如何配置windows server 2012 服务器配置

如何配置windows server 2012 服务器配置,第1张

如何配置windows server 2012 服务器配置

Windows Server 2012 现已推 向企业服务提供商提供伸缩、态、支持租户及通云计算优化基础结构 Windows Server 2012 帮助组织安全进行本连接并帮助 IT 专业员更快且更高效响应业务需求
Windows Server 2012 评估软件提供标准版数据版 设置注册程系统提示您选择版本
ISO 用语言版本: 简体文、英语、语、德语、意利语、语、俄语、西班牙语
VHD 用语言版本: 英语
安装 Inter 信息服务 Microsoft Inter 信息服务 (IIS) 与 Windows Server 2003 集 Web 服务 要安装 IIS、添加选组件或删除选组件请按步骤 *** 作: 1 单击始指向控制面板单击添加或删除程序 添加或删除程序工具启 2 单击添加/删除 Windows 组件 显示Windows 组件向导 3 Windows 组件 列表单击Web 应用程序服务器 4 单击详细信息单击Inter 信息服务 (IIS) 5 单击详细信息 查看 IIS 选组件列表 6 选择您要安装选组件默认情况列组件选: --- 公用文件 --- FrontPage 2002 Server Extentions --- Inter 信息服务管理单元 --- Inter 信息服务管理器 --- NNTP 服务 --- SMTP 服务 --- World Wide Web 服务 7 单击World Wide Web 服务单击详细信息 查看 IIS 选组件( Active Server Pages 组件远程管理 (Html) 工具)列表选择您要安装选组件默认情况列组件选: --- World Wide Web 服务 8 单击确定 直返Windows 组件向导 9 单击步完Windows 组件向导 配置匿名身份验证 要配置匿名身份验证请按步骤 *** 作: 1 单击始指向管理工具单击Inter 信息服务 (IIS) 2 展 服务器名称(其服务器名称 该服务器名称)右键单击Web 站点单击属性 3 Web 站点属性 框单击目录安全性 选项卡 4 身份验证访问控制单击编辑 5 单击启用匿名访问复选框其选 备注:用户名框用户帐户用于通 Windows guest 帐户进行匿名访问 默认情况服务器创建并使用帐户 IUSR_putername匿名用户帐户密码仅 Windows 使用;匿名用户使用用户名密码登录 6 已验证身份访问单击集 Windows 身份验证复选框其选 7 单击确定 两 基本 Web 站点配置 1 单击始指向管理工具单击Inter 信息服务 (IIS) 2 展 服务器名称(其服务器名称 该服务器名称)展Web 站点 3 右键单击默认 Web 站点单击属性 4 单击Web 站点 选项卡您已计算机配 IP 址则请IP 址 框单击您要指定给 Web 站点 IP 址 5 单击性能 选项卡使用Web 站点属性 - 性能 框设置影响内存、带宽使用 Web 连接数量属性

怎么配置sql server 2012服务器配置

怎么配置sql server 2012服务器配置
打开SQL server2012,使用windows身份登录
登录后,右键选择“属性”。左侧选择“安全性”,选中右侧的“SQL Server 和 Windows 身份验证模式”以启用混合登录模式
选择“连接”,勾选“允许远程连接此服务器”,然后点“确定”
展开“安全性”,“登录名”;“sa”,右键选择“属性”
左侧选择“常规”,右侧选择“SQL Server 身份验证”,并设置密码
右击数据库选择“方面”
在右侧的方面下拉框中选择“服务器配置”;将“RemoteAessEnabled”属性设为“True”,点“确定”

如何配置win2008server dhcp服务器配置

DNS服务器,即计算机域名系统,它是有解析器和域名服务器组成,可以将域名转换成IP地址,我们上网时输入的网址,就是通过DNS域名解析系统找到相应的IP地址,网址的浏览。那么在windows 2008系统中,我们要想成功地安装DNS服务器该怎么来配置呢? 配置Win2008系统DNS服务器的具体步骤: 配置前准备:实验采用的主机名称:win- 主机IP 地址 :1921688080 具体步骤: 1配置要地主机的IP 地址 环境配置(IP、子网掩码、DNS)好后,就好可以安装和配置Windows Server 2008环境的DNS,本文主要以对应ip为1921688080 具体配置。 2安装DNS服务器相关的步骤 在服务器管理里面可以看到“角色”的添加。

如何在server 2003配置ftp服务器配置

击 “开始” - > “设置” -> “控制面板” -> “添加或删除程序”。 单击“添加/删除 Windows 组件”,在“Windows 组件向导”对话框中,依次双击“应用程序服务器”(或选择“应用程序服务器”,然后单击“详细信息”),双击“Inter 信息服务 (IIS)”(或选择“Inter 信息服务 (IIS)”,然后单击“详细信息”), 在“Inter 信息服务 (IIS)”对话框中,选中“文件传输协议(FTP)服务”复选框,然后单击“确定”。 在“Windows 组件向导”对话框中,单击“下一步”。如果是在机房配置的话,根据提示插入 Windows 光盘。如果你是远程管理云主机或服务器,你可以在从网上下载一个iis的安装包,解压后,在提示插入Windows 光盘时选择你解压的目录就可以了,一般会提示两次。安装过程完成后,您就可以在 IIS 中使用 FTP 服务了。
下面我们来设置需要管理的目录,假设网站路径是“D:\WebSite\SiteA”。首先打开IIS管理器,在FTP站点中我们会看到有一个默认FTP站点,把这个默认的FTP站点停止或删除(修改默认设置是服务器安全策略的一部分)。右键单击“FTP站点”选“新建”选“FTP站点”,下一步,然后输入描述,用来区分是哪个目录的ftp,名字是随便的,只是方便记忆和查找,推荐与网站目录名称相关。然后下一步,选择ip地址和端口,ip地址选你的公网ip,端口这里要改一下,改成啥你自己知道就可以了:)。下一步,建议选择“不隔离用户”,选择隔离账户会产生一个让人蛋疼的问题,在文章最后会有介绍。下一步,路径选择网站的路径“D:\WebSite\SiteA”,下一步,给予读取写入权限并下一步,完成。
此刻该虚拟目录还没有全部完成,下面我们要给该虚拟目录分配FTP管理帐号和密码。首先右键单击我的电脑,选“管理”,展开“本地用户组”,在“用户”上面右键选择“新建用户”,输入用户名(这里我用“ftpid”)和密码,描述为IIS FTP,取消用户下次登录时需改密码的选项,把用户不能更改密码和密码永不过期打勾,然后单击创建完成,然后我们来给该帐号分类用户组,右键该帐号属性,点击隶属于,删除USERS用户组,然后点“添加”-〉“高级”-〉“立即查找”,选择GUESTS用户组,并单击两个“确定”。
下面来我们把这个用户分配给我们刚才新建的FTP站点,在刚才新建的站点上右键权限,添加 -〉高级 -〉立即查找,选择“ftpid”并确定,给予修改,写入,读取和运行以及列出文件夹目录权限,单击确定。就基本大功告成了。
再回头说一下“用户隔离“的问题,选了它就选了蛋疼。稍微设置不当出现FTP连接报530 User 用户名 cannot log in home directory inaessible的错误。
以下是一位网友分享的解决方法
其实原因是在新建FTP站点的时候选择了“隔离用户”,而在你选择的FTP文件夹却和这个用户相关的文件夹不同,所以自然就会出现这个提示。这个就涉及到Windows Server 2003 FTP文件夹设定和命名有相当严格的规范。
举个例子,如果你想为用户abc在server 2003下开通一个IIS-FTP服务,目录设定为E:\\FTP里。除了安装IIS和FTP组件及相关配置正确之外,你还应该在FTP文件夹中建立一个子文件夹。命名为LocalUser,然 后在LocalUser文件夹中再建立一个子文件夹,命名为abc,即你要开通FTP服务的用户名。
这样当用户abc运行FTP服务登录到server 2003时,会自动进入到E:\\FTP\\LocalUser\\abc文件夹目录下,这也就很好解释为什么最初会报出530 User 用户名 cannot log in home directory inaessible的错误了。因为不这样设定的话 E:\\FTP\\LocalUser\\abc的目录根本就不存在。
另外如果我们打算允许FTP站点提供匿名登录的话,还应在LocalUser目录下另建一个public的子目录。同理,匿名登录的用户将自动进入到D:\\FTP\\LocalUser\\public目录中。
这样设置对一个服务器多个人使用的情况下非常有用,除此之外,你还可以在IIS中设置每个FTP对应的网站的流量,连接数等等限制来合理分配服务器资源。
至此,我们可以用FTP上传网站了。其实本来还想写SERVER-U 的,鉴于时间和篇幅,有时间再写吧。如果您在实际使用中遇到问题,可以站内私信我,也可以直接文章页面下面留言。 :)

如何查看服务器配置,查看服务器配置命令

一、DOS命令查看服务器的配置


1查询CPU个数
cat /proc/cpuinfo | grep physical  | sort -n | uniq | wc -l


2查询服务器型号
dmidecode | grep "Product Name"

dmidecode -s system-product-name


3查看CPU几核
cat /proc/cpuinfo  | grep physical | sort -n | uniq -c


4查看CPU信息<型号>
cat /proc/cpuinfo | grep name | cut -f2 -d:  | uniq


5查看CPU运行位数
# getconf LONG_BIT
32
(说明当前CPU运行在32bit模式下, 但不代表CPU不支持64bit)
# cat /proc/cpuinfo | grep flags | grep 'lm' | wc -l
8
(结果大于0, 说明支持64bit计算 lm指long mode, 支持lm则是64bit) 


6查看当前 *** 作系统内核信息
uname -a


7查看网卡速率
ethtool eth0


8查看当前 *** 作系统发行版信息
l _release -d


9查看内存的插槽数,已经使用多少插槽每条内存多大
dmidecode|grep -P -A5 "Memory\s+Device" | grep Size |grep -v Range   | cat -n


10 查看内存的频率
dmidecode|grep -A16 "Memory Device"|grep 'Speed'   | cat -n


11查看服务器出厂编号<适用于DELL 。 LENOVO则显示不出来>
dmidecode  -s chassis-serial-number


12对于DELL服务器的信息可通过DSET获取
DSET工具22使用说明(Windows版):
DSET工具21使用说明(Linux版):


13For Windows(win2003 winXP以上版本):
命令1:wmic bios get serialnumber(获取SN|不适用于LENOVO机器)
命令2:wmic csproduct get name,identifyingnumber(获取SN和机型)
以下为一台LENOVO R510 G7 Windows方面的一些信息查询
二、鲁大师查询服务器的配置
通过鲁大师查询到的一些信息

怎样配置windows server 2003 r2 服务器配置

安装 *** 作系统 Windows Server 2003最方便的方法是用U盘启动 Windows PE 并格式化C盘后,将系统镜像解压,并使用 Win$Man 软件来安装。Win$Man会自动拷贝文件并设置启动项,重启后直接从硬盘启动,选择"Windows Server 2003 系统安装"的启动项即可。
需要注意的是,如果在 Windows PE 下直接使用安装光盘中的 setupexe 来执行安装,则可能自动将系统安装在当前作为启动的硬盘的活动分区。例如使用U盘启动PE时,可能会将系统默认安装在U盘上(囧~)。此问题可以尝试通过更改安装过程中的"高级设置"中的选择分区来解决,如果在硬盘上安装了Windows PE,可以忽略此问题。利用虚拟光驱安装的童鞋,也需要在“高级设置”中选择“复制安装源”,否则在重启后会找不到安装源。
版本是 Windows Server 2003 R2 Standard with SP2简体中文32位版本,官方镜像有两张CD,使用CD1安装之后是Windows Server 2003 SP2,CD2将系统升级到Windows Server 2003 R2 SP2。
需要注意的是,安装完毕后还应安装WindowsServer2003-KB958644补丁,否则以后配置好网络以后,Server服务和Workstation服务运行一段时间以后会自动停止,这是微软早期 *** 作系统的一个著名的漏洞。该文件可在微软下载中心下载,也可以从百度网盘下载适用于简体中文32位 *** 作系统的WindowsServer2003-KB958644-x86-CHSexe文件。

windows server2008datacenter怎么配置服务器配置

Windows Server2008 (Win2008) 作为服务器 *** 作系统,分为3个版本,分别是 1Windows Server 2008 Standard 标准版 2Windows Server 2008 Enterprise 企业版 3Windows Server 2008 Datacenter 数据中心版 4Windows Server 2008 Standard(Server Core Installation)标准版(服务器核心安装) 5Windows Server 2008 Enterprise(Server Core Installation)企业版(服务器核心安装) 6Windows Server 2008 Datacenter(Server Core Installation) 数据中心版(服务器核心安装) 如果是家庭桌面应用以及配置一般的入门用户推荐安装 Windows Server 2008 Standard 标准版 本版本的系统服务相比另外的版本相对要少内存占用更少,并且可以通过学生序列号或者OEM方式激活 有一定经验并且计算机配置位主流行的推荐安装 Windows Server 2008 Enterprise 企业版 如果不是高要求的服务器应用不推荐安装后3种带有 Server Core Installation 服务器核心安装

windows XP ISS服务器配置

去网上下载一个IIS安装包先。
然后在控制面板中去添加。

如何搭建windows git服务器配置

Git没有客户端服务器端的概念,但是要共享Git仓库,就需要用到SSH协议(FTP , >一般服务器的核心的配置是:处理器也就是CPU,还有内存,硬盘这些。
在处理器同级别的情况下,核心数越多,性能越强。
如果不会区分的话,可以在中关村查下配置。
海腾数据晋慧娟回答。

我的世界起床战争服务器地址:

18YourCraft你的世界服务器IP:1235752240:25577。

电信:playnide8com。

联通:play2nide8com。

版本18X的话,IP地址:playmcndsjcom。

起床战争游戏规则:

游戏将玩家分为几个队伍,分配到一个空中的岛屿中,岛屿两边和一圈岛屿的中间分别是钻石,绿宝石的资源点。

每个队伍家门口都有一张床,床是你复活的复活点,如果床消失,那么你将无法复活。

所以这个模式的玩法就是收集资源,保护自己队伍的床,拆掉敌人的床,并且击杀他,取得游戏胜利。

最近因为写论文的关系,泡知网、泡万方,发现了很多学术界对数据中心网络一些构想,发现里面不乏天才的想法,但日常我们沉迷在各个设备厂商调制好的羹汤中无法自拔,管中窥豹不见全局,还一直呼喊着“真香”,对于网工来说沉溺于自己的一方小小天地不如跳出来看看外界有哪些新的技术和思想,莫听穿林打叶声,何妨吟啸且徐行

当前新的数据中心网络拓扑主要分为两类

1、以交换机为核心,网络连接和路由功能由交换机完成,各个设备厂商的“羹汤”全属于这个领域

2、以服务器为核心,主要互联和路由功能放在服务器上,交换机只提供简单纵横制交换功能

第一类方案中包含了能引发我回忆阴影的Fat-Tree,和VL2、Helios、c-Through、OSA等等,这些方案要么采用更多数量交换机,要么融合光交换机进行网络互联,对交换机软件和硬件要求比较高,第二类主要有DCell、Bcube、FiConn、CamCube、MDCube等等,主要推动者是微软,这类方案中服务器一版会通过多网卡接入网络,为了支持各种流量模型,会对服务器进行硬件和软件的升级。

除了这些网络拓扑的变化外,其实对数据中心网络传输协议TCP/IP、网络虚拟化、网络节能机制、DCI网络互联都有很多创新的技术和概念涌现出来。
FatTree  胖树,2008年由UCSD大学发表的论文,同时也是5年前工作中接触的第一种交换机为中心的网络拓扑,当时没有太理解,跟客户为这事掐的火星四溅,再来一次可能结论会有所改变,同时也是这篇论文引发了学术界对数据中心内部网络拓扑设计的广泛而深刻的讨论,他提出了一套组网设计原则来达成几个目的

1、全网采用低端商用交换机来组网、其实就是采用1U的接入交换机,取消框式设备

2、全网无阻塞

3、成本节省,纸面测算的话FatTree 可以降为常规模式组网成本的1/4或1/5

物理拓扑(按照4个pod设计)

FatTree 的设计原则如下

整个网络包含K个POD,每个POD有K/2个Edge和K/2个Agg 交换机,他们各有K的接口,Edge使用K/2个端口下联服务器,Agg适用K/2个端口上联CORE交换机

Edge使用K/2个端口连接服务器,每个服务器占用一个交换端口

CORE层由K/2K/2共计KK/4个K个端口交换机组成,分为K/2组,每组由K/2ge,第一组K/2台CORE交换机连接各个POD中Agg交换层一号交换机,第二组K/2的CORE交换机连接各POD中Agg的二号交换机,依次类推

K个POD,每个POD有K/2个Edge交换机,每个Edge有K/2端口,服务器总数为KK/2K/2=KKK/4

K取值4的话,服务器总数为16台

常规K取值48的话,服务器为27648台

FatTree的路由设计更加有意思,论文中叫两阶段路由算法,首先要说明的是如果使用论文中的算法是需要对交换机硬软件进行修改的,这种两阶段路由算法和交换设备及服务器的IP地址强相关,首先就是IP地址的编制,这里依然按照K=4来设计,规则如下

1、POD中交换机IP为10podswitch1,pod对应POD编号,switch为交换机所在POD编号(Edge从0开始由左至右到k/2-1,Agg从k/2至k-1)

2、CORE交换机IP为10kji ,k为POD数量,j为交换机在Core层所属组编号,i为交换机在该组中序号

3、服务器IP为10podswitchID,ID为服务器所在Edge交换机序号,交换机已经占用1,所以从2开始由左至右到k/2+1

设计完成后交换机和服务器的IP地址会如下分配
对于Edge交换机(以10201为例)第一阶段匹配10202和10203的32位地址,匹配则转发,没有匹配(既匹配0000/0)则根据目的地址后8位,也就是ID号,选择对应到Agg的链路,如目标地址为xxx2则选择到10221的链路,目标地址为xxx3则选择到10231的链路

对于Agg交换机(以10221为例)第一阶段匹配本POD中网段10200/24和10210/24,匹配成功直接转发对应Edge,没有匹配(既匹配0000/0)则根据目的地址后8位,也就是ID号确定对应到Core的链路,如目标地址为xxx2则选择到10411的链路,目标地址为xxx3则选择到10412的链路

对于Core交换机,只有一个阶段匹配,只要根据可能的POD网段进行即可,这里是10000/16~10300/16对应0、1、2、3四个口进行转发

容错方面论文提到了BFD来防止链路和节点故障,同时还有流量分类和调度的策略,这里就不展开了,因为这种两阶段路由算法要对交换机硬件进行修改,适应对IP后8位ID进行匹配,现实中没有看到实际案例,但是我们可以设想一下这种简单的转发规则再加上固定端口的低端交换机,对于转发效率以及成本的压缩将是极为可观的。尤其这种IP地址规则的设计配合路由转发,思路简直清奇。但是仔细想想,这种按照特定规则的IP编制,把每个二层限制在同一个Edge交换机下,注定了虚拟机是没有办法跨Edge来迁移的,只从这点上来看注定它只能存在于论文之中,但是顺着这个思路开个脑洞,还有什么能够编制呢?就是MAC地址,如果再配上集中式控制那就更好了,于是就有了一种新的一种路由方式PortLand,后续我们单独说。

如此看来FatTree 是典型的Scale-out模式,但是由于一般交换机端口通常为48口,如果继续增加端口数量,会导致成本的非线性增加,底层Edge交换机故障时,难以保障服务质量,还有这种拓扑在大数据的mapreduce模型中无法支持one-to-all和all-to-all模式。

把脑洞开的稍微小一些,我们能否用通用商业交换机+通用路由来做出来一种FatTree变种拓扑,来达到成本节省的目的呢,答案一定是确切的,目前能看到阿里已经使用固定48口交换机搭建自己的变种FatTree拓扑了。

以交换机为中心的网络拓扑如VL2、Helios不再多说,目前看到最好的就是我们熟知的spine-leaf结构,它没有设计成1:1收敛比,而且如果使用super层的clos架构,也可以支撑几万台或者百万台的服务器规模,但是FaTtree依靠网络拓扑取消掉了框式核心交换机,在一定规模的数据中心对于压低成本是非常有效的

聊完交换机为核心的拓扑设计后,再来看看服务器为核心的拓扑,同样这些DCell、Bcube、FiConn、CamCube、MDCube等,不会全讲,会拿DCell来举例子,因为它也是2008年由微软亚洲研究院主导,几乎和FatTree同时提出,开创了一个全新的思路,随后的年份里直到今天一直有各种改进版本的拓扑出现

这种服务器为核心的拓扑,主导思想是在服务器上增加网卡,服务器上要有路由转发逻辑来中转流量数据包,并且采用递推方式进行组网。

DCell的基本单元是DCell0,DCell0中服务器互联由一台T个端口的mini交换机完成,跨DCell的流量要通过服务器网卡互联进行绕转。通过一定数量的Dcell0组成一个DCell1,按照一定约束条件进行递推,组成DCell2以及DCellk
上图例中是一个DCell1的拓扑,包含5个Dcell0,每台服务器2个端口,除连接自己区域的mini交换机外,另一个端口会依次连接其他DCell0中的服务器,来组成全互联的结构,最终有20台服务器组成DCell1,所有服务器按照(m,n)坐标进行唯一标识,m相同的时候直接通过moni交换机交互,当m不同时经由mini交换机中继到互联服务器,例子中红色线为40服务器访问13服务器的访问路径。

DCell组网规则及递归约束条件如下:

DCellk中包含DCellk-1的数量为GK

DCellk中包含服务器为Tk个,每台服务器k+1块网卡,则有

GK=Tk-1+1

TK=Gk-1 ✕ Tk-1

设DCell0中有4台服务器

DCell1 中有5个DCell0 (G1=5)

Tk1=20台服务器(T1=20)

DCell2 中有21个DCell1 (G2=21)

Tk2=420台服务器(T2=420)

DCell3 中有421个DCell2 (G3=421)

Tk3=176820台服务器(T3=176820)



Tk6=3260000台服务器
经过测算DCell3中每台服务器的网卡数量为4,就能组建出包含17万台服务器的数据中心,同样DCell的缺点和优点一样耀眼,这种递归后指数增长的网卡需求量,在每台服务器上可能并不多,但是全量计算的话就太过于惊人了,虽然对比FatTree又再一次降低交换机的采购成本,但是天量的网卡可以想象对于运维的压力,还有关键的问题时高层次DCell间通信占用低层次DCell网卡带宽必然导致低层次DCell经常拥塞。最后还有一个实施的问题,天量的不同位置网卡布线对于施工的准确度以及未知的长度都是一个巨大的挑战。

DCell提出后,随后针对网卡数量、带宽抢占等一系列问题演化出来一批新的网络拓扑,思路无外乎两个方向,一个是增加交换机数量减少单服务网卡数量,趋同于spine-leaf体系,但是它一直保持了服务器多网卡的思路。另一种是极端一些,干脆消灭所有交换机,但是固定单服务器网卡数量,按照矩阵形式组建纯服务器互联结构,感兴趣的同学可以继续探索。

数据中心的路由框架涵盖范围和领域非常多,很多论文都选择其中的一个点进行讨论,比如源地址路由、流量调度、收敛、组播等等,不计划每个展开,也没有太大意义。但是针对之前FatTree的两阶段路由有一个更新的路由框架设计PortLand,它解决了两段路由中虚拟机无法迁移的问题,它的关键技术有以下几点

1、对于FatTree这种高度规范化的拓扑,PortLand设计为采用层次化MAC编址来支持大二层,这种路由框架中,除了虚拟机/物理机实际的MAC外(AMAC),还都拥有一个PortLand规范的伪MAC(PMAC),网络中的转发机制和PMAC强相关,PMAC的编址规则为

podpositionportvmid

pod (2字节) 代表虚拟机/服务器所在POD号,position(1字节)虚拟机/服务器所在Edge交换机在POD中编号,port(1字节)虚拟机/服务器连接Edge交换机端口的本地编号,vmid(2字节)服务器在Edge下挂以太网交换机编号,如果只有一台物理机vmid只能为1

2、虚拟机/服务器的编址搞定后,Edge、Aggregate、Core的编址呢,于是PortLand设计了一套拓扑发现机制LDP(location discovery protocol),要求交换机在各个端口上发送LDP报文LDM(location

discovery message)识别自己所处位置,LDM消息包含switch_id(交换机自身mac,与PMAC无关)pod(交换机所属pod号)pos(交换机在pod中的编号)level(Edge为0、Agg为1、Core为2)dir(上联为1,下联为-1),最开始的时候Edge角色会发现连接服务器的端口是没有LDM的,它就知道自己是Edge,Agg和Core角色依次收到LDM后会计算并确定出自己的leve和dir等信息。

3、设计一个fabric manager的集中PortLand控制器,它负责回答Edge交换机pod号和ARP解析,当Edge交换机学习到一个AMAC时,会计算一个PMAC,并把IP/AMAC/PMAC对应关系发送给fabric manager,后续有虚拟机/服务器请求此IP的ARP时,会回复PMAC地址给它,并使用这个PMAC进行通信。

4、由于PMAC的编址和pod、pos、level等信息关联,而所有交换机在LDM的交互过程中知晓了全网的交换机pod、pos、level、dir等信息,当数据包在网络中传播的时候,途径交换机根据PMAC进行解析可得到pod、pos这些信息,根据这些信息即可进行数据包的转发,数据包到达Edge后,Edge交换机会把PMAC改写为AMAC,因为它是知道其对应关系的。当虚拟机迁移后,由fabric manager来进行AMAC和PMAC对应更新和通知Edge交换机即可,论文中依靠虚拟机的免费ARP来触发,这点在实际情况中执行的效率要打一个问号。

不可否认,PortLand的一些设计思路非常巧妙,这种MAC地址重写非常有特色。规则设计中把更多的含义赋给PMAC,并且通过LDP机制设计为全网根据PMAC即可进行转发,再加上集中的控制平面fabric manager,已经及其类似我们熟悉的SDN。但是它对于转发芯片的要求可以看出要求比较低,但是所有的转发规则会改变,这需要业内对于芯片和软件的全部修改,是否能够成功也看市场驱动力吧,毕竟市场不全是技术驱动的。

除了我们熟悉的拓扑和路由框架方面,数据中心还有很多比较有意思的趋势在发生,挑几个有意思的

目前数据中心都是以太网有线网络,大量的高突发和高负载各个路由设架构都会涉及,但是如果使用无线是不是也能解决呢,于是极高频技术在数据中心也有了一定的研究(这里特指60GHZ无线),其吞吐可达4Gbps,通过特殊物理环境、波束成形、有向天线等技术使60GHZ部署在数据中心中,目前研究法相集中在无线调度和覆盖中,技术方案为Flyways,它通过合理的机柜摆放及无线节点空间排布来形成有效的整体系统,使用定向天线和波束成形技术提高连接速率等等新的技术,甚至还有一些论文提出了全无线数据中心,这样对数据中心的建设费用降低是非常有助力的。

数据中心目前应用的还是TCP,而TCP在特定场景下一定会遇到性能急剧下降的TCP incast现象,TCP的拥塞避免和慢启动会造成当一条链路拥塞时其承载的多个TCP流可能会同时触发TCP慢启动,但随着所有的TCP流流量增加后又会迅速达到拥塞而再次触发,造成网络中有时间流量很大,有时间流量又很小。如何来解决

数据中心还有很多应用有典型的组通信模式,比如分布式存储、软件升级等等,这种情况下组播是不是可以应用进来,但是组播在数据中心会不会水土不服,如何解决

还有就是数据中心的多路径,可否从TCP层面进行解决,让一条TCP流负载在不同的链路上,而不是在设备上依靠哈希五元组来对每一条流进行特定链路分配

对于TCPincast,一般通过减少RTO值使之匹配RTT,用随机的超时时间来重启动TCP传输。还有一种时设计新的控制算法来避免,甚至有方案抛弃TCP使用UDP来进行数据传输。

对于组播,数据中心的组播主要有将应用映射为网络层组播和单播的MCMD和Bloom Filter这种解决组播可扩展性的方案

对于多路径,提出多径TCP(MPTCP),在源端将数据拆分成诺干部分,并在同一对源和目的之间建立多个TCP连接进行传输,MPTCP对比传统TCP区别主要有

1、MPTCP建立阶段,要求服务器端向客户端返回服务器所有的地址信息

2、不同自流的源/目的可以相同,也可以不同,各个子流维护各自的序列号和滑动窗口,多个子流到达目的后,由接收端进行组装

3、MPTCP采用AIMD机制维护拥塞窗口,但各个子流的拥塞窗口增加与所有子流拥塞窗口的总和相关

还有部分针对TCP的优化,如D3协议,D3是针对数据中心的实时应用,通过分析数据流的大小和完成时间来分配传输速率,并且在网络资源紧张的时候可以主动断开某些预计无法完成传输的数据流,从而保证更多的数据流能按时完成。

这的数据中心节能不会谈风火水电以及液冷等等技术,从网络拓扑的角度谈起,我们所有数据中心拓扑搭建的过程中,主要针对传统树形拓扑提出了很多“富连接”的拓扑,来保证峰值的时候网络流量的保持性,但是同时也带来了不在峰值条件下能耗的增加,同时我们也知道数据中心流量多数情况下远低于其峰值设计,学术界针对这块设计了不少有脑洞的技术,主要分为两类,一类时降低硬件设备能耗,第二类时设计新型路由机制来降低能耗。

硬件能耗的降低主要从设备休眠和速率调整两个方面来实现,其难点主要时定时机制及唤醒速度的问题,当遇到突发流量交换机能否快速唤醒,人们通过缓存和定时器组合的方式进行。

节能路由机制,也是一个非常有特点的技术,核心思想是通过合理的选择路由,只使用一部分网络设备来承载流量,没有承载流量的设备进行休眠或者关闭。Elastic Tree提出了一种全网范围的能耗优化机制,它通过不断的检测数据中心流量状况,在保障可用性的前提下实时调整链路和网络设备状态,Elastic Tree探讨了bin-packer的贪心算法、最优化算法和拓扑感知的启发算法来实现节能的效果。

通过以上可以看到数据中心发展非常多样化,驱动这些技术发展的根本性力量就是成本,人们希望用最低的成本达成最优的数据中心效能,同时内部拓扑方案的研究已经慢慢成熟,目前设备厂商的羹汤可以说就是市场化选择的产物,但是数据中心网络传输协议、虚拟化、节能机制、SDN、服务链等方向的研究方兴未艾,尤其是应用定制的传输协议、虚拟网络带宽保障机制等等,这些学术方面的研究并不仅仅是纸上谈兵,对于我知道的一些信息来说,国内的阿里在它的数据中心网络拓扑中早已经应用了FatTree的变种拓扑,思科也把数据中心内部TCP重传的技术应用在自己的芯片中,称其为CONGA。

坦白来说,网络从来都不是数据中心和云计算的核心,可能未来也不会是,计算资源的形态之争才是主战场,但是网络恰恰是数据中心的一个难点,传统厂商、学术界、大厂都集中在此领域展开竞争,创新也层出不穷,希望能拓展我们的技术视野,能对我们有一些启发,莫听穿林打叶声、何妨吟啸且徐行~

这些是我自己找的
/gamemode 0 切换为生存模式
/gamemode 1 切换为创造模式
/gamemode 2 切换为冒险模式(只能用工具破坏方块)
/gamemode 3 切换为极限模式(只有一条命,无法再输入指令)
/xp 1 把1经验值给你(以此类推)
/gamerule keepInventory true为打开死亡不掉落东西(包括经验)
/gamerule keepInventory false为关闭死亡不掉落东西(包括经验)
/time set 0 把时间改为日出 (以此类推)
下面就是特别繁琐的
ascend - 把自己提升到上一个平台
bind <命令> {命令关键字} - 设置一键命令
clear - 清空控制台
damage - 关闭或者开启伤害 即无敌
descend - 把自己移动到下面一个的平台
destroy [all] - 破坏当前的东西(背包)
defuse [all] - 拆d(拆除已经点燃了的TNT炸药)
diff - X
difficulty - 设置游戏难度
dropstore - 在身边创建一个储物柜
drops - 开关物品掉落,关闭的话采矿打怪不掉东西。
dupe [all] - 复制东西
duplicate [all] - 复制手上的东西并丢出来
explode [范围] - 设置一个地方爆炸(在自家慎用)
extinguish [all] - 熄灭周围所有的火
ext [all] - 一样是熄灭火
falldamage - 开关高空落下伤害
firedamage - 开关火的伤害
fly - 飞行模式
freeze - 冻结怪物
give <物品> [数量] - 给一样物品
goto <名字> - 去一个地方
grow [all] - 让立即小麦成长
h [COMMAND] - 命令列表/帮助
heal - 补指定的血
health - 设置生命值
help [COMMAND] - 命令列表/帮助
home 回到出生点
i <物品代码> [数量] - 刷东西
instantmine - 开关即时采矿(采矿无延迟)
item <物品代码|物品名称> [数量] [费用] 给玩家物品, 如果不指定则是最大的数量
itemname - 显示当前手上的物品名称
itemstack <物品代码> [数量] - 给玩家指定数量的物品
kill 自杀不解释
jump - 瞬移到鼠标所指的地方
killnpc [all] - 杀死周围全部NPC 或者叫 杀了附近所有除自己外的活体生物
l - X
light - 把光永久性关闭
listwaypoints - 列出所有路径点
macro <文件名> {参数} - 允许运行宏
maxstack [物品ID|物品名称|全部] [数量] - 最大的把某物品堆起来
mobdamage - 怪物不会给你伤害
msg <消息> - 添加一个消息到控制台
music [音量] - 播放音乐
noclip - 穿墙
p - 显示当前坐标
pos 现在玩家的坐标
reach - 玩家到指定地方
return - 传送到之前传送的地方
rem - 删除指定路点
removedrops [all] - 删掉地上物品
rename - 修改命令名称
replenish [all] - X
repair [all] - 修复当前物品耐久
reset - 恢复默认设置
s <名字> - Same as /set
search <关键词> - 搜索物品名称
set <名字> - 在这世界标记一个路径点
setjump [JUMP|reset] - 设置跳跃的高度 落地伤害和移动 1:1
setspawn [ ] 设置当前位置 X轴 Y轴 Z轴
setspeed [速度|重置] - 设置移动速度
spawn [QTY] - 产生一个生物
spawnstack {NAME|ID|random} - 产生一个合体的怪物NPC
superheat [all] - Turns items which are furnace-able into their furnaced form
t - Same as /tele
tele - 传送到此坐标
time [set|get|day|night [minute|hour|day [TIME]]] - 设置指定时间得到物品
timeschedule > - 设定一段时间段,让世界永远保持在这段时间之间
unbind - 解除一个命令
useportal - 传送到地狱
waterdamage - 开关潜水伤害
world - 世界情报
world load - 加载指定的文件
world save - 保存退出游戏
world seed [SEED] - 给你看看你世界里有多少个方块
world new [FILENAME] [SEED] - 在指定位置创建新地图
world exit - 不保存退出游戏
world list - 列出所有存档 你可以去这看 "minecraft/saves"
setspawn 设置重生点
/achievement 获得、移除玩家的成就。
/ban 添加一个玩家到黑名单中。
/ban-ip 添加一个IP地址到黑名单中。
/banlist 显示黑名单。
/blockdata 修改一个方块的数据标签。
/clear 从玩家的物品栏清除物品。
/clone 将方块从一个位置复制到另一位置。
/debug 开始或终止一个 debugging session。
/defaultgamemode 设定默认的游戏模式。
/deop 撤销一位玩家的管理员身份。
/difficulty 设定难度。
/effect 添加或移除状态效果。
/enchant 附魔一个玩家的物品。
/entitydata 修改实体的数据标签。
/execute 执行另一条命令。
/fill 用一种特定方块填充一块区域。
/gamemode 设定一位玩家的游戏模式。
/gamerule 设定或查询一个游戏规则值。
/give 给予一位玩家一个物品。
/help 提供命令的帮助。
/kick 将一位玩家踢出服务器。
/kill 杀死实体(玩家、生物、物品等)。
/list 列出在服务器上的玩家。
/me 显示一条关于你自己的信息。
/op 给予一位玩家管理员身份。
/pardon 从黑名单移除项目。
/particle 制造颗粒效果。
/playsound 播放一个音效。
/publish 对局域网开放单人世界。
/replaceitem 替换物品栏中的物品。
/save-all 将服务器保存至硬盘中。
/save-off 禁用服务器自动保存。
/save-on 启用服务器自动保存。
/say 向多名玩家显示一条信息。
/scoreboard 管理对象、玩家和队伍。
/seed 显示世界种子。
/setblock 将一个方块变更至另一个方块。
/setidletimeout 设定踢出挂机玩家的时间。
/setworldspawn 设定出生点。
/spawnpoint 设定一位玩家的出生点。
/spreadplayers 将实体传送至随机位置。
/stats 通过命令的返回改变记分板对象。
/stop 停止服务器。
/summon 生成一个实体。
/tell 向其他玩家显示一条私人信息。
/tellraw 向玩家显示一条JSON信息。
/testfor 计算匹配特定条件的实体数。
/testforblock 探测一个方块是否在一个位置。
/testforblocks 探测两块区域内的方块是否匹配。
/time 改变或查询世界的游戏时间。
/title 管理屏幕标题。
/toggledownfall 切换天气。
/tp 传送实体。
/trigger 设定触发装置的激活。
/weather 设定天气。
/whitelist 管理服务器白名单。
/worldborder 管理世界边界。
/xp 增加或移除玩家的经验值。


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