分游戏厂家做的那样使用了新的技术更新了一下画面——然而,你们懂的,FM玩的本来就不是画面,允许并行的联赛数量增加了以及推出多语言版本之外,毫无亮点。至于新加入的语音评论代替文字描述这个功能,拜托了,SI自己都不好意思再提,让游戏的运行和比赛模拟速度降低了一个平方的设计就是一个鸡肋。作为一款续作,CM 2是不成功的,但是作为一款商品,CM 2却是巨成功的。CM 2的开发没有花费多少资金,同时因为推出多语言版本反而让她被全欧洲的球迷所认识。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小编再次邪恶臆测:也许CM 2的开发初衷就是为了敛财 )
Collyer兄弟翻着账本的时候一定松了一口气,他嘀的终于有奶粉钱招兵买马养FM这个胖娃了。
1996年,CM 96的诞生告诉了我们有钱有人的SI会爆发出怎样一种能量。
刚打开游戏的时候,你会觉得这游戏可能要扑街,因为看起来她跟CM 2几乎一样,这可是两年时间啊,居然没一点变化?
但是当你进入到比赛模拟阶段,你会被感动得泪流满面,因为比赛开始变得不可控制。
这绝对不是反话,足球比赛之所谓为比赛,就是因为他不可控制也不是简单的堆球员。足球比赛是球员技术的较量,但又是教练战术的博弈,同时也是哪边RP更好的比拼,这三者凑到一起,于是就有了那些传世经典的足球比赛。
从CM 96开始,AI(人工智能,比赛引擎属于AI的一部分)的影响开始无处不在,不管是交易球员,还是战术针对性,又或者场上偶见的一些失误,更为难得的是,CM 96对比赛调整功能进行了扩充,而且AI也终于能针对你做出的调整做出反应了。
总的来说,CM 96对AI做出的改动其实不多,只是增强了其对玩家 *** 作的互动以及对联赛规则、球员交易规则真实化。再加上CM96的全名是CM2:96/97赛季,所以在那个年代许多不明真相的媒体都认为96就是CM 2的又一个升级包。
但只要是那个年代FM的玩家都知道,同时多年过去了再回首,才发现FM正是从CM 96开始学会行走,一步一步向今天蹒跚而来。
1997年对于SI来说,从她发行了CM 97开始,注定是个不平凡的年份。而CM 97的叫好叫座(1997年英国本土销售冠军)对她耳语:冷静下来,不要激动,全世界的目光即将汇聚到你身上。
跟CM 96一样,刚打开97的游戏时,你会再次认为这游戏要悲剧。
一样啊,游戏引擎、游戏画面完全一样啊!
跟CM9 6一样,当你玩过了97以后,你会再次被游戏感动得流泪。
97与96之间,只有三个变化。
第一,CA\PA(能力与潜能)这个最核心的球员属性,第一次被引入到了FM系列当中;
第二,数据库编辑器这个最牛逼的修改器,第一次被引入到FM系列当中;
第三,全部球星实名制,第一次被引入到FM系列当中。
你还能要求什么?
有读者说,我要求画面和声效!
然而,你懂的,FM玩的本来就不是画面。
然后,更重要的是,CM 93到97的游戏画面几乎没有改变过,除了背景贴图,就是贴图背景,这也是那四年的CM饱受诟病的一大弱点,年轻一点的 FMer见了必然会直呼“雅蠛蝶”,故在此按下不表。
至于声效……FM此物有声效的吗?
如果您实在忍受不了低画质低音质,出门左转,PES和FIFA在招手微笑~~
93-98的5年间,SI一步一步创建起了FM系列的一切核心要素,球员真实化,赛程与现实同步,多联赛并行,巨大的可选数据库,数据库编辑器,游戏引擎,CA\PA的设置,比赛战术的模拟。
她出生了,她长大了。然后,她平静的站在帷幔下,阴影里,调整着自己的呼吸,听着观众席的欢呼,看着灯光渐渐黯淡下来的舞台,从嘴角抿出一丝微笑,然后,准备粉墨登场。
FM的黄金期
电子游戏从哪一年诞生已经很难查证了,但几乎所有的游戏玩家都不能忘却99年留给自己的美好回忆。那个时代,Tomb Raider艳绝江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age of Empires横扫六合,Star Craft君临天下。
1999对于许多游戏制造商来说,那是许多段传奇的时光,因为win98对DOS的改革为游戏设计带来了更多的可能性。然而对于更多的游戏制造商来说,那是他们苦难的岁月,因为他们没钱没技术没创意去紧跟时代的步伐。
当时,所有的媒体和玩家都被更具 *** 作性、画面更加绚丽的游戏蒙蔽了眼睛,在他们眼中没有画面只有枯燥的文字,没有 *** 作只有简单的鼠标点击,没有联动只有一个人枯坐显示器前的游戏,统统都是垃圾。
于是,顺理成章的,刚刚有了一点名气的FM也随之立即成为许多游戏媒体口诛笔伐、明嘲暗讽的对象,甚至直接就可以收录进牛津词典作为“垃圾”一词的另外一种拼法。
1998年的时候SI(其实早在1995年SI与Edios合并成了Edios Interactive,但实际上游戏的设计一直由SI员工进行,故本文一直使用SI)本该趁着CM 97的大红大紫推出续作,然后她却无端端沉寂了。于是疯狂的媒体爽了,他们觉得SI就是一只纸老虎,已经被市场的趋向吓坏了,自动自觉退出了竞争。
恩,这是技术游戏的胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!
FM这种枯燥乏味功利保守的杂念,玩蛋去吧!
楼主很喜欢看冠军教父,楼主很喜欢的托尼·唐恩说过,抽别人耳光的感觉一定很爽。
99年3月,SI无声无息推出系列中跨世代的第五作,CM 3。
如果不是光盘包装上醒目的Edios Interactive商标,刚打开CM 3的时候,一定会有许多人以为这跟前几作是不同公司发行完全不同的两款游戏。简直不在一个层次啊!
简约朴素、在未来沿用10年之久的左右侧树形菜单,一改前几作游戏界面的混乱;全新的数据后台处理机制,让游戏运行速度上了两个台阶;可供选择大小的数据库,高达2万5千名的球员、职员数量,直逼前作的3倍;全货币、货币价值真实化,青年队和预备队联赛的引入,联赛、杯赛数量的扩充,联赛并行数量提升到15个,让FM系列在真实化道路上的脚步更加坚实;而FM系列核心元素之一——联机系统也从CM 3开始引入,虽然当时只能允许局域网内联机,但也让玩家们初次享受到互爆菊花的快活。
SI得意地笑,这个耳光,抽得你们爽不爽?
喷子们翻翻白眼,好吧,直观表现力上是有了长足的进步,但是啊,还不够还不够,这样的CM 3充其量就是个“精品”,“大作”?你才刚上路呢!
Collyer兄弟笑,得意地笑。
你当咱是仙剑二血狮啊?仅仅换个皮就该叫CM2:99/00而不是CM3了!
为了适应 *** 作系统的变化,CM 3彻底抛弃了以往的游戏战术引擎,而改用全新的阵型图以及WB/WOB(有球/无球)跑位设置——也就是后代FM的核心,我们俗称的球员拉线。
通过拉线,选择狂攻、铁桶阵、攻守平衡、稳守反击、控制节奏这五种现代足球战术方式,终于从99年开始成为FM系列不可或缺的一部分。而与之相应的,后防线站位、多人盯防、传球方式、球队整体节奏等等要素,也醒目的出现在了球队战术板上。
这是FM系列战术理念的第一次进化,甚至可以说,从CM 3开始,FM系列才算有了“战术”这个概念。
而为了搭配战术上的变化,球员能力的概念也很自然要随之发生变化。
这个变化足以颠覆整个足球经理世界。
FM系列诞生之初,对球员能力的描述只有简单的防守、进攻、控球加上守门。此后的续作都有在此基础中增添一些球员属性,但都微不足道。
一直到CM3为止。
从CM 3开始,球员能力才正式被定义为技术精神身体三大类。SI在原来的基础上对球员属性进一步的细化,与各种球队、球员战术设置一一对应,彻底完成了战术设计上的改革。
没错,我们所知的所有球员属性,以及根据这些属性衍生的所谓速度流、技术流或者精神流,都是以CM3作为开端,沿用至今。
这两个根本性的改变,是CM 3取得一切成功的元素,让SI赢得了满堂彩,而这几年间FM系列的大放异彩,与同期其他文字模拟游戏的沉沦相比,SI这个小公司与那些仗着有钱有势有技术的巨头相比,尤为难得。
一款大作,当然要有衬得起他的销量。欧洲游戏年度销售榜上醒目的NO1,也正式宣告,从这时开始,从这里开始,FM系列即将飞黄腾达。
平步青云摔倒时才最疼,SI似乎也深知这个道理。
CM 3往后的两年里,SI又一次收敛了所有的锋芒,没有盲目推出续作,只是在CM 3原有的基础上,推两款名为新系列游戏(CM 00\01,CM 01\02)实为CM 3的升级包对数据库进行扩充,增加了诸如新闻发布会、记事本、球员对比等一些游戏细节上的内容,以及对游戏进行了优化。
但是这两年的沉寂却不同于98年受到的嘲讽和质疑,CM 3连续3年的红火让所有SI黑退避三舍,而SI不以物喜、冷静默然的表现,仿佛暴雨前的宁静,酝酿着一场席卷全球的飓风。
FM历史上,CM4与CM 03\04实为两款作品,但SI官方一直把这两款作品都称为CM4,所以在本文中把他们合并到一处统一作为CM4同一款产品来写。CM4受众太广,人人心中都有一个不同的CM4,超级难写的,若有不妥之处,请指教。
量变能引起质变。95年到99年,是FM系列的第一次量变,然后有了CM 3。00年到03年,SI用三年的时间,积累起了第二次足以引起质变量变。
2003年3月28日,FM诞生十周年,这是一个伟大的年份,这是一个伟大的日子。天空一声巨响,FM系列史上最成功的作品,所有经历过那个时代的FMer心中永恒的记忆,CM 4,携带一身王霸之气华丽登场。
从FM系列诞生之初一直到2010年10月的今天位置,CM4都足以堪称最华丽的一笔,楼主吐干了肚子里仅有的一点墨水,除了“牛逼”二字,所有形容词都显得如此苍白无力。
CM4开创了FM系列最黄金的时期,是他让无数追星族认识到主帅对于俱乐部的重要性,他让无数伪球迷从fans进化成supporter、从只看场面的小白进化成偶尔也能侃一两句传中你妹呀的老鸟,他培养一个又一个正太控,他孕育了一个又一个恋妖人癖。他创造了一个同时属于真球迷、伪球迷、不真不伪球迷的世界,让我们疯狂迷恋、并投身其中上演一幕又一幕悲喜剧,让我们在一个无比美好的幻想世界里撒播一层又一层Otto Rehhagel光环,创造一段又一段Guy Roux奇迹。
(关于雷哈格尔与居伊鲁,请自行度娘。)
毫不客气的说,对于0304年的球迷,包括那时候连欧冠杯和欧锦赛都听不太清的我自己,CM 4,即为该时代之名!
(鸣谢特邀嘉宾阴沟同学不收一枚屁股币龙套演出!)
直到2010年的今天,你如果问我说“请问CM4对比起前作有什么进化”,我只会回答你:“请问从CM4直到FM2008有什么进化”。
这话虽然有点夸大,但事实就是如此,除了更庞大的数据库、更精美的限制界面,以及添加了一些自定义功能(包括自制皮肤、队徽、头像等),哦最多算上核武器,续作直到FM2008甚至只多了一个3D视角的FM2009与CM4相比,都毫无“进化”二字可言。
从自由度到传球方式到传中落点的拉线,从CM4开始沿用至今;庞大的各种战术选项,从CM4开始沿用至今;从边路进攻到中路突进等等各种战术理念、从速度流到技术流,从CM4开始沿用至今;包括天朝在内的全世界各大洲各大主要国家上百个联赛,从CM4开始沿用至今;PA、CA的重要性已经养妖习惯,从CM4沿用至今;即使进入了10年代,无数FMer依然视之为王道的2D视角,从CM4沿用至今。
……从CM4沿用至今。
……沿用至今。
……至今。
FM系列从05直到即将推出的11,与其说是从CM93演变而来,不如说CM3到CM4的变革才是后续产品赖以生存的根基。
这根基不单指游戏,从CM4开始,第一因为游戏模式的的新颖,第二因为世界足球的蓬勃(感谢完国家然后感谢电视转播的优越),第三则因为多语言甚至包括推出中文版本,让FM系列在全球第一次有了群众基础,有了根基。这其中,就包括当时还蹲在初中每天逃课到煤渣地打滚、课后跑回家继续在电脑上CM4里指挥一串串0和1在绿茵地上打滚的楼主我……
CM4里的0和1吗,你们还好吗?
CM4的玩家们,你们还好吗?
曾记否,JR、土豆的激突猛进,卡卡、C罗的稚气未脱?曾记否,BT442的威力无匹,NB433的横扫千军?曾记否,AI把健康的一比的Buffon丢替补席上,用Vieri当门将的啼笑因缘?曾记否,被狗咬伤的囧迫不堪、从墙上摔伤的天雷滚滚?
曾记否,还没有下片子的习惯,昼夜开着电脑只为CM的轻狂岁月?
今宵别离后,何日君再来。
凌晨三点,喳喳蝉鸣,淡淡茶香。
我坐在电脑前,对着散发微弱光芒的显示器,感觉今天不是10年10月,而是那个第二天逃课也要让Leedz夺冠的夜,那个不属于张狂初现的魔力鸟,不属于黯然离队的万人迷,不属于挥金如土的阿布,只属于我和CM4的03年夏天。
拼抢,欢呼,嘘声,球,人,奖杯。
兴奋,激动,紧张,焦,燥,感动。
欢迎来到足球经理的世界。
曾记否CM4的广告词?日复一日、年复一年,忠实的写照着每一个FMer。
Don’t lose your head Sit uprights Be confident with the players,and the games is coming
首先冷静,然后坐定,给点自信。你听,开场哨音长鸣。
从默默无闻到大红大紫,许多产品花了一辈子也做不到的事,FM用了十年;从登堂入室到走上神坛,许多公司用了无数代产品也做不了的事,SI用了三代。
CM4如何被称为堪称经营类、竞技类神作已经无需考究了,人人都认为是神作的游戏,还需要考究吗?
不过如果真要找个原因的话,请看下面一组数据:
首发当日,打破英国本土电脑游戏销售记录(因为有demo);
销售一周,打破英国本如游戏销售记录(请大家相信当年PS2的威力);
销售一月,打破欧盟无年龄限制电脑游戏销售记录(大家别忘了03年的COD、玻璃渣的war craft III,恩,虽然这俩都是有年龄限制的……);
销售半年,打破,呃,这个楼主真Google不到还打破神马记录了……
无论如何,CM4的成功让SI上下全体半夜做梦也会笑醒。这种成功来的如此迅疾,以至于前无古人,往后连SI本身推出的后续作品也不可超越。
SI式的成功是不可复制的,在我印象里可以翻找出无数异常霸气但也推出过扑街作品的系列游戏,但这里面绝不会有SI。
SI值得所有急功近利的企业去学习,因为哪怕CM4如此成功,她始终没有迷失了FM的道路,依然诚诚恳恳,一步一个脚印向前走着,根据CM93到CM4的得失,从黄金时代缓步走进FM历史中的探索期。

美术 教育 作为现代素质教育中一门基础性的教学课程,其对于促进学生特别是思想道德素质提高、心理健康健全以及个性发展等方面的作用是非常必要的,以下是我精心收集整理的小学四年级美术教学方案,下面我就和大家分享,来欣赏一下吧。

小学四年级美术教学方案1

教学目标:

1、 知识目标:在学习中体验设计与生活的关系,以及设计的 方法 和 设计的知识,并理解物以致用的设计理念。

2、 技能目标:在通过设计 *** 作和材料的使用,提高学生的动手 *** 作能力

3、 情感目标:了解设计的服务对象,培养创新的意识

课时课题:杯子的设计

教学目标

1、认知目标:了解杯子各部分的结构、功能、材料等方面的知识。

2、技能目标:运用了解的知识,设计出方便实用又美观的杯子。

3、情感目标:了解设计以人为本、为人服务的设计意识,培养创新精神。

教学重点与难点

重点:观察、分析杯子各部分的功能,养学生的设计意识。

难点:运用设计意识设计出实用又美观的杯子。

教学方法 与手段

教学方法:情景设置法,谈话法、讲授法、观察法、随堂欣赏法、比较欣赏法等

手段:视听教学手段、人工智能教学手段

使用教材的构想

《课标》中指出“设计应用”领域是指运用一定的物质材料和手段,围绕一定的目的和用途进行设计与制作,传递、交流信息,美化生活及环境,培养设计意识和实践能力的学习领域。正因为设计与生活的紧密联系,所以,设计应用课对培养学生的实践能力,特别是对创新能力的培养有着重要的作用

《杯子的设计》课堂设计以学生探究为切入点,通过师生的互动交流,感受不同的杯子设计的微妙之处,从而体验设计者表达的设计思想,使学生了解杯子各部分的结构、功能、材料等方面的知识,运用所学知识,设计出方便实用美观的杯子。了解设计与应用之间的关系,明确“物以致用”的设计思想,启发学生通过各种设计的手段,从实际出发进行杯子的设计,体验美术活动的乐趣。

逐步培养学生分析、观察能力和创新意识。

教学流程:

一、激趣导入

(分目标:语言交流直接导入,激发学生兴趣。引出课题,明确学习内容)

教师设问内容:同学们喜欢做游戏吗

我们来一起做个小游戏,请你在我的描述猜出一件物品,(投影逐一出现)

1、这是一件日常生活用品,

2、我们天天都在使用它

3、他有各种形状,颜色也丰富多彩

4、我们喝水时也要用到它

学生行为:猜谜并逐渐靠近答案。(杯子)

师:好我们今天就来学习杯子的设计(出题)

二、第一环节 赏析探究

(分目标:小组探究,进一步激发学生的兴趣,生动直观的让学生了解杯子的功能)

1、合作学习 小组探究

问题设计:他由哪几部分组成的呢小小的杯子我们每天都在使用,但很少有人会注意它。那就请你仔细看看黑板上的这个杯子,(用手指示贴着的杯子他由那几部分组成的呢)

学生行为:杯体、杯把、有的有盖子……

教师追问:杯子各部分有什么功能呢

学生行为:杯体盛水,杯把手握,盖子可以保温也可以防止灰尘……

2、小组分析

问题设计:今天我给每组同学都都准备了一个各有特点的杯子,那你找一找这些杯子特点在哪里它各部分有什么功能呢请小组一起找一找会有什么新发现呢

(小组分析各种杯子特点和功能)

问题设计:

同学们讨论的真热闹,哪组愿意和大家说一说你们组的杯子特点在哪

第一层次:学生行为:汇报(第一组)我们组的杯子是个保温杯,它可以保温。

问题设计:

1、我们都知道钢是很容易导热的,那这个保温杯为什么会保温呢

2、是什么材质的

3、两层的设计可以有效的保温,对吗

4、那你再看看这个东西是做什么的呢(过滤网)

学生行为:观察分析杯子的设计可以 总结 出,材料的特性。以及杯子滤网的设计可以让茶叶喝不到嘴里。

5、那你觉的这个杯子谁用最合适呢

教师导语:你观察的真仔细,我们下面看看其他组又会有什么发现

第二层次:学生行为:汇报 (第二组)我们组的杯子是个玻璃杯,

问题设计:

1、为什么要用玻璃材质

学生行为:分析玻璃的材质特点,根据已有 经验 得出玻璃的特点就是透明,可以看见里面的东西

2、那你再看看这个东西是做什么的呢(杯体的刻度)

学生行为:察是刻度,联系其他学科的知识,联系到像科学课里面用的烧杯一样

3、为什么要在杯子上面设计刻度呢

学生行为:再次引发思考,联系生活实际总结得出,想要服液体药物的人需要这样的设计。

第三层次:学生行为:汇报(第三组)我们组的杯子是个可以伸缩的,

问题设计:

1、为什么要这样伸缩设计呢

2、适合什么情况下使用呢

3、这是什么材料呢这种材料有什么特点呢

4、那你再看看为什么要在盖子部分设计个小盒子呢

学生行为:学生分析材料,和伸缩的设计中包含的要素。最后逐步分析观察杯盖里面的设计,里面可以放药品,在旅游时方便喝药。

第四层次:学生行为:汇报(第四组)我们组的杯子是个套杯,里面有5个杯子

问题设计:

1、你认为这个杯子适合什么时候使用呢

2、那你再看看在盖子里藏着什么秘密呢(起瓶器)

学生行为:通过分析联想,指出人多聚会或者郊游使用, 并发现杯盖中隐藏的起子,可以方便外出喝酒使用。

第五层次:学生行为:汇报(第五组)我们组的杯子是个小孩喝水的杯子

问题设计:1、你怎么知道杯子是小孩子使用呢

2、为什么要设计两个把呢

学生行为:通过引导分析观察,两个把的设计是为了方便小孩拿稳当,这样的设计符合服务对象的特点。

第六层次:学生行为:汇报(第六组)我们组的杯子是卡通的杯子

问题设计:1、为什么要把杯把设计成弯的,而且上面凹凸不平呢

2、你觉的这个杯子适合谁用啊

学生行为:分析观察分析发现花纹的设计,可以防止滑落……

无论是保温杯子,还是套杯,他们的设计都考虑了不同人的不同需求,逗具备了实用的功能。

板书:实用的功能。

问题设计:(手指大屏幕)大家往这里看,其实这6个杯子,都有个共同点,你找到了吗

问题设计:你说的没错,可他们在结构上也有个共同点,为什么大多数杯口为什么是圆形而不是其他形呢(引发学生思考)

师:你观察的真仔细,圆形更适合我们的嘴唇,这样我们喝水才更方便。

学生行为:学生发现杯子都是圆口的,进一步引发思考为什么要设计成圆形的儿女不是其他形状。

教师总结:看来无论是杯子的结构还是个部分的功能,都是根据人的需要来设计,这样的设计才是 以人为本的设计, 是吗

问题设计:

方便实用的杯子就能受到顾客的欢迎,那么只要方便实用就够了吗我们在设计时还应该考虑到什么 (师手拿一个没有花纹的白色杯子)

学生行为: 还应该有花纹、颜色……

师:就是让它们更加美观,对吧

板书:美观

你们考虑的真周到,我们也应该注意他的 造型 色彩 图案 要美观

板书: 造型 色彩 图案

4、 欣赏设计开拓思路

(分目标:欣赏古今各类设计作品,开拓思维思路,)

师:老师也带来一些这样美观的杯子我们一起来看看请看大屏幕

爱美之心人皆有之,其实我们的古人就十分注重杯子的装饰

这是新新石器时代折线纹彩陶杯、1976年出土于河南安阳妇好墓的象牙雕夔鋬(kuí pàn)杯、玉云形杯 唐朝

这些杯子都有很美的图案,而且他们使用的的材料也不尽相同

随着时代的发展杯子的也悄悄发生着变化,请你仔细观察他们发生什么样的变化呢

师:这是水果造型的、还有你们最喜欢的卡通造型,看这是什么造型的

这个造型真巧妙,电脑键盘也跑到杯子上了,我不得不为这个设计师竖起大拇指。

我们看这些杯子多么与众不同啊,你看 你再看

这些杯子除了方便使用,造型美观它也许会有深刻的含义在里面

你看看这组杯子有什么特点呢(点击家庭的杯子)

学生行为:观察得出一组杯子是家庭套杯,这样的家庭实用的杯子,爸爸大杯子,妈妈用中杯子,孩子用小杯子

师:你说的真好,真的老师看到了这三个杯子就想到了自己温馨的家,看这小小的杯子给人多么美的享受啊。

实用美观的杯子就能受到我们的欢迎,那我们一起来看看下面的设计,又有什么创新之处。

三、教师示范

(分目标:教师示范有助学生了解较有难的步骤,互动中解决难题,再次突破本课难点)

问题设计:我日常实用杯子时总希望无论何时都能喝到温水,又希望自己的杯子很有个性。你能帮我想想我应该怎么样设计吗

学生行为:提供建议共同完成设计。保温、加热、散热……

师:你的想法很新颖很独特 很有见解,真是英雄所见略同,

你的想法真实用 ,你的想法真奇特,以后我也会试试

我也想了许多的解决办法,你们来看,(示范)

同样造型的杯子我们可以加上不同装饰,会有不同的效果。

我仅这张图纸去生产,可能还缺点什么,你帮我看看缺什么啊

学生行为:指出颜色,样子……

师:你们说的都很重要,老师用图示的方法表示出来,就会更加清楚明白

再给他来点装饰 这样一张设计草图就完成了。我相信这支多功能笔肯定会受到众多人的欢迎。

四、作业设计

1、设计建议:设计一个方便有美观的杯子。并注意环境卫生。

2、学生创作设计。

五、展示评价

教师行为:组织学生展示自己的作品,

好,下面我们一起来看看这五位同学的设计。先请这位同学来介绍一下 你的设计。

师:你真是个富有爱心的孩子。我们来看下一位同学的设计。

学生行为:介绍自己的作品相互提出建议意见

我设计的是个大炮形的杯子,我很喜欢兵器,这里的炮管是个吸管,坦克车里面可以放饮料……

小学四年级美术教学方案2

教学目标:

1、引导学生初步了解学校的历史和特色。

2、培养学生的创造性思维能力和设计能力。

3、激发学生热爱学校的情感。

教学重、难点

校徽的构思和设计

课前准备:搜集关于学校历史和特色的资料、各种小学校徽、彩色绘图颜料

教学过程

一、导入新课

同学们,作为一名少先队员队徽是你们的标志。今天我们一起给我们的学校设计一个校徽。

我们一起给我们的学校设计一个校徽。

二、讲授新课

1、简介学校的历史和特色

2、展示各种学校校徽,讲解其设计意图

3、说明校徽的设计要求:可以用文字,也可以用图形来表示;既要简洁,又要把学校的特色表示出来

4、学生构思

三、学生练习(教师边巡视边辅导)

1、定草图,注意设计意图

2、修改

注意标志形式的多样性,选择材料的多样性。

图案色彩的运用变化。

3、定稿

4、制作

肯定学生好的有创意的造型,对有特别符合班级特色的创作给以及时的表扬,给有困难的学生予以帮助。

四、作业展评

1、展示作品

2、欣赏评价

3、教师总结

小学四年级美术教学方案3

教学目标:

1、进一步了解解放军叔叔,喜欢解放军叔叔。

2、完成一幅解放军叔叔肖像写生作品。

3、有余力的学生再完成一幅头像速写。

教学过程:

(一)课前准备

1、学生收集有关解放军的、 故事 。准备绘画工具。

2、有条件的学校,课前可带学生搞一次与当地驻军的联谊活动。

(二)课堂教学

1、引导阶段

请一位解放军叔叔来做模特儿。先请他讲讲军队中对战士军风纪的要求,然后请同学评一评这位解放军叔叔的军风纪(主要是着装与精神状态)。

(若没有条请到解放军叔叔,那么教师可以用录像、等资料来增进学生对解放军的了解。课业形式也可以由写生变为创作。)

2、发展阶段

根据班级学生的造型能力,教师可选择让模特儿站立、坐着,或做一些战士常见的动作。

引导学生观察解放军叔叔的大体形态,并记录下来。主要观察比较头部、躯干部分与四肢的比例关系。教师可用当堂示范引导学生观察:先观察大体,用基本形将观察到的头、躯干、四肢的基本形状记录下来,然后,将画稿举到稍远处,再对照模特儿,观察、调整。

再进行细部刻画。可以从头部开始,从上到下,一边观察一边绘画。要抓住人物最有特征的部分,进行仔细描绘。

全部写生完之后,还有必要对画面进行调整。

对于写生速度较快的学生,可以建议他们再写生一幅战士的头像。

(三)课后拓展

参观军营,阅读军事题材的文艺作品,创作与解放军叔叔有关的绘画作品。

小学四年级美术教学方案4

教学目的:

1、培养学生丰富的 想象力 和创造力。

2、培养学生造型表现力及构图能力。

3、培养学生动力 *** 作能力。

教学重点:引导学生想象、构思、创作

教学难点:取材新颖、独特,构图完美,造型生动。

教学课时:1课时

教学过程:

一、组织教学

二、讲授新课

1、导入:同学们是否到游乐场玩过你们都玩了些什么呢

学生回答

师导出课题:梦幻之国

2、激发想象:同学们你们大胆发挥想象自己设计出有趣、新颖的游乐设施,我们比一比谁相象出的设施最棒。

3、欣赏:引导学生欣赏优秀作品。

先让学生自己欣赏作品,再请个别学生说出对作品的理解,最后老师从作品的构思、构图、色彩、技法上进行补充和讲解。

4、归纳作画步骤:

A、思取材 B、构图 C、确定表现技法 D、完成作品

三、布置作业:用绘画等形式表现 儿童 游乐园的场面。

四、课堂辅导:巡回指导,协助创作上的困难。

五、作品赏析:展示作品,并点评。

六、课堂小结:师总结本堂课学生学习及掌握知识的情况,鼓励学生不断努力提高。

小学四年级美术教学方案5

教学目的:

1、认识重叠图案的艺术特点,美术的节奏增强学生审美感受能力。

2、发掘学生创造性思维能力、想象力《美术的节奏》。

(人教版小学四年级美术教案) 美术的节奏

教学重点:学习多种形式的重叠排列方法。

教学难点:如何处理重叠的遮挡关系。

教学具准备:课件、彩纸、剪刀、胶水、彩笔。

教学过程

一、组织教学

二、导入(展示课题)

生活中我们经常能够看见物体互相重叠排列的现象,今天我们来试试看物体互相重叠会产生什么效果。

三、授课

1、通过课件演示,引导学生欣赏并提出问题,通过欣赏这些重叠的图形你有什么感觉

师归纳:通过把大小、形状相同或不同的图案运用多种排列方式进行重叠排列,能产生不同的美感。

2、启发学生观察生活中的事物,你们在生活中看见什么物体重叠排列,具有什么美感

3、师示范步骤:先构思设计好图形后画出或剪出图形再进行重叠排列。

4、启发学生进行创作设计。

5、引导学生欣赏教材中的作品。

(美术的节奏——人教版小学四年级美术教案)

四、作业要求:画出或剪刀动物、人物重叠排列。

五、教师巡视辅导。

六、作品展示。

七、板书:人教版小学四年级美术教案——美术的节奏


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