从3ds max中创建的物体 要在unity中添加碰撞器 要加哪一个碰撞器 我之前加了个box c

从3ds max中创建的物体 要在unity中添加碰撞器 要加哪一个碰撞器 我之前加了个box c,第1张

1.要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。

2.物体发生碰撞的必要条件:

两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。

在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。

3.碰撞器:一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider(盒碰撞体),Mesh Collider(网格碰撞体)等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上。

4.触发器,只需要在检视面板中的碰撞器组件中勾选IsTrigger属性选择框。

使用此变形器通过变形与另一个定义对象物理交互的网格来模拟对象之间的交互。把它想象成一个柔软的表面,当它与另一个表面碰撞时被推或拉。

这是让物体对碰撞做出反应的好方法,或者简单地模拟被挤压的柔软区域(例如,一个靠在桌子上的角色在与桌子碰撞时会使其肥胖的腹部变形 - 或者一个角色踩在柔软的物体上地面会压低他脚下的表面)。

要使用碰撞变形器,只需将其添加为要变形的对象的子对象。然后在Colliders选项卡中的 Objects 列表中定义它需要碰撞的对象。完成后,受变形器影响的对象将在与其他对象接触时被推或拉。

此选项定义是否会从相交/碰撞对象派生出额外的位移。当变形几何体与碰撞体碰撞时,衰减对于优化变形几何体的形状非常有用。

没有任何

不会产生额外的衰减形状,只会发生初始碰撞变形。

紫外线

衰减将根据变形对象的 UV 进行计算。此方法提供第二好的结果,但要求您的对象具有适当的 UV 布局,否则可能会扭曲衰减形状(可用于您的特殊效果)。

距离

衰减将根据与相交点的直线距离计算。

表面

衰减将根据沿变形表面的距离计算。

对撞机

衰减将根据碰撞器的形状进行计算。如果对撞机本身没有变形,这是动画时最准确、最稳定的方法,但也是最慢的。

此选项定义衰减的大小。

此选项控制衰减形状的高度。

调整此选项以定义变形几何体是否应恢复为其原始形状。例如,如果将滑块设置为 0%,则每次碰撞都会在变形的几何体上留下痕迹(雪中的脚印)。任何低于 100% 的值都会产生类似流体的效果,这将使几何体逐渐恢复到其原始形状(例如苔藓上的足迹)。结合Jiggle Deformer,您甚至可以模拟轻质织物或流体行为。

在这里,当“恢复形状”选项设置为 0% 时,动画球体在与平面对象碰撞的任何地方都会留下它的印记。

调整此样条的形状以定义其设置距离上的衰减形状。高于 0 的值将升高点,低于 0 的值将降低它们低于表面初始位置。

使用此选项来定义如何解决碰撞。

里面

的碰撞变形器将假设对撞机对象要被变形的几何形状内,并且将相应推几何形状。这是基于法线方向,因此“内部”将是每个面的背面。

内部(伸展)

类似于内部模式,除了变形对象的几何体将被拉伸以始终与其碰撞器发生碰撞。

提示:您可以为变形对象分配一个权重标签,并在权重标签中设置碰撞器来绘制它们对变形几何体的影响。这让您可以优化拉伸的方式。

您还可以调整Collision Deformer的 Advanced 选项卡中的 Size 参数,以防止拉伸点与碰撞器的几何体相交。

外部

的碰撞变形器将假设对撞机对象是外部变形的几何形状,并且将相应推几何形状。这是基于法线方向,因此“外部”将是每个面的正面。

外部(音量)

类似于外部模式,除了变形对象的几何体将被拉伸以始终与其碰撞器发生碰撞。因为它是基于体积的,所以变形的物体需要有一个体积。

相交

这是默认模式。它将根据对象的点与对撞机对象的点相交的距离来决定对象是在要变形的几何体的外部还是内部。如果对撞机对象在几何体内部拖得太远,变形对象的面将在另一侧d出,朝相反方向推动(如果您想模拟两种形状随着时间的推移组合在一起,则很有用)。

对象

将所有需要与变形物体碰撞的物体拖到这里。您还可以包含 Collider 对象的子对象(层次结构)并快速激活/停用单个碰撞器,而无需通过“切换”图标将它们从列表中删除。您还可以通过将多边形选择拖到列表中来限制碰撞对象的哪一部分将用作碰撞对象。不过,此方法最适用于封闭的对象。

对象

将要变形的对象拖到此处。由于变形器可以应用于处于相同层次级别的大型对象组,因此您可以避免必须为要变形的每个对象设置一个碰撞变形器,而只为整个组使用一个变形器作为过滤器要包含在变形中的对象。

在这里,碰撞变形器应该影响所有球体对象,但由于球体 1 和 3 已添加到“包含”列表中,因此只有这些会变形。这样,您不必为每个球体创建碰撞变形器。

如果您只想定义要变形的特定对象的区域, 也可以拖入[多边形选择]和[顶点贴图],这可以加快复杂对象的计算。

伸展/放松

在这里,您可以拖动顶点贴图来定义碰撞点和未受影响点之间的过渡应该有多平滑。100% 权重将使过渡更平滑。

衰减

如果为碰撞设置衰减,则可以拖动顶点贴图来定义变形对象的哪个区域将受到衰减影响。

左图:0% 处的顶点贴图 = 没有衰减。右图:100% 处的顶点贴图 = 100% 的衰减效果。

恢复

在这里你可以拖动一个顶点贴图来控制参数[恢复形状]的影响。如果您的“恢复形状”选项设置为 0%,则顶点贴图将没有影响(因为形状不会在整个对象上恢复)。

此处,恢复形状设置为 100%。您可以看到顶点贴图设置为 100%(在右侧),形状恢复到其初始状态。在左侧,顶点贴图设置为 0%,这意味着在球体经过它后几何体将保持变形。

输出字段用于动态生成顶点贴图,因此它们可以与着色器或其他效果(例如头发)一起使用。

碰撞

在这里,碰撞检测用于输出顶点图。黄色显示环面和平面对象之间发生碰撞的位置。

此选项将根据碰撞检测动态输出顶点贴图。结果将应用于此字段中包含的顶点贴图。将一个空的顶点贴图拖到该字段中(注意:它会覆盖顶点绘制,所以不要使用您自己制作并想要保留的顶点贴图!)。

反转

反转生成的顶点贴图。

衰减

根据衰减设置自动生成顶点贴图,并输出到顶点标签。

此选项将根据您在“对象”选项卡中定义的衰减设置动态输出顶点贴图。结果将应用于此字段中包含的顶点贴图。在此字段中拖动一个空的顶点贴图(注意:它会覆盖顶点绘制,所以不要使用您自己制作并想要保留的顶点贴图!)。

反转

反转生成的顶点贴图。

使用此页面上的参数,您可以计算每个点移动的缓存。一方面,这让动画播放更流畅,另一方面,当使用运动模糊或通过 Team Render 渲染场景时,需要缓存。

启用

使用此选项可定义是否应使用计算缓存。

压缩

启用此选项可压缩缓存中保存的数据(以节省内存)。

记忆:

显示缓存的当前内存使用情况。

计算

开始缓存计算。

更新

更新当前帧的计算。

清空缓存

清空缓存。

加载...

可以使用此选项加载先前保存的计算缓存。

节省...

可以保存计算出的缓存以备后用(压缩缓存以最小化保存的缓存文件大小)。

自动时间

如果启用,计算缓存时将考虑整个项目长度。

开始

输入应开始计算缓存的帧号。此选项仅在未启用自动时可用。

停止

输入缓存计算应结束的帧号。此选项仅在未启用自动时可用。

抵消

此偏移值将导致在给定缓存计算之前或之后移动点。

比例[0..+∞%]

使用这些值在时间上缩放缓存,使点比记录期间移动得更快或更慢。

缓存[1..1000]

最大撤消限制 (MB)

使用此设置来定义可用于撤消的缓存大小。如果没有设置限制,您的计算机的内存会很快陷入瘫痪。

在此选项卡中,您将找到用于控制变形器行为的高级选项。

尺寸[-∞..+∞m]

定义变形对象的点应该偏离碰撞器表面多远。此选项对于防止几何体相交非常有用。

步骤[1..2147483647]

此参数控制每帧评估碰撞的频率。这种过采样仅对快速移动的物体有用,并有助于应对因运动而错过的任何碰撞。请记住,增加此值会大大降低变形器的性能。

拉伸[0..2147483647]

用于拉伸变形表面的平滑算法的迭代次数。增加此值将扩大拉伸,影响碰撞面周围的更大区域。

放松[0..2147483647]

使用较高的“松弛”值将增加表面的布料外观。

用于松弛拉伸迭代产生的几何体的迭代次数。较高的值会在变形过程中产生更多褶皱,例如布料表面。此选项会影响每次碰撞周围的衰减,因此不要将衰减设置为None。

刚度[0..100%]

此参数控制用于拉伸和平滑变形网格的d簧的刚度。较高的值会导致网格d性降低,并且会更快地d回形状。如果使用除 None 以外的衰减模式,此选项对网格的影响将更加明显。

结构[0..100%]

此参数控制如何保持网格的完整性。值越低,扭曲/拉伸的几何体就越多。如果您需要更多地变形几何体,则很有用,因为较低的值往往会使几何体更具d性,如橡胶。小心太低的值,因为这可能会以极端方式使网格变形。

d性[0..100%]

较低的 Flex 值将产生更锐利、更集中的皱纹变形。

此参数控制每个多边形在碰撞推动时弯曲的难易程度。较低的值将减少对d簧的阻力,因此它们将有更多弯曲的趋势。例如,布状表面上的皱纹往往更紧更突出。


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