网吧服务器渲染3dmax会快一点么

网吧服务器渲染3dmax会快一点么,第1张

3Dmax渲染速度受两个因素影响,第一点是你自己设置的参数高低和模型复杂程度。第二点是所用电脑的CPU速度。
在出图参数不变的情况下CPU
越好
核数越多,线程越多,渲染速度越快。
所以网吧服务器到底能不能加快你的渲染速度要看这台服务器的CPU性能。

你没有每台计算机上的后台渲染程序吧,邮箱给我,我给你指导
前言概述
1.什么是分布式渲染(Distrbutded Rendering)
分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。
2.VRay的实现
VRay通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端
注意:此次调试过程很坎坷,主要原因是:vray版本与兼容性的问题,目前使用的版本是32008
3.客户端
客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。
计算机名 ip地址
Renderserver 1921681252
4.服务端
服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。
客户端列表:
计算机名 IP地址
Rendernote1 1921681101
Rendernote1 1921681102
Rendernote1 1921681105
Rendernote1 1921681107
Rendernote1 1921681109
Rendernote1 1921681110
Rendernote1 1921681111
Rendernote1 1921681112
Rendernote1 1921681114
Rendernote1 1921681115
工作环境
要向实现VRay分布式渲染,必须用户处于局域网之内,并有多台计算机通过路由器链接且都能相互访问。(图01)
图01
实际 *** 作
1.在A机器新建一个文件夹,右击把文件夹设为共享文件夹,并勾选允许网络用户更改文件。(图02)
控制机共享地址:\\renderserver\project
图02
小提示:这一步是为了向B、C、D、E机器提供互相访问,被共享的文件夹名字一定要为英文或数字。
2.打开你已经做完的3ds Max文件,然后点工具按钮使用资源收集器,把你场景里面所有的贴图和光域网连同Max文件一起导出到你刚才建立的共享文件夹内。(图03)
图03
警告:导出3ds Max文件名、所有贴图的文件名和光域网名一定要为英文,因为网络路径不能识别中文路径,否则分布式渲染出来就会丢失贴图和导致出错。
3.现在我们重新打开刚才的导出的3ds Max文件。(图04)
图04
小提示:请务必按照图中 *** 作打开所在的Max文件,因为分布式渲染每一步骤都非常严谨。
4.我们把刚才导出的3ds Max文件用网络路径打开后,现在来设置所有材质的贴图路径,具体方法按下Shift+T把资源追踪器打开,刷新一下然后把原来贴图路径改成网络贴图路径。(图05)
图05
小提示:我这里只是为了做教程,所以只展示三个贴图路径设置,实际一个场景有很多贴图的。
5.接下来我们按F10打开渲染面板,把VRay渲染面板的渲染参数都设置好,最重要的是要在VRay系统子面板里面勾选分布式渲染,然后添加A、B、C、D、E机器的计算机名,或者是直接添加成每台机器的IP地址,然后按下解析服务器按钮检查是否都已连接。据了解服务器最多添加255台多了的用不了。(图06)
图06
小提示:添加服务器的时候可以把本机A机器添加进去。
6.现在万事具备只欠东风了,接下来我们把所有的服务器(B、C、D、E机器)上的Launch VRay DR spawner打开,然后回到A机器按下渲染按钮,你过一会就看见渲染区域分割一部分给其它机器工作了,那么我就恭喜你成功了,尽情的欢悦吧。
如果每台机器都是双核CPU的话,那么按照我们A、B、C、D、E五台机器算的话,就会有10个渲染分割区在跳动,就会当一台10CPU的机器了,依此类推如果每台是4核的话,或者是多几台机器的话,可以想象的到那速度是喝口水的功夫还是一眨眼的功夫呢?
可以不用再本机A机器上打开VRay DR,这样你的机器就不会卡,不会影响其它 *** 作。
注意一:保存和读取光子文件的时候,请务必也用网络路径,并且文件名要是英文名。
注意二:批处理渲染的时候也需要做到网络路径,出图路径也是网络路径,文件名也需英文名。
好了,如果按照我教程上所讲的,那么软件就会相对稳定,不会出问题。谢谢大家仔细阅读!
动画渲染:
AutodeskBackburner是Autodesk自家的网络渲染工具,安装maya、max等软件时自动安装的工具,还算不错,使用相对简单,随便一两台电脑就可以使用,可以尝试使用一下。有条件的话,我还是推荐使用Thinkbox的Deadline,功能强大,支持的软件也非常多,这个就不做过多介绍,这里主要说一下Backburner的使用方法。
一般maya或者max安装好以后,开始菜单里面都会有三个程序菜单:
Manager 是用来管理的,这个在使用过程中,整个网络中只需要任意一台开启这个就行,记住是只要一台。
Monitor 用来查看渲染情况,管理渲染任务的
Server 这个就是用来接收从Manager发过来的渲染任务,并进行渲染的。把你想用来渲染的机器全部打开这个机型了,提交任务之后所有的机器就会欢快的渲起来了。
OK,启动Manger View->language->Chinese更改语言显示
这个启动就好了,基本不用你管设置什么的
首次 启动Server 会d出一个窗口,如果想修改的设置的话,Edit->Genearl Settings
把你想加入渲染的电脑,全部打开这个使用相同的设置
然后打开Monitor
连接成功之后,会显示出当前连接到Manager的电脑名称。
OK Backburner的整个使用方法大概就这么多了。
网渲工具搭建好了,这里也顺便提一下啊,怎么提交渲染任务吧。
把渲染设置全部设好,把文件最好是保存到服务器上,输出文件路径,还有缓存什么的,最好都放到服务器上,这样其他的电脑也能访问到,不会造成其他电脑找不到文件。
如上图 3ds Max 提交任务到Backburner 的命令
这个是maya提交任务的命令
补充一点:所有加入渲染的电脑,软件插件版本要是一致的。
最后上几张吧
目前10台服务器(1号、2号、5号、7号、9号、10号、11号、12号、14号、15号)及1台控制机(16号)系统及其设置已经完备,关机的时候务必正常关机,如果出现“系统正在更新,请勿断开电源或关机”字样,切勿强制关闭计算机,这样会导致计算机系统崩溃,该机器便无法正常参与渲染。
一、服务器开启及检查步骤:
1 开启主电源。
2 确保楼上、楼下所有服务器都已经正常启动。
3 确保所有机器的Z盘都已经正常连接(可以看到其内部的文件及文件夹)。
a) 注意:应分布式渲染需要,\\renderserver\project文件夹的权限是任何人可读可写,故 *** 作的时候需要谨慎,尤其是删除 *** 作。
b) 因为磁盘空间小的原因,按公司规定定期清理。
4 确保所有机器的backburner的server端已经处于运行状态
5 确保所有机器的Launch VRay DR spawner处于运行状态
二、服务器及控制机关机步骤及注意事项:
1 关机前请将所有应用程序、软件一一退出关闭。
2 关机步骤:开始->电源按钮->选择关闭,切勿开机按钮5-8秒钟关闭,这样会 *** 作硬盘,如果系统已经更新完毕,需要进一步 *** 作的时候,会导致系统崩溃。
3 如果关机的时候出现“关机并更新”,则选择“关机并更新”,下一次启动的时候请允许机器更新完毕再时行渲染。
4 确保所有机器都关闭,并断开电源后方可离开公司,以保存公司财产以及个人人身安全。
三、渲染 *** 作
1.打开max,并按文档所述进行设置
2.按 F10打开渲染面板,到“设置”选项卡,勾选 “分布式渲染”。
3.确保所有服务器都在服务器列表中,如果某台机器未正常启动,请将其前面的复选框撤销选中。
4.以上步骤均无误的情况下,直接单击render渲染,即可。
如果遇到技术问题可与本人联系:15191459297。

对于网页而言,无论后端程序是多么的复杂,最终返回给客户端的还是HTML文件。页面渲染模式主要分:服务器端渲染、客户端(前端)渲染。不管哪种渲染模式,其实都是基于模板引擎而言的。

对于普通用户而言,采用哪种渲染模式似乎并不重要,但对于网站架构而言其中区别还是很大的。

服务器端渲染(SSR)

服务器端渲染其实就是服务器端在返回HTML给客户端之前,先将HTML模板上特定区域填充上数据后生成完整的HTML返回给客户端。

此时模板文件存储在服务器端。

1、优点:由服务器端进行数据填充工作,不会影响前端性能(解析模板是有性能开销的)、SEO友好、首屏渲染快;

2、缺点:占用了服务器端运算资源,响应体较大(因为返回的是完整的HTML文本)。

客户端渲染

客户端渲染指的就是借助前端的JavaScript调用后端API来实现页面渲染。前端也是有模板引擎的,而前端模板引擎在填充数据时也是靠JS来 *** 作DOM节点的。

此时模板文件存储在前端。

1、优点:不占用服务器端资源,模板在前端改起来更容易,不用麻烦后端联调;

2、缺点:由前端JS负责数据解析和填充工作,在弱网环境下页面加载时可能会出现乱版现象,渲染起来速度可能会慢一些。另外使用前端渲染很多数据都是动态调用API进行填充的,所以不利于SEO。

以上就是我的观点,对于这个问题大家是怎么看待的呢?欢迎在下方评论区交流~我是科技领域创作者,十年互联网从业经验,欢迎在线咨询

从大模块来说,就是将计算、存储、网络等IT资源进行虚拟化形成资源池,然后通过一个管理平台去统一调配。(以云容VisionStack私有云平台为例)主要功能特性包括:
1) 云主机管理:支持云主机的创建、修改规格、迁移、重启、重装系统、删除、封存、登录控制台、修改密码、CPU磁盘网络限速等管理 *** 作,以及云主机备份、回收站、容量计算等子模块。
2) 云硬盘管理:支持云硬盘的创建、删除、扩容、挂载卸载、设置只读读写模式、创建快照等管理 *** 作,以及云硬盘快照、回收站等子模块。
3) 云镜像管理:支持基础镜像和自定义镜像的导入或创建、启用禁用、删除等管理 *** 作,以及从云镜像创建云主机 *** 作。
4) 网络与安全:支持虚拟网络的创建、修改、删除等管理 *** 作,以及虚拟IP管理 *** 作,以及网络拓扑图、安全组、密钥对等子模块。
5) 云概览:概括显示整个集群的资源使用情况,项目云主机使用情况、回收站占用资源情况,以及近期告警信息。
6) d性伸缩:支持伸缩配置、伸缩规则、伸缩组等的创建、修改、删除等管理 *** 作,提供云主机的定时伸缩、告警伸缩功能。
7) 负载均衡:支持负载均衡器、监听器、后端资源的创建、修改、启用禁用等管理 *** 作,支持TCP、>

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原文地址: http://www.outofmemory.cn/zz/13491613.html

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