我的世界怎么造雪傀儡

我的世界怎么造雪傀儡,第1张

制作雪傀儡最主要的材料是雪球或者雪块、南瓜。;如果是生存模式,就需要到野外去寻找南瓜和雪山,寻找南瓜只能靠运气(森林里较为常见),雪山的话只需要往北走就能找到。制作1个雪傀儡需要2个雪块和1个南瓜。;用铲子挖就能获取雪球。四个雪球能合成一个雪块(如图摆放)。;4;准备好南瓜和雪块之后,就可以开始制作雪傀儡了。先在地上如图重叠摆放两个雪块。;5;然后在最上面摆放一个南瓜,雪傀儡马上就自动生成了。;6;雪傀儡走过的地方都会生成雪,所以可以利用雪傀儡在其他地方无限制造雪,还有,雪傀儡会自动攻击靠近的怪物,同时也会被怪物杀死。注意:雪傀儡不能淋雨,淋雨也会导致雪傀儡死亡。

问题一:现场安全管理措施有哪些? 5安全保证措施:
51抓好安全生产教育
(1)在安全教育上,以抓下面经验介绍为主,对新工人要履行三级教育和职工全员教育,建立三级教育卡片,考核合格后才准上岗,转岗要进行转岗教育。加强民工经常性安全教育,不断提高职工的自我保护能力。
(2)培训过程中,以抓特殊工种培训为主,支持先培训后上岗的原则,没有上岗证,不允许从事本岗位工作。
(3)做好安全技术措施交底,下达任务单时,必须写出安全注意事项,做到口头交底和书面交底相结合。
52加强安全检查
(1)加强安全检查是贯彻执行安全标准的重要环节。坚持公司每季度一次,项目部每周一次,施工员、班组长、安全员、值日员每日检查,法定节假日前应进行一次全面安全检查,施工用电、塔吊架、临时设施等进行一次全面专业检查。
(2)整改反馈,检查出来问题,要下达检查整改通知书,认真整改,做到三落实(措施、时间、执行人)。专业项目由专业人员和施工管理的主管领导批准。各项整改要及时复查,逐级书面反馈,对重大隐患应当立即处理,直至采取停机停产查封措施。
53安全防护设计与管理
工程进入主体施工后,需要及时对工程施工、施工通道及人员活动的场所进行安全防护,本工程拟采用水平、垂直两面交叉配合防护体系,平面防护包括安全通道、安全防护棚、悬挑平网防护、洞口防护、工作面防护等内容;立面防护包括:立网防护、临边防护等内容。
安全防护用的主要材料以钢管(用作防护栏杆时用黑、白油漆刷警示标志)、安全网、安全带、拦风绳、竹笆、钢筋等工地常用材料为主。根据不同部位采用选择采用,原则是加大安全投入,保证安全生产。
施工临时用电设备等按《建筑安装工程安全技术规程》进行安全防护设计。
54安全防护措施
(1)在安全通道醒目处,要悬挂各种安全安全标志牌及安全管理制度。
(2)临边防护措施
楼梯施工中,没有安装正式栏杆之前,必须安装临时防护栏杆,栏杆用钢管警示杆搭设,顺楼层升高而延伸。
(3)垂直升降机接料平台临边防护
接料平台两边搭设防护栏杆,栏杆高度、搭设方法同楼层,并加设立网,平台处必须设备安全门或活动栏杆。
(4)工作面安全防护
①支撑用脚手架要经计算进行设计搭设。一般结构脚手架立杆间距不大于20m,大横杆间距不得大于12m,小横杆间距不得大于14m;一般装修脚手架立杆间距不得大于20m;大横杆间距不得大于18m,小横杆间距不得大于14m。
②脚手架使用的钢管、扣件等材料必须是合格产品,有缺损的严禁使用。
③脚手架必须保证整体结构稳定和不变形,与主体结构拉结牢固,外脚手架外侧设置剪力撑,间距控制在15m-20m一个
④结构用的里、外脚手架,使用荷载不得超过26KN/M2。
⑤脚手架的 *** 作面必须满铺脚手架手板,离墙面的缝隙不得大于200mm,不得有空隙和探头板、飞跳板。在作业层内脚手板下层兜设水平网, *** 作面外侧设一道防护栏杆,立挂安全网。立面安全网下口封严。
⑥上下吊机具、材料必须用指定的钢丝绳,且吊运时绑扎牢固,不得用钢筋或其它临时绳索吊运机具材料。塔吊吊物宜避开作业钉行走,整个吊运过程要的专人统一指挥。
(5)交叉作业防护
支模、粉刷、砌墙等各种工种进行上下交叉作业时,不得在同一垂直方向上,下层作业位置必须处于上层高度的可能附落范围半径之外。否则,设置安全防护层。
(6)施工临时用电安全防护
①楼层上的配电线路必须按有关规定架设整齐。
②配电系统采用分级配电,各类配电箱,开关箱的安>>

问题二:网络安全管理措施有哪些?? 从信息系统安全防护技术来讲主要有以下几种:
1) 内联网信息系统的一些重要信息交互, 可以采用专用的通信线路(特别是采用没有电磁泄漏问题的光缆)来防止信息在传输的过程中被非法截获。一些重要信息应进行加密后传输,
可以进一步防止被截获信息的有效识别。这些技术主要为了保证信息的机密性。
2) 网络和系统隔离(防火墙等) 防火墙可以隔离内部网络和外部网络, 使得所有内外网之间的通信都经过特殊的检查以确保安全。
对一些特别主特别服务可以采用包装代理技术(如Wrapper等), 隔离用户对系统的直接访问, 加强系统的安全性。
3) 网络和系统安全扫描 网络安全扫描和系统扫描产品可以对内部网络、 *** 作系统、系统服务、以及防火墙等系统的安全漏洞进行检测,
即时发现漏洞给予修补, 使入侵者无机可乘。
4) 安全实时监控与入侵发现技术 信息系统的安全状况是动态变化的, 安全实时监控系统可以发现入侵行为并可以调整系统进行及时的保护反应。

5) *** 作系统安全加固 采用B级系统替代传统的C级系统是解决系统安全问题的比较根本性的措施。考虑到可用性和经济性的原则,
可以首先考虑在最敏感的服务器和网络隔离设备上采用B级系统。
6) 数据库系统和应用系统安全加固 在要害信息系统的服务器中采用B级 *** 作系统, 并配备B级数据库管理系统, 将应用、服务都建设在B级的基础上。这样整个信息系统恶性循环才有比较根本性的保障。

7) 可生存技术 可生存性是指在遭受攻击, 发生失效或事故时, 仍能及时完成服务使命的能力。主要是指健康性、适应性、多样性、进化性和恢复性。

8) 加强安全管理技术 信息系统安全问题中最核心的问题是管理问题。人是实现信息系统安全的关键因素。因此需要大力加强人员安全培训,
制订安全管理规范。同时, 要充分利用各种技术手段进行自动化管理。
我是在戴威尔网络安全培训学习网络安全的,多多少少了解一点 呵呵 希望对你写论文有帮助吧 ^_^

问题三:加强运行安全管理的措施有哪些 企业根据自身的行业质量安全标准化管理细则进行细化量化管理。同时制订奖罚政策,对安全质量标准化好的给予奖励,不好的给予处罚。按期进行评定。评定结果和奖金效益挂钩。

问题四:货运安全管理的主要措施有哪些 货运安全管理的主要措施:
1、加强货运设备的管理和养护、维修工作 。
2、重视职工队伍的建设。
3、严格货装各项规章制度的管理,建立废、 修、补、建的正常制度。
4、加强专用线的管理,落实专用线的装卸 车质量监控措施。
5、加强货场、站场治安,消防管理和 货物运输途中的防范工作。
6、努力减少货损货差。
7、强化货运安全,严格按方案装车, 严防三重、一超、一落。
8、认真分析货运事故,及时总结经验 教训。

问题五:安全管理的�热萦心男┓矫婢咛迥谌菔鞘裁� 安全管理是指以国家的法律、规范、条例和安全标准为依据,采取各种手段,对企业的安全状况实施有效制约的一种活动。
企业安全管理包括以下一些基本内容:
规划――安全措施计划
组织――安全活动组织
检查――现场和作业过程的安全检查
评审――安全方案及效果的审核
企业的安全管理手段有:行政的手段;法制的手段;经济的手段;文化的手段;科学的手段等。安全生产管理是企业安全生产客观条件的需要,是企业管理的重要组成部分。目的是通过合理组织生产,使企业在生产过程中减少事故,使企业生产的产品在未来投入使用时无事故隐患,这是调整经营者和劳动者关系的重要内容,是生产经营的保证,是企业获取经济效益的必要条件。安全管理工作贯穿于企业业务的全过程,融入在企业的各项工作中,涉及到企业的方方面面。因此,安全生产是企业全员、全面的管理过程,是一个系统工程。
安全生产管理组织体系,可以归纳为:
决策层:它包括企业法定代表及领导班子成员。他们主要起决策、指挥作用。贯彻落实国家有关安全生产法律、法规,根据法律、法规制定本企业的安全规章制度,落实安全规划、健全安全机构、配备人员,保证安全资金的投入。
管理层:包括企业的车间和职能部门。他们主要对安全生产进行日常管理,落实企业安全生产规章制度,并负责检查落实。
*** 作层:包括企业一线的 *** 作人员。他们必须严格执行企业安全生产规章制度,遵守 *** 作规程,杜绝违章,防止事故发生。 *** 作层是安全生产的基础环节。
配备安全专业人员,是当今搞好企业安全生产管理的重要条件,因为:
1)安全生产是人命关天的大事,不仅关系到企业的生存和发展关系到职工的生命安全和健康,直接影响着社会稳定和市场经济的发展,只有具备安全生产执业资格的人,才能从事安全生产工作。
2)宪法、劳动法及有关法规、条例都对安全生产方针、政策、技术规定和标准有明文规定和要求,必须配备合格的安全生产技术及管理人员。
3)安全生产是一门综合性科学,是门系统性很强的交叉学科,安全科学技术的系统知识只有高素质的专业人材才能掌握。
4)安全生产是保护职工的安全与健康,创造良好的作业环境,以人为本、尊重人权的重要体现,是创造经济效益和社会效益的重要保障。是门政治性、公益性、社会性很强的学科,需要懂安全工程、卫生工程,又懂安全管理工程的专业人员才宜担此重担。
5)安全生产的监督管理必须由懂法律、法规、技术、标准、管理的专业人员负责。
6)国家对安全生产执业人员实行准入制度,只有经考试合格获得“注册安全师资格证书”才能担任。
安全费用是安全技术措施得以正常开展的实施的前提保证。安全经费应是单列专用款项,企业在编制生产任务计划时,应将安全技术措施计划列入财务计划之内,同时进行编制。安全措施资金专款专用,受到经济法规和有关安全法规的保护,任何组织和个人不得挪作他用。安全生产经费可分为以下几方面:
1)硬技术方面:
(1)安全技术的各类设备的防护装置,安全防护设施的更新改造费用;
(2)工业卫生费用,即工业卫生措施(防尘、防毒、辐射防护、噪声控制等)所采取的一切措施费用;
(3)辅助房屋及设施费用,如寒冷季节露天作业的取暖室、防火、防洪等设施。
2)软技术方面:
(1)日常安全管理方面,如为防止人为失误,提高 *** 作者在 *** 作上的准确度,在行为控制上的一些法规编制、信息警告、安全基础管理等措施的花费;
(2)安全奖励资金;
(3)安全活动费用,如安全宣传、安全教育培训等。
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问题六:幼儿园的安全管理的内容和措施有哪些 幼儿园的安全管理措施
(一)不断完善安全制度,落实安全措施。
幼儿园的管理者在安全检查中起着宏观管理的作用,在实施安全管理过程中,根据本园的实际情况把幼儿可能出现的大小事故列进安全措施的条款里,将事故消灭在萌芽之中。凡幼儿接触的所有外界因素都包含在安全范围之中,建立保健人员、炊管人员、保教人员、门卫等一系列岗位责任制度,使幼儿园的每一个工作人员都有自己的安全工作范围。对于每一个教学环节,要建立 *** 作规程性强的、责任明确的“交接班制度”、 “外出活动管理制度”、 “幼儿接送制度”等,保证幼儿在每一处、每一时间、每一环节都受到无微不至的关心与照顾,保证幼儿在安全环境中健康成长。不但要建立完善的制度,还要切实履行。要求管理者做到“执章必严”,工作人员“有章必依”、“违章必究”。将制度落实到实处,才能发挥它应有的功效。
安全工作是幼儿园的生命线,因此幼儿园应设立一个安全员的工作岗位,要求安全员每周巡视全园内外的设施、器具安全情况,如有损坏或不安全的因素,作好记录,反馈给园领导,并及时采取措施,这一举措能有效地减少事故的发生率;再设立一个值勤员的岗位,值勤员由行政、教师、门卫人员担任,在来园、离园接送孩子高峰的时间里,不离园门一步,防止幼儿走失,若发现陌生人员,上前询问,禁止入内。
(二)全体保教人员都是幼儿健康的“护卫使者”。
(1)教师在一日活动中与孩子接触时间最长,教师应了解孩子生理机能的特点,应对自己班的每个孩子的情况做到了如指掌,尤其要多加注意那些体弱儿及性格内向的孩子。有些孩子对发热有较高的耐受力,有时体温高达40度,一般情况仍较好;有些孩子不舒服闷在心里,不告诉别人,更何况孩子不会“装病”,一旦发病,往往情况变化快,生与死有时仅在几分钟之内,所以幼儿教师的责任感要很强,时时处处要留心幼儿的变化,教师的视线始终不能离开幼儿,要做到每一位幼儿都在你的“眼皮底”下,对一些有“反常”行为的幼儿要善于“察言观色”,多加关心。在一日各个活动中,教师都要做一个“有心人”:在游戏场上,幼儿显得格外活跃,也特别容易受伤,教师需要辅导他们安全地进行游戏活动,如正确使用游戏设备(攀登架、滑梯、等)、遵守游戏规则、有需要时懂得向教师求助;幼儿入厕时,教师要跟进去,避免拥挤混乱甚至吵闹;午睡时要加强巡视工作,千万不可以孩子已睡,可以埋头备课制作教具了,实际上危险就伴随在这“静悄悄”之中,幼儿发高热没发现,把异物塞在鼻孔内没注意等等的事故屡见不鲜,所以千万不可掉以轻心。
(2)保育员照顾幼儿的吃、喝、拉、屎,营养员为幼儿烹调可口的饭菜,都直接关系着幼儿的健康。保育员一天都有跟随在幼儿左右,要注意各个活动场所是否安全;每日幼儿来园前都要检查室内设备的完整,如(吊扇、栏杆、门窗、桌椅、玩具等)是否安全,发现损坏迹象,即刻停止使用;清扫时注意脱落在地上的回形针或大头针等小物品;物品(如消毒液、洁厕粉)要摆放在幼儿看不到、摸不着的地方等等。
(3)、保健教师要对全园幼儿的健康负责,把好幼儿入园前的晨检关。
幼儿园以“晨检”这一独特的方式拉开每天的序幕。晨检是每天幼儿园与幼儿接触的第一个窗口,是绝大多数幼儿园均在执行的一项保健措施。晨检的目的在于防止幼儿将传染病及危险物品带入园所,即具有维护健康、保障安全的双重意义。对于幼儿园这样一个集体儿童的聚集地来说,晨检是一项不可或缺的保健措施。
晨检的具体步骤包括:一问(在家饮食、睡眠、大小便情况,有无不适,如头晕、头痛、腹痛、恶心、呕吐或寒战等);二摸(用手摸幼儿前额劲部,检查幼儿是否有发烧);三看(看>>

问题七:建筑工程安全管理措施有哪些内容 143基础、主体施工安全措施
(1)各分项工程作业人员必须严格按各工种安全技术 *** 作规程和安全技术交底的内容施工,每道工序要在安全确认的条件下进行,强化安全检查。严禁野蛮施工。
(2)对基坑、基槽周边、搭设的斜通道两侧边和卸料平台的外侧边,各层楼梯周边和楼层面周边,均及时搭设防护栏杆并刷黄黑相间(300)的油漆作警示。安全员经常检查其完备性和可靠性。
(3)在地下结构施工完毕后,汽车坡道的入口要进行封闭并对其基槽进行回填,一是增大上部结构工作面,二是防止地表水灌入及人员掉入。
(4)主体施工采用钢管脚手架。脚手架铺设脚手板不少于两层,上层为作业层,下层有一层起防护作用(待专题方案审批后实施)。主体结构施工阶段模板支撑采用φ48×35扣件式钢管搭设,内装饰采用工具式移动脚手架或扣件式钢管搭设脚手架。
(5)脚手架所用材质必须符合要求,不得把弯曲、压扁、拉伤、裂缝的零件用上去。外架剪刀撑搭设到位,横杆与立杆交接点合理,扣件牢固。立面用密目安全网全封闭。平面用竹跳和安全网水平封闭。外架搭设必须高于作业面15m,并搭设牢固。
(6)楼梯及休息平台设两道防护栏杆或用立挂安全网防护;通道出入口搭设3~5m长、3m宽的双层防护棚,第一层棚顶满铺竹跳板,第二层铺木胶板;楼层临边设钢管防护栏杆12m高,并按间距300mm刷黄黑相间油漆以作警示。
(7)室内楼面各预留孔(给排水、通风),采用木栅上钉10mm厚以上木胶板封闭。
(8)模板的支撑体系必须进行结构强度、刚度、和稳定性的验算,并规定模板的装拆程序。模板、钢管等周转材料拆除后从楼层内运出,不得用塔吊横向拉出,并应设置悬挑卸料平台,使物料集中在平台上用塔吊垂直吊出。
(9)卸料平台应自成受力系统,禁止与脚手架连接影响脚手架的稳定和平台的安全使用,脚手板铺平绑牢,周围设置防护栏杆。平台两边有不低于12m高的档脚板,前临边用安全绳锁口,防止零星物件的坠落。平台应在明显处设置标志牌,规定使用要求和限定荷载随时检查,严禁超重。
(10)混凝土浇筑时搭设 *** 作平台,杜绝工人在加固模板的支架上攀登和乱踩。
(11)结构施工支撑架搭设必须满足相关规范,由项目技术负责人进行专门设计计算,结构支撑脚手架报公司审核批准,再由监理单位和建设单位审批后方可施工。
(12)劳动保护及医药用品的必备和正确使用,机械 *** 作定人并不准戴帆布手套,高空作业必须穿软底鞋。
144装饰工程安全防护措施
(1)按要求使用“安全帽、安全网、安全带”。进入施工现场,必须戴好安全帽,高空作业要系安全带,满挂密目网。
(2)高空作业施工人员,要先经过身体健康检查,严禁不适合高空作业者进行高空作业。
(3)建筑物周围地面人行道按规定要求搭设双层防护棚作为安全通道。
(4)施工层的脚手板要满铺,严禁探头板和一板二个接头现象,禁止单板作业。
(5)安全员随时检查脚手架的牢固性,不得超载或荷载过于集中。
(6)严禁在施工作业面上互相抛掷材料、工具等物体,不得从施工作业面向下抛掷杂物。
(7)使用腐蚀性材料或其它含对人体有害物体的材料时,应穿戴好个人防护用品。
145安装工程安全生产措施
(1)施工人员必须严格执行国家及行业颁布的相关安全技术规程。
(2)每天上班前,由安全部负责安全交底,每周一进行一次安全讲评活动。
(3)启动焊机前,检查焊机和开关外壳接零是否良好。焊工工作时,穿着帆布工作服和工作鞋,戴好工作帽、手套,正确使用面罩。高空焊接时做好监护措施,防止火星落下引起火灾或烧伤他人。焊接前检查周围环境,特别是下部是否有可燃物体。>>

问题八:安全生产管理的三大基本措施是什么 安全生产管理三大基本措施
(一)工程技术对策
即通过安全设施、安全设备、安功装置、安全检测和监测、防护用品等安全工程与技术硬件的投入,实现技术系统的本质安全化。
(二)安全教育对策
即通过对全民的安全培训教育,以提高全民的安全素质,包括意识、知识、技能、态度、观念等综合安全素质。
(三)安全管理对策
即通过立法、监察、监督、检查等管理方式,保障技术条件和环境达标,以及人员的行为规范,以实现安全生产的目的。

问题九:建设施工安全技术管理措施有哪些 建设工程安全生产管理条例
第一章 总则
第一条 为了加强建设工程安全生产监督管理,保障人民群众生命和财产安全,根据《中华人民共和国建筑法》、《中华人民共和国安全生产法》,制定本条例
第二条 在中华人民共和国境内从事建设工程的新建、扩建、改建和拆除等有关活动及实施对建设工程安全生产的监督管理,必须遵守本条例
本条例所称建设工程,是指土木工程、建筑工程、线路管道和设备安装工程及装修工程
第三条 建设工程安全生产管理,坚持安全第一、预防为主的方针
第四条 建设单位、勘察单位、设计单位、施工单位、工程监理单位及其他与建设工程安全生产有关的单位,必须遵守安全生产法律、法规的规定,保证建设工程安全生产,依法承担建设工程安全生产责任
第五条 国家鼓励建设工程安全生产的科学技术研究和先进技术的推广应用,推进建设工程安全生产的科学管理
第二章 建设单位的安全责任
第六条 建设单位应当向施工单位提供施工现场及毗邻区域内供水、排水、供电、供气、供热、通信、广播电视等地下管线资料,气象和水文观测资料,相邻建筑物和构筑物、地下工程的有关资料,并保证资料的真实、准确、完整
建设单位因建设工程需要,向有关部门或者单位查询前款规定的资料时,有关部门或者单位应当及时提供
第七条 建设单位不得对勘察、设计、施工、工程监理等单位提出不符合建设工程安全生产法律、法规和强制性标准规定的要求,不得压缩合同约定的工期
第八条 建设单位在编制工程概算时,应当确定建设工程安全作业环境及安全施工措施所需费用
第九条 建设单位不得明示或者暗示施工单位购买、租赁、使用不符合安全施工要求的安全防护用具、机械设备、施工机具及配件、消防设施和器材
第十条 建设单位在申请领取施工许可证时,应当提供建设工程有关安全施工措施的资料
依法批准开工报告的建设工程,建设单位应当自开工报告批准之日起15日内,将保证安全施工的措施报送建设工程所在地的县级以上地方人民 建设行政主管部门或者其他有关部门备案
第十一条 建设单位应当将拆除工程发包给具有相应资质等级的施工单位
建设单位应当在拆除工程施工15日前,将下列资料报送建设工程所在地的县级以上地方人民 建设行政主管部门或者其他有关部门备案:
(一)施工单位资质等级证明;
(二)拟拆除建筑物、构筑物及可能危及毗邻建筑的说明;
(三)拆除施工组织方案;
(四)堆放、清除废弃物的措施
实施爆破作业的,应当遵守国家有关民用爆炸物品管理的规定
第三章 勘察、设计、工程监理及其他有关单位的安全责任
第十二条 勘察单位应当按照法律、法规和工程建设强制性标准进行勘察,提供的勘察文件应当真实、准确,满足建设工程安全生产的需要
勘察单位在勘察作业时,应当严格执行 *** 作规程,采取措施保证各类管线、设施和周边建筑物、构筑物的安全
第十三条 设计单位应当按照法律、法规和工程建设强制性标准进行设计,防止因设计不合理导致生产安全事故的发生
设计单位应当考虑施工安全 *** 作和防护的需要,对涉及施工安全的重点部位和环节在设计文件中注明,并对防范生产安全事故提出指导意见
采用新结构、新材料、新工艺的建设工程和特殊结构的建设工程,设计单位应当在设计中提出保障施工作业人员安全和预防生产安全事故的措施建议
设计单位和注册建筑师等注册执业人员应当对其设计负责
第十四条 工程监理单位应当审查施工组织设计中的安全技术措施或者专项施工方案是否符合工程建设强制性标准
工程监理单位在实施监理过程中,发现存在安全事故隐患的,应当要求施工单位整改;情况严重的>>

问题十:企业安全技术措施应包括哪些内容 编辑同志:我们是民营企业,我国的安全生产法规、规章都要求企业制定安全技术措施。请问:安全技术措施应包括哪些内容江苏常州韩萱韩萱先生:来函收悉。安全技术措施按照行业可分为:煤矿安全技术措施、非煤矿山安全技术措施、水利水电安全技术措施、石油化工安全技术措施、冶金安全技术措施、建筑安全技术措施等;按照危险、有害因素的类别可分为:防火防爆安全技术措施、锅炉与压力容器安全技术措施、起重与机械安全技术措施、电气安全技术措施等。你可根据你企业的具体情况,查找所属企业的类别,根据生产工艺的实际,再编制实际需要的安全技术措施。一般地说,所有的安全技术措施都是为了防止事故的发生。因此,企业既要采取约束、限制能量或危险物质的技术措施,包括:消除危险源、限制能量或危险物质、隔离、故障―安全设计、减少故障和失误等,防止其意外能量释放,又要采取减少事故损失的安全技术措施,包括:隔离、设计薄弱环节、个体防护、安全监控系统等。施倚@施倚正编辑同志:我们是民营企业,我国的安全生产法规、规章都要求企业制定安全技术措施。请问:安全技术措施应包括哪些内容江苏常州韩萱

/res set 领地名 animalskilling f或者/res set 领地名 animalkilling f,但是有的领地插件没有这种指令。不过只要圈了地,伤害动物是默认关闭的。

我的世界打怪技巧汇总:

1、看好悬崖,随身带一桶水,如果土豪就把靴子附魔摔落保护;

2、前期建议用石制武器,等到挖到钻石在开始装备盔甲,因为在挖到钻石前铁的数量肯定非常有限,所以建议先准备好必要的剪刀和10个左右铁桶:3个岩浆,3个牛奶,3个装水,剩下那个备用;

3、在有了足够的铁以后就及时装备上全身铁甲,装备全身铁甲以后你就可以去亲苦力怕了,而且铁甲的性价比也是最高的;

4、不要被投射物射中,怪物的投射物一般是在5-20m(一格一米)以外射来的,看清以后及时闪;

5、僵尸的预防十分简单,因为僵尸不会去破坏打开的门,所以以打开姿态的门挡住门口就可以了。

游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和网络游戏。而游戏更要注重的是有文化底蕴。
柏拉图的游戏定义: 游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 亚里斯多德的游戏定义: 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 拉夫科斯特的游戏定义: (拉夫科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 胡氏的游戏定义: 游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活跨入了一种短暂但却完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动领域。 辞海定义: 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。
游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。 游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。 游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。 游戏最早的雏形,可以追溯到人类原始社会流行的活动:扔石头、投掷带尖的棍子。这些最早的游戏显然是以增强生存技能作为初衷。社会进步后,棋牌类游戏、竞技类游戏开始出现,那是为了智力培养和适应竞争而生,《剪刀、石头、布》是一个典型,各类棋牌则是另外一种典型。英国有个《剪刀、石头、布》的俱乐部,在这个全世界共同的猜拳语言中,心理学家不断有新的研究报告推出,用这个最简单的游戏来研究不同出拳人的性格和输赢的机率。这个简单游戏历久不衰的理由是,在这个出拳的心里演算过程中,不停地加计对手心态的模拟与自己回应,让这个简单的游戏中,出现了永远不被抹煞的趣味。如今纯娱乐的游戏,比如网络游戏,给玩家带来的是纯粹PK、打怪和升级,这些“价值”占据了游戏的定义,使原本严肃的“游戏”迷路在消遣娱乐之中。
电子游戏内容目的进行分类: (1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏 最终幻想由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《最终幻想》系列、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列。 RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。根据战斗形式的不同,RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《龙与地下城》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG,融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG,还有融合SLG要素如《火焰之纹章》、《魔法门》等的S·RPG。此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来?就寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等。 AVG才出现时,格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、 *** 控方式等也比较单一,但 *** 作难度《GT赛车》系列。 (9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏 RTS游戏本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。 RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行 *** 作,因为“敌人”也在同时进行着类似的 *** 作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的 *** 作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《命令与征服》系列、《红色警戒》系列,BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列,目标的《傲世三国》系列。 (10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏 STG游戏这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(q战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的q林d雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《野战雄狮》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。 纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。 横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》 主观视角:仿真,模拟战机就属此类。 现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景上,玩家自机的活动块与敌方子d(和战机)的活动块,自机子d的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的q林d雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆战机》系列。 (11)SLG=Simulation Game:策略游戏 SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如《英雄无敌》系列、《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列、《纪元》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,现在的SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。 SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种 *** 作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《皇牌空战》系列,KONAMI的《空中三角洲》系列;经营模拟类的有大宇的《大富翁》系列、微软的《动物园大亨》系列;战棋类的有INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列,宇峻的《超时空英雄传说3狂神降世 》系列。 (12)MSC=Music Game:音乐游戏 培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体 *** ,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。 MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。 (13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏 区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。 (14)TCG= 育成游戏 以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。 (15)CAG=Card Game:卡片游戏 玩家 *** 纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广义上说《王国之心》也可以归于此类。 此外还有TCG游戏,TCG全称是“Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。目前全世界最热门的TCG当属威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏“万智牌”。 (16)LVG=Love Game:恋爱游戏 玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。 (17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏 GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。 (18)WAG=Wap Game:手机游戏 手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7 前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。 (19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏 举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。 (20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏 所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。 (21)ETC=etc Game:其他类游戏 指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。
22 单机游戏
可参见词条单机游戏。 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。 单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。 当今主要单机游戏出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。
23 网络游戏
可参见词条网络游戏。 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 第一代网络游戏:1969年至1977年 背景: 由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、 *** 作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 游戏特征: (1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界; (2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。 商业模式:免费。 网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末,最早的联机游戏是1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》(多用户地下城1)。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后,于1993年便迅速传播到了香港和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了。而1995年下半年,大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版,这则是大陆第一个网络游戏。1999年4月,经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。 PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。 PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),20世纪80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。 1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。 第二代网络游戏:1978年至1995年 背景: 一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 游戏特征: (1)网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。 (2)游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。 商业模式: 网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。 1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。 1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月995美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。 1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。 1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。 第三代网络游戏:1996年至今 背景: 越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。 游戏特征: “大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。 商业模式: 包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。 第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。 《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。 《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。 《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》、《AION》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。

修复网络连接时出现DNS缓存无法清除的问题, 1遇到这种情况,我们能采取的最简单手段是刷新DNS,也就是删除 DNS 解析器缓存中的条目。点击“开始”-“运行”-输入cmd并点击“确定”,在命令提示符窗口中键入:ipconfig /flushdns 2如果上面不行的话,在系统服务里把DNS Client和DHCP client两个服务组件启动 针对网络剪刀手 网络执法官 网络特工 等arp欺骗的攻击 ,可以用网卡修复 *** 作中的清除arp缓存,可以用cmd命令中的 arp -d命令 有一个好的办法是在按键精灵中写一个脚本如下: VBS Set Oshell = CreateObject("wscriptshell") VBS Oshellrun "cmd /c arp -d", vbHide VBS Set Oshell = Nothing VBS End Sub Delay 1000 这个就是每隔1秒清除一次arp缓存,可以自己调整延时!! 通过IPConfig提供的信息,可以确定存在于TCP/IP属性中的一些配置上的问题。例如使用“IPConfig /all”就可以获取主机的详细的配置信息,其中包括IP地址、子网掩码和默认网关、DNS服务器等信息。 通过所获知的信息,可以迅速判断出网络的故障所在。例如子网掩码为0000时,则表示局域网中的IP地址可能有重复的现象存在;如果返回的本地IP地址显示为169254,子网掩码为25525500,则表示该IP地址是由Windows XP的自动专用IP寻址功能分配的。这意味着TCP/IP未能找到DHCP服务器,或是没有找到用于网络接口的默认网关。如果返回的本地IP地址显示为0000,则既可能是DHCP初始化失败导致IP地址无法分配,也可能是因为网卡检测到缺少网络连接或TCP/IP检测到IP地址有冲突而导致的。 众所周知每台计算机要想正常上网需要有一个地址,这个地址就是我们常说的IP地址。在实际工作中身为网络管理员的我们如何有效的管理这些IP地址呢?为每台计算机设置对应的IP地址,子网掩码,网关地址,DNS地址等网络参数的话固然是可以的,但是非常的烦琐,工作量大不说,在实际应用中很可能经常会出现冲突的现象。 我们如何有效的分配这些网络参数呢?DHCP服务可以帮我们大忙,通过将DHCP服务配置在专业的服务器上,然后为网络中所有普通客户机分配IP等信息是件效率非常高的工作。不过DHCP在为我们网络管理提供便利的同时也带来了一些问题。例如网络带宽受影响,客户机经常无法获得正确的地址信息,甚至是无法获得任何信息。其实这些故障我们都可以按照一定的规律去解决的,今天就由笔者为各位IT168的读者全面介绍排查DHCP故障的方法。 一、概念篇: 在介绍排查DHCP故障之前首先为大家阐明几个概念性的东西,只有理论上充实了,才能更好的理解下面介绍的故障排除的思路。 第一:DHCP服务能够提供什么数据?DHCP服务不是万能的,他只能提供网络层相关的参数,例如IP地址,MASK地址,网关地址,WINS与DNS服务器地址等。对于更低层的地址,诸如MAC地址等信息是无法提供的。MAC地址是烧录在计算机网卡中的。 第二:多台DHCP服务器是否可以同时运行?DHCP服务器是通过广播包向客户机发送网络信息的,因此如果同一个网络中确切的说是同一个广播域中存在多台DHCP服务器的话,就会出现各个服务器提供各自的网络信息,这样就造成网络中广播数据包的冲突。客户机不知道该接受哪台DHCP服务器发来的信息。因此微软公司设置默认情况下同一个广播域网络中只能存在一台DHCP服务器,后设置建立或启用的DHCP将无法工作。 第三:租约是什么?在配置DHCP服务器过程中会设置租约的天数,那么什么是租约呢?在DHCP服务器将网络信息分配数据包发给客户机后会收到客户机发回的答复数据包,接着DHCP服务器会将已经分配出去的IP地址与从客户机接收到的该计算机MAC地址建立一个对应关系,并把这个对应关系保存在DHCP服务器的租约池中。为什么需要这个租约池呢?一方面为下次分配网络参数信息提高了速度。不过如果该MAC地址对应条目的客户计算机被移到其他地方或者MAC地址发生了改变的话,如果上面建立的对应关系一直保存在DHCP服务器的租约池中就会造成可用的IP地址数量越来越少,很多有效的地址被无效的MAC占用,因此微软引入了租约这个概念。通过租约我们可以强制每隔一段时间将DHCP服务器的租约池中保存的对应条目全部清空,从而防止了非法MAC地址霸占合法IP的现象。 第四:我的客户机可以从DHCP服务器获得169254形式的IP信息,这句话是错误的。为什么呢?微软公司在windows2000系统中提供了这样的功能,即如果网络中不存在任何DHCP服务器,客户机本地网络信息又被设置为自动获得IP方式的话,那么windows2000及其以上 *** 作系统将自动为自己分配一个诸如169254形式的IP信息。因此如果你发现自己的客户机只能获得169254这样的IP地址的话,说明你的DHCP服务器没有正常工作。 二、客户端排障: DHCP故障主要有两个方面,客户机存在问题以及服务器自身问题。首先我们来介绍下在客户端进行的排除故障方法。 第一步:通过任务栏的“开始->运行->输入CMD”进入命令行模式。 第二步:在命令行模式中输入ipconfig后回车,看是否可以自动获得IP地址。 小提示:在进行前两步 *** 作前首先要保证客户机的IP地址分配方式被设置为自动获得IP地址。 第三步:如果可以获得正确的IP地址说明DHCP正常,如果发现获得错误的地址,其中包括169254这样的形式,则执行ipconfig /release命令,该命令是将当前获得的网络参数信息释放。 第四步:释放网络参数后再次执行ipconfig我们会看到当前得到的网络参数已经为空,所有信息变成0000。 第五步:释放得到的错误信息后执行ipconfig /renew将自动获得新的信息小提示:如果我们不执行释放IP信息的命令直接运行ipconfig /renew的话将无法重新获得IP信息。因此第三步必不可少。 第六步:重新获得IP信息后我们查看当前的地址参数,如果无法获得任何信息的话还是要从本机入手解决问题,如果获得的是错误信息的话则需要找到DHCP服务器,对其进行检查。 第七步:将本地网卡禁用然后再次启用,按照上面介绍的步骤重新做一次。 第八步:如果我们知道DHCP服务器的IP地址的话,可以在客户机上使用ping命令“ping 服务器ip”查看网络连通情况。 第九步:在系统的“事件查看器”中寻找有无关于DHCP服务相关的故障记录。方法是“开始->控制面板->管理工具->事件查看器”。( 第十步:通过“开始->控制面板->管理工具->服务”打开服务设置窗口,在服务列表中找到dhcp client service。在其上双击,然后点停止按钮,接着再点启动按钮将其重新启动。如果发现该服务本身没有启用则更说明了故障的根源所在,直接启动并设置启动方式为“自动”即可。 第十一步:打开网络的本地连接进行修复,方法是“网上邻居->属性->本地连接->修复”。系统将自动清除ARP缓存与NETBS信息,接着更新DNS与DHCP服务组件与相关信息 第十二步:如果上面十一步仍然不能解决问题的话,我们只能先使用静态IP地址与DNS等网络信息配置本机来进行检测了。如果配置了静态IP信息后可以正常上网,连接LAN的话,则说明问题的出在客户机与DHCP服务器的连接或者DHCP服务器自身上。我们就要将问题的起因放到DHCP服务器上。 小提示:有的时候为客户端设置一个其他用户,然后使用该用户登录也可以解决部分DHCP故障,另外用 lspfixexe或winsockxpfixexe,修复tcpip的栈区错误,结合“开始->运行->输入sfc /scannow”扫描一遍系统文件也能得到意想不到的结果。 三、服务器排障: DHCP服务器的排障方法我们已经介绍过很多了,感兴趣的读者可以查阅以前服务器频道相关文章。主要的手段就是查询服务器上的dhcp server的设置是否正常,如果没有启用将其开启。另外还要时不时的将DHCP服务器关闭查看是否网络中还存在其他DHCP服务器从而产生冲突。另外在网络建立域的情况下,要想开启DHCP服务器是需要由域控制对该DHCP服务器授权的,所以授权工作不要遗忘。 还需要提的一点就是租约的问题,如果发现DHCP工作正常,一部分客户机无法获得IP信息,执行ipconfig /renew提示找不到DHCP服务器,而另外一部分可以正常获得的话,百分之九十是因为租约的原因,要嘛租约里保存的信息过多,需要我们手工清除一次;要嘛租约时间设置的过长,以至于大量非法MAC占用了有效IP地址。 小提示:凡是提供DHCP服务的服务器都必须设置固定IP地址,想在动态获得IP信息的计算机上启用DHCP服务是不可以的。而且虽然微软公司在限制DHCP服务上做了规定,例如同一个网络中不容许两台DHCP存在。但是目前有很多第三方软件可以建立DHCP服务器,甚至是宽带路由器也将DHCP功能集成于自身配置中,因此在这种情况下就无法清楚的查询出网络中到底存在几个DHCP服务器了,我们只能将怀疑对象一一关闭或者在交换机及路由器上将怀疑对象进行访问控制列表过滤。总之网络中存在非法DHCP服务器引起的网络故障是非常难解决的,需要反复调查循序渐进。 总结:当DHCP服务出现问题时不要盲目的去服务器上查找结果,大部分时候都是因为客户机故障造成的,另外客户机与服务器之间的媒介也要值得注意,网线是否连接正常,交换机是否工作正常都是需要考虑的,必要时一定要多多替换,换几个网线或几个交换机端口来判断。切记不要想当然去 *** 作,要脚踏实地的去测量才能得到真正的结果。
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