下面是在传世传奇世界私服SF中分5次卖东西截取的封包哪位高手给解释一下急死我了呵呵

下面是在传世传奇世界私服SF中分5次卖东西截取的封包哪位高手给解释一下急死我了呵呵,第1张

你看的这个是日志性质的 是只读的 无法检测出什么 服务端引擎版本不一样脚本也不一样 真正有用的在服务器的D:\GMserver\DB\StdItemsDB 详细代码加分继续回答

第一节 data文件夹的布局
首先有 5个子文件夹,分别为
humandata 存放人物升级的属性信息
maps 存放地图信息
MonItems 存放怪物掉宝文件
热血传奇-热血苍龙战区-最新装备价格-会员
[战士战神套装 | 道士真魂套装 | 法师圣魔套装 ]
script 存放npc的脚本文件
stringlist 存放脚本中使用的一些字符串的表,具体作用在讲解脚本的时候详细描述
还有几个文本文件,分别为
servertxt 内容是游戏世界服务器的一些配置
baseitemtxt 物品数据文件
basemagictxt 技能数据文件
basemonstertxt 怪物数据文件
mongentxt 怪物刷新文件
npcgentxt npc刷新文件
startpointtxt 出生点的设置
noticetxt 协议对话框的内容
以上是data中的主要数据的分布,其他文件一般是非必须的文件。
第二节。物品数据
物品数据文件 baseitemtxt 详细解释
在物品数据文件baseitemtxt里面,每种物品数据文件按照下面这种格式来存储。
name/stdmode/shape/image/specialpower/ac1/ac2/mac1/mac2/dc1/dc2/mc1/mc2/sc1/sc2/wei
ght/maxdura/price/needtype/needlevel
示例:
粗布衣(男)/10/ 1/117/0/2/ 2/0/1/0/0/0/0/0/0/ 5/ 5/2000/0/1
其中,各个字段的含义是
name 表示物品名字,
stdmode 表示物品的种类,
shape 字面上是形状,其实表示物品的一些特性,根据stdmode不同而不同,
image 表示的是物品的外观,就是掉在地上的外观和放在背包里面的外观,对于武器,头盔
和衣服来说,还表示装备在身上的时候在装备画面的样子,但不表示游戏中的角色的外观。这
个,我们稍候再议。
specialpower,ac1,ac2,mac1,mac2这些属性根据stdmode的不同而表示不同的含义。
dc1 表示最小攻击力
dc2 表示最大攻击力
mc1 表示最小魔法
mc2 表示最大魔法
sc1 表示最小道术
sc2 表示最大道术
weight 表示物品的重量
maxdura 表示物品的持久/书籍表示学习的等级
price 表示价格(这个属性基本没用)
needtype 表示限制条件的类型(0- 表示等级限制 1- 表示攻击力限制 2- 表示魔法限
制 3- 表示道术限制)
needlevel 表示限制条件的数值
stdmode字段,在整个物品数据里面起着非常重要的作用,它决定了物品的作用和属性加成。
首先,让我们了解一下都有哪些物品类型
0- 药品
10 男装
11 女装
15 头盔
5 普通武器
6 特殊类武器(锄头等)
22 23 戒指类
19 20 21 项链类
24 26 手套手镯类
4 书籍
3 特殊作用类物品,如祝福油
31 药品包,捆绑类物品
81 靴子
58 腰带
45 材料 如 红绿蓝 宝石 x星珠 魔蛋 未鉴定的物品等
55 特殊类物品 如 天玉宝石
59 60 61 可装备宝石类
30 勋章神饰类
34 道符
52 杂物类
44 鉴定卷轴 任务类物品 战斗号角
47 金砖金条类
46 赏金令牌等任务物品
38 黑暗之戒
25 稻草人偶
33 马牌
43 矿石
49 字体卷轴
下面详细解释下 药品 武器 男女服装 戒指 手镯 腰带 靴子 宝石 勋章 神饰 stdmode对属性
加成的影响
<<药品 >>
stdmode = 0
ac1 表示+HP
mac1 表示+MP
其他属性不加
<<武器 >>
stdmode = 5,6
ac1 表示幸运
ac2 表示准确
ac3 表示诅咒
dc1 dc2 mc1 mc2 sc1 sc2 分别表示 攻击 魔法 道术 的最小最大值
<<男女衣服 >>
stdmode = 10,11
ac1 ac2 表示防御最小最大值
mac1 mac2表示魔防最小最大值
dc1 dc2 mc1 mc2 sc1 sc2 分别表示 攻击 魔法 道术 的最小最大值
<<戒指 >>
stdmode = 22 时
ac1 ac2 表示防御最小最大值
mac1 mac2 表示魔防最小最大值
dc1 dc2 mc1 mc2 sc1 sc2 分别表示 攻击 魔法 道术 的最小最大值
stdmode = 23 时
ac1 表示攻击速度
ac2 表示毒物躲避,显示出来的值是设置值的10倍,比如设置10 显示 100%
mac1 表示攻击速度减多少
mac2 表示中毒恢复 也是10倍的关系
dc1 dc2 mc1 mc2 sc1 sc2 分别表示 攻击 魔法 道术 的最小最大值
<<手镯>>
stdmode = 24
ac2 = 命中
mac2 = 回避
dc1 dc2 mc1 mc2 sc1 sc2 分别表示 攻击 魔法 道术 的最小最大值
stdmode = 26
ac1 ac2 表示防御最小最大值
mac1 mac2 表示魔防最小最大值
dc1 dc2 mc1 mc2 sc1 sc2 分别表示 攻击 魔法 道术 的最小最大值
<<腰带>>
stdmode = 58
ac1 ac2 表示防御最小最大值
mac1 mac2 表示魔防最小最大值
dc1 dc2 mc1 mc2 sc1 sc2 分别表示 攻击 魔法 道术 的最小最大值
<<靴子>>
stdmode = 81
ac1 ac2 表示防御最小最大值
mac1 mac2 表示魔防最小最大值
dc1 dc2 mc1 mc2 sc1 sc2 分别表示 攻击 魔法 道术 的最小最大值
<<宝石>>
stdmode = 59, 60, 61
ac1 ac2 表示防御最小最大值
mac1 mac2 表示魔防最小最大值
dc1 dc2 mc1 mc2 sc1 sc2 分别表示 攻击 魔法 道术 的最小最大值
<<勋章>>
stdmode = 30
shape = 0
ac1 ac2 表示防御最小最大值
mac1 mac2 表示魔防最小最大值
dc1 dc2 mc1 mc2 sc1 sc2 分别表示 攻击 魔法 道术 的最小最大值
<<神饰>>
stdmode = 30
shape = 1
sc1 表示极品爆出率
接下来说一下shape对于物品的影响,
在上面一节中,我们看到,神饰和勋章stdmode 都是30,但是shape不同,加成属性就不同。其
实shape的作用远大于此,大概说来,shape就是一种子类型的作用,就是从stdmode这种大类型
中分出子类
<<衣服>>
shape在衣服类中,取值范围是0-15,分别表示光身子和15套衣服,其实用到的只有其中的几套
,还有几套做了保留。
<<武器>>
shape在武器类中,标志着拿在手里的外观,就是别人看到你的样子。
<<药品>>
根据观察,shape在药品中的左右就是标记是否是瞬间作用(太阳水) 0 表示慢慢恢复 1表示瞬
间恢复
<<书籍>>
书籍类,shape的作用在于标记书籍适用的职业 0 表示武士 1 表示法师 2 表示道士。
其他类的shape的作用就在于区别特殊于一般的关系,比如特殊戒指,特殊项链的shape就和普
通的不一样。
好了,物品数据的解释就到这里,如果还有不明白的,可以在论坛发帖子问我。
第三节 地图数据
地图数据存放在data文件夹下的maps子文件夹下。
进入maps子文件夹,可以看到两个文件夹logic和physics。字面意思就是逻辑和物理。
淡抹夕阳模拟器和普通的m2服务器的一个不同之处就是地图数据处理上,完全不同。分为逻辑
地图和物理地图两种,
逻辑地图主要负责管理地图上的角色,怪物,等,物理地图主要提供障碍信息。
简单的来说,这种方式的好处就是,当你服务器中有两个中州的时候,他们都指向内存和硬盘
上的同一个 0nmp。也就是节省内存和硬盘消耗,共享同一份障碍图。
存放在physics里面的就是后缀名是nmp的地图文件,大家可以从客户端的map文件夹把所有的
nmp文件拷贝到physics文件夹内。
存放在logic里面的是后缀名是ini的逻辑地图配置文件。ini的内容,一般是下面这样的。
[define]
name = 中州
;地图的名字,显示在客户端的界面上
blockmap = 0
;障碍图的名字,比如障碍图是xxxxnmp 这里就写xxxx
minimap = 101
;小地图号,这个对应客户端的mmap里面的小地图
mapid = 16
;地图编号,必须是唯一的编号
linkcount = 19
;连接数量,就是出口的数量
[linkpoint]
;下面描述了19个出口的信息,格式是 (本地图x,本地图y)=>[目的地图编号](目的地图x,目的
地图y)
linkpoint1=(740,328)=>[17](34,45)
linkpoint2=(468,226)=>[164](116,85)
linkpoint3=(520,267)=>[29](7,21)
linkpoint4=(725,35)=>[67](438,971)
linkpoint5=(484,141)=>[28](12,52)
linkpoint6=(372,207)=>[30](5,16)
linkpoint7=(473,250)=>[31](9,20)
linkpoint8=(548,195)=>[32](19,28)
linkpoint9=(381,258)=>[34](6,19)
linkpoint10=(418,205)=>[37](6,13)
linkpoint11=(461,259)=>[38](8,13)
linkpoint12=(497,245)=>[39](7,13)
linkpoint13=(493,272)=>[40](7,16)
linkpoint14=(474,126)=>[41](13,18)
linkpoint15=(488,173)=>[42](6,18)
linkpoint16=(28,346)=>[43](258,497)
linkpoint17=(55,176)=>[43](241,35)
linkpoint18=(777,393)=>[47](201,329)
linkpoint19=(783,532)=>[273](12,14)
如果地图连接出了问题,可以修改这里
在发布的版本中,我们预先根据官方的minmaplisttxt生成了一些数据ini,但是可能有错误,
当遇到错误的时候,可以自己修改,也可以到论坛求助,我们会给你帮助的。本文章由我爱游戏提供521Gcom
第四节。其他数据
1- GM列表 gmlisttxt
里面保存了gm的帐号和等级,使用这些帐号登陆游戏的gm就可以通过@gamemaster来打开gm模式
,从而使用一些gm特有的命令。
这里注意!!!!,是登陆用的帐号,不是角色名字,好多玩家都因为写了角色名字导致无法
打开gm模式。
现在支持的gm命令
@setlevel(等级) 设置自己的等级
@addexp(经验) 增加自己的经验
@move(地图id, 坐标x, 坐标y ) 移动到指定地图的x,y坐标处
@move(坐标x, 坐标y) 移动到当前地图的 x,y 坐标处
@makeitem(物品名字 创建一个物品,并加入到背包里
@addmagic(技能名字 为自己添加一个存在于basemagictxt里的技能
@callmon(怪物名字 召唤一个怪物到自己的下面一个格子(如果该格子有人,命令失败)
常用的gm命令就这些了,其他的都是开发阶段作调试用命令,不推荐使用。
2- 技能数据 basemagictxt
这个由于暂时没有完全完成,所以,不能给大家详细的介绍,中间的文件结构可能会按照开发
进度而改变,所以,请大家关注论坛,上面有完整的从官方服务器dump下来的技能数据。
3- 怪物数据basemonstertxt
怪物数据文件的结构如下
name/title/view/hp/dc/ac/mac/gainexp/delay/autoattack
name 表示怪物类名字
title 表示怪物的显示名字(客户端显示)
使用这两个名字是为了解决相同名字的怪物掉不同的东西和拥有不同的能力。
view 表示怪物的外观,内部论坛上已经发布了全部怪物的外观,没有看到的朋友可以找一下老
贴子,我们发布的服务器包里也是完整版的怪物外观。
hp 表示怪物的hp上限
dc 表示怪物攻击力 用 a-b的形式, a表示最小攻击力,b表示最大攻击力
ac 表示怪物防御 使用和攻击力一样的表示形式
mac 表示怪物的魔法防御,使用和攻击力一样的表示形式
gainexp 表示杀死怪物可以得到的经验值
delay 表示怪物的ai时间间隔,单位是毫秒。
autoattack 是一个标记表示是否自动攻击,现在还没用到,全部设置为1
4- mongentxt 怪物刷新数据文件
文件格式如下
name/mapid/x/y/range/count/refreshdelay(seconds)
name表示刷新的怪物名字,对应怪物数据文件中的name
mapid 表示刷新的地图的id
x,y表示刷新的坐标
range表示刷新的范围,以格子为单位
count表示刷新的数量,单位 只
refreshdelay表示刷新的间隔,单位 秒
5- startpointtxt 出生点坐标文件
warrior = [16](414,600)-(416,604)
magician = [16](414,600)-(416,604)
taoshi = [16](414,600)-(416,604)
前面的 warrior表示战士 magician 表示法师 taoshi 表示道士
后面的[]内的数字表示地图的编号 16 代表中州
后面第一个括号表示 区域的左上角坐标, 后面一个括号表示区域的右下角坐标。
6- noticetxt 协议框文字
每次登录游戏的时候都能看到写在这个文件中的文字,确认后才能进入游戏。
7- npcgentxt npc的刷新文件
格式如下
name/id/view/mapid/x/y/istalk/scriptfile
name 表示npc的名字
id 表示npc的数据库id,目前没用随便设置
view 表示npc的外观,论坛上有人发过全版
mapid 表示npc所在地图的id
x/y 表示npc的坐标
istalk 表示是否为对话npc,目前固定为1
scriptfile 是脚本文件的名字,对应script文件夹中的 设置值txt 文件, 比如你设置这里
为 abc 那么对应script下的abctxt
关于脚本编写的问题,我以后详细讲解~

mca是微通道体系结构,全称为Micro Channel Architecture。

微通道体系结构是IBM公司专为其PS/2系统开发的一种总线结构。微通道体系结构是IBM在1987年为PS/2系统机及其兼容机设计的一个理想的总线,它代表了总线设计的革命性进步。

mca微通道体系结构总线也称为PS/2总线,它分为16位和32位两种。16位的mca微通道体系结构总线与ISA总线处理能力基本相同,只是在总线上增加了一些辅助功能而已,而32位mca则是种全新的系统总线结构,它支持186针插接器的适配器板,系统总线上的数据宽度为32位,可同时传送4字节数据。

特点:

MCA总线采用单总线设计,通过使用多路复用器来处理存储器和输入/输出(I/0)接口的传输。多路复用器将总线分成多个不同的通道,每个通道可以处理不同的处理需求。

这种设计没有多总线设计快,但在大多数情况下,却可以满足中等大小网络的服务器要求。如果在服务器上运行微处理器集中式应用程序,选择一个超级服务器也许是明智的,因为它具有超级吞吐率和多处理器能力。

全称是Windows脚本宿主Windows Scripting Host(WSH) 虽说不是只有NT5才有WSH,但NT5(WINDOWS2000)一定有WSH的。实际上,你在WIN98+PWS里,或者NT4+IIS4里,你就能找到WSH。 WSH是微软脚本技术系列中的一种,简单讲,就是提供了一种脚本环境,在这个环境中,预定义了一些对象,同时也可以使用COM里的其他对象。他使用一种脚本引擎来对脚本解释执行,微软自己支持VBSCRIPT和JSCRIPT,第三方也可以开发自己的脚本引擎。 具体点,就是你先编好一些脚本文件(微软自带例子若干,后缀vbs或 js),然后用一个程序对他解释执行,这个程序就叫Windows Scripting Host,程序的名字是Wscriptexe(或者命令行的Cscriptexe),你可以查看一下你的机器里有没有这两个文件,就知道有没有WSH了。这非常像批处理文件,只不过文件里不是命令行,而是脚本语言写的脚本。同时,他完成的功能也非常像批处理文件,只不过多了些控制。 我主要用WSH来完成一些繁琐的、通常需要我反复 *** 作才能完成的任务,比如给大量目录设置ACL,或者创建大量的目录等等。虽然这也可以编写VB或VC程序来实现,不过比起脚本来,实在麻烦,至少需要那么大的环境,而脚本只要一个写字板就成。用WSH技术来配置服务器,包括创建用户,创建邮箱,创建目录,创建站点,设置ACL,设置FrontPage ServerExtention,我将在WSH实用讲座中分几讲详细介绍。 2组成 WSH自带的几个内置对象包括: 1由 Wscriptexe 提供的对象 Wscript 作为 Wscript 公开给脚本引擎。 WshArguments 未公开;通过 WscriptArguments 属性访问。 2由 WSHomOcx 提供的对象。 WshShell 自动对象。 ProgID 是 WscriptWshShell。 WshNetwork 自动对象。ProgID 是 WscriptWshNetwork。 WshShortcut 未公开;通过 WshShellCreateShortcut 方法访问。 WshUrlShortcut 未公开;通过 WshShellCreateShortcut 方法访问。 WshCollection 未公开;通过 WshNetworkEnumNetworkDrives 或 WshNetworkEnumPrinterConnection 方法访问。 WshEnvironment 未公开;通过 WshShellEnvironment 属性访问。 WshSpecialFolders 未公开;通过 WshShellFolder 属性访问。 他们主要可以完成环境变量的获取,网络登陆,驱动器映射,快截方式创建,程序加载,特殊文件夹(如系统文件夹)信息获取等功能。 如果你的系统里支持ADO等COM部件,你同样可以使用。 Windows 脚本宿主概述通过在 Windows 桌面上单击脚本文件,或者在命令提示符下键入脚本文件名称,可以使用 Windows 脚本宿主来运行脚本。与 Microsoft Internet Explorer 类似,Windows 脚本宿主充当了兼容 Windows 脚本的脚本引擎的控制器。但是,与 Internet Explorer 不同,Windows 脚本宿主只需要很少的内存,所以非常适合于交互和非交互的脚本,如登录脚本和管理脚本。 Windows 脚本宿主有两个版本:基于 Windows 的版本 (Wscriptexe),它提供用于设置脚本属性的属性单;另一个是基于命令提示符的版本 (Cscriptexe),它提供用于设置脚本属性的命令行开关。通过在命令提示符下键入 Wscriptexe 或 Cscriptexe 可以运行其中某一个。 以前,受 Windows *** 作系统支持的唯一专有脚本化语言是 MS-DOS 命令语言。尽管 MS-DOS 小而快,但是与 VBScript 和 JScript 相比功能有限。例如,控制程序流的能力没有内置在该语言中。今天,尽管仍然提供对 MS-DOS 命令脚本的支持,但 Windows 脚本宿主体系结构允许用户利用这些功能强大的脚本语言。 Windows 脚本宿主支持用 Visual Basic Scripting Edition (VBScript) 或 JScript 编写的脚本。当从 Windows 桌面或者命令提示符下启动脚本时,脚本宿主将读取指定的脚本文件内容,并把它传送给已注册的脚本引擎。脚本引擎使用文件扩展名(vbs 用于 VBScript,而js 用于 JScript)来识别脚本,而不是使用 SCRIPT 标记(用于 HTML)。由于这个原因,您不必熟悉脚本引擎的准确的程序标识符 (ProgID)。脚本宿主自己维护着脚本扩展名到 ProgID 的映射,并针对给定的脚本使用 Windows 关联模型来启动合适的引擎。 该版本的 WSH 添加了几处新功能: 经过改进的参数处理 处理和以文档记录命令行参数现在更简单。 远程脚本处理 可以将一个脚本加载到随后可以同时运行的几个远程计算机系统上。 运行中的进程是一个对象 可以查询衍生的进程、降级其事件、访问其标准 I/O 数据流并与其他进程共享其环境变量。 当前的工作目录 可以确定和修改活动进程的当前工作目录的路径。 脚本安全问题 新的脚本安全模型使分发和运行脚本更安全。 详细信息,请参阅 Microsoft 网站中的 Windows 脚本技术网站 ( >

不管哪种DDoS攻击,,当前的技术都不足以很好的抵御。现在流行的DDoS防御手段——例如黑洞技术和路由器过滤,限速等手段,不仅慢,消耗大,而且同时也阻断有效业务。如IDS入侵监测可以提供一些检测性能但不能缓解DDoS攻击,防火墙提供的保护也受到其技术弱点的限制。其它策略,例如大量部署服务器,冗余设备,保证足够的响应能力来提供攻击防护,代价过于高昂。

黑洞技术

黑洞技术描述了一个服务提供商将指向某一目标企业的包尽量阻截在上游的过程,将改向的包引进“黑洞”并丢弃,以保全运营商的基础网络和其它的客户业务。但是合法数据包和恶意攻击业务一起被丢弃,所以黑洞技术不能算是一种好的解决方案。被攻击者失去了所有的业务服务,攻击者因而获得胜利。

路由器

许多人运用路由器的过滤功能提供对DDoS攻击的防御,但对于现在复杂的DDoS攻击不能提供完善的防御。

路由器只能通过过滤非基本的不需要的协议来停止一些简单的DDoS攻击,例如ping攻击。这需要一个手动的反应措施,并且往往是在攻击致使服务失败之后。另外,现在的DDoS攻击使用互联网必要的有效协议,很难有效的滤除。路由器也能防止无效的或私有的IP地址空间,但DDoS攻击可以很容易的伪造成有效IP地址。

基于路由器的DDoS预防策略——在出口侧使用uRPF来停止IP地址欺骗攻击——这同样不能有效防御现在的DDoS攻击,因为uRPF的基本原理是如果IP地址不属于应该来自的子网网络阻断出口业务。然而,DDoS攻击能很容易伪造来自同一子网的IP地址,致使这种解决法案无效。

防火墙

首先防火墙的位置处于数据路径下游远端,不能为从提供商到企业边缘路由器的访问链路提供足够的保护,从而将那些易受攻击的组件留给了DDoS攻击。此外,因为防火墙总是串联的而成为潜在性能瓶颈,因为可以通过消耗它们的会话处理能力来对它们自身进行DDoS攻击。

其次是反常事件检测缺乏的限制,防火墙首要任务是要控制私有网络的访问。一种实现的方法是通过追踪从内侧向外侧服务发起的会话,然后只接收“不干净”一侧期望源头发来的特定响应。然而,这对于一些开放给公众来接收请求的服务是不起作用的,比如Web、DNS和其它服务,因为黑客可以使用“被认可的”协议(如>

第三种限制,虽然防火墙能检测反常行为,但几乎没有反欺骗能力——其结构仍然是攻击者达到其目的。当一个DDoS攻击被检测到,防火墙能停止与攻击相联系的某一特定数据流,但它们无法逐个包检测,将好的或合法业务从恶意业务中分出,使得它们在事实上对IP地址欺骗攻击无效。

IDS入侵监测

IDS解决方案将不得不提供领先的行为或基于反常事务的算法来检测现在的DDoS攻击。但是一些基于反常事务的性能要求有专家进行手动的调整,而且经常误报,并且不能识别特定的攻击流。同时IDS本身也很容易成为DDoS攻击的牺牲者。

作为DDoS防御平台的IDS最大的缺点是它只能检测到攻击,但对于缓和攻击的影响却毫无作为。IDS解决方案也许能托付给路由器和防火墙的过滤器,但正如前面叙述的,这对于缓解DDoS攻击效率很低,即便是用类似于静态过滤串联部署的IDS也做不到。

DDoS攻击的手动响应

作为DDoS防御一部份的手动处理太微小并且太缓慢。受害者对DDoS攻击的典型第一反应是询问最近的上游连接提供者——ISP、宿主提供商或骨干网承载商——尝试识别该消息来源。对于地址欺骗的情况,尝试识别消息来源是一个长期和冗长的过程,需要许多提供商合作和追踪的过程。即使来源可被识别,但阻断它也意味同时阻断所有业务——好的和坏的。

建网站有哪些步骤?
1申请域名:com(国际域名)和cn(国内域名)为宜(一般的60元到100元之间,各IDC商报价不一样)可以到域名注册商或者到IDC商代理域名处申请,如万网、新网
2购买空间:在IDC商那里购买符合你网站要求的空间,一般只是介绍你企业或是用于推广你企业的话用虚拟主机就够了;如果你需要在网站上有交易功能或者需要安装其他软件的话就用VPS主机了;要求再高的就要租用服务器或托管服务器了。价格的话:租用服务器>托管服务器>VPS主机>虚拟主机,性能的话:租用服务器=托管服务器>VPS主机>虚拟主机。选择IDC商要注意售后服务,稳定性,访问速度,最好是像上海这样骨干节点城市的机房。
3网站是您自己做?还是花钱叫别人做?自己做的话就根据你自己的需求或者擅长的语言去做了,静态网站Dreamweaver就可以做了,动态网站结合NET、C#等都可以做的。花钱做的话几百及以上,不过这个“以上”没有上限的哦
4备案上线了。
5以后做大了要扩张加带宽就找IDC商,要提高搜索排名就找专门的seo优化公司。


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