双机热备和集群和负载均衡的关系?

双机热备和集群和负载均衡的关系?,第1张

双机热备:
只有一个主机在工作,不能够平均分担负载,同一时间只有一台机器在工作,如果工作的机器发生故障,则通过集群将所有服务转移给另外一台机器,转移时间30秒到2分钟不等,根据数据量决定。
大多数应用于对安全性要求较高,且无24小时人员值守的环境。
负载均衡:
2台或2台以上的机器同时运行,设备之间没有主次之分,需要负载均衡设备,需要数据同步软件,并且基本上只应用前端接收请求的设备。当单台设备出现故障,则由其他设备平均分担所有应用请求。
大多数应用于访问量非常大的场合。只要有一台设备在工作,访问就不会中断。
双机热备与负载均衡区别在于:
1、双机热备相当于2台服务器其中有一台是另一台的备机,也可以互为备机;主机在运行服务时,备机处于检测状态,主机发生故障后,备机将接管主机的服务
2、负载均衡是在这2台服务器(或N多台)之上增加了一台负载均衡服务器,负载均衡服务器的作用是把用户的请求平均分配到每个节点;增加集群整体的处理能力;实现网络访问的均衡
3、双机热备是为保障247小时高可用不停机而推出的产品,而负载均衡是解决服务器压力过大,网络请求大量并发而设计的产品
4、双机热备的优点是:能保障用户服务不间断;负载均衡的优点:WEB访问流畅,用户请求平均分布在每个节点上
5、双机热备缺点:用传统加加阵列的方式增加了存储空间,同样也形成了单点故障;有可能双机热备成为虚设,因为一旦阵列崩溃,服务也意味这停止。 (在条件允许的情况下,可以考虑不加阵列,用软件方式做数据同步,阵列做为备份数据的存储,不失为一个好办法)
6、负载均衡的缺点:适用静态WEB,如果是数据库将不起作用,数据库的多向同步目前还没有完全解决的方案(比如某用户被分配到1号服务器,他在数据库里添加了一条信息;当他下次访问,却被分到2号服务器,那么他原先的数据库信息将不存在)
对于动态的、时常更新的WEB,多向的数据同步也很难,不过我现在已经有了不错的解决办法 因为增加了负载均衡服务器,使得各个节点冗余;但负载均衡器又会形成新的单点故障,所以如果要增加负载均衡设备,一定要选2台做均衡器冗余。

这两机器应该配置差不多,差距这多大,可能与网络环境有关,和内存有关
你可以试下以下方法:
1将前者内存将到3G,或将内存全都对换,由于4G内存,是可以组建双通道,内存性能可以倍增内存位宽,对机器性能影响很大的
2将网线对调,在同一个服务器下开号
3观查一下,两台机器,硬盘工作情况,主要看看,机箱的硬盘工作指示灯,如果后者,闪的频率非常高,或狂闪,说明有其它程序在占用系统资源,调出任务管理器,除游戏进程再看看是哪个程序在后台运行,占用资源将它终结

PF文件的大小 最小值设置成物理内存的1-2倍 最大值设置成物理内存的3-4倍比较合理。然后文件不要放在C盘。。放在第二个盘吧。。。怎么就两个分区啊。。你可以单独分出一个E盘 6-10个G来做PF的。。

最小值只能填4096。你最好放到D盘。不要留在C盘。。另外 提示PF不够 很可能是中毒了。。病毒不断的吃PF 吃 内存。。所以提示不够。。不过也不一定。。你先加大PF。试试再说。。一定要放到D盘。。设置的时候填好数字 按 无页面的文件右边的 设置 按钮生效。。下面的确定按钮按完不生效的。。
还有 最大值86000太大了。。反而会出问题。。8600就行了。。8个G啊。。大哥。。干什么都够了。。。

这样。。你先选C盘 然后选 无页面文件 然后点 设置
然后选D盘-最小值4096 最大值8600~10240 然后点 设置。。
然后确定 完成后需要重启。。注意保存。。

震惊!某 游戏 奖金上亿赛事观战竟卡成PPT,周六无法开启 游戏 ,玩家们竟这样说

适应了!

不得不以一个UC式的开头来吐槽笔者上周末的遭遇,笔者与久未相见的朋友兴冲冲地准备开个两人黑,但朋友受不了反复出现的老问题,扭头玩起了更老的 游戏 DNF。

作为一名经验丰富且久经考验的dota2战士,我熟知各类紧急抢救 *** 作,随意试玩机器人模式可以解决这个老问题,可我朋友只是个周末玩家而已。

为什么我的眼里常含泪水,只因为我对这服务器恨得深沉,当我死了,我一定要带走这垃圾服务器。爱从来不需要理由,就像诗人艾青对祖国深沉的爱一样与生俱来。但恨却比爱显得更加感情激烈,可以有没来由的爱,却从来没有无来由的恨。

我真的无奈于这服务器,无法直面这惨淡的周末时光。

一 CALL ME DAD

为什么服务器是爸爸,对,说的就是你,Dota2的服务器。

The Server is the Man!

其实,早在上世界九十年代,国外的 游戏 爱好者便开始搭建服务器提供收费 游戏 服务,是最早的 游戏 开发商,运行商和获利者。

但对早年的国内大部分 游戏 玩家而言,服务器或者说另类的主机是一个较为虚幻的概念,大部分的 游戏 只能称之为联网 游戏 ,或者干脆就是简单的联机 游戏 ,真正让大家对于服务器拥有概念的是大型网络 游戏 ”(MMOG)的浮出水面,使得 游戏 直接联入互联网,激发了大家强烈的互动情绪。

诸多即时战略 游戏 的出现更是加深了这一认知。

我想要和别人一起玩,

这成为玩家心中的呼声。

正是在这股思潮的鼓动之下,使得多人在线 游戏 成为了大家心中的宠儿,自然包括我们的dota。在2005年,601版发布不久, IceFrog成为dota主要的地图程序员,负责包括 游戏 的执行和平衡的测试在内的任何工作。

在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后,暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划,之前就已经秘密开发了数年之久。魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营。

服务器这一概念才开始深入人心,普通玩家才开始走进服务器。

服务器正是为了解决大型多人在线 游戏 产生的诸多问题而生,而延迟,或者说网络同步正是它要解决的问题之一。

在虚拟世界中,保证 游戏 的一致性是一个基本前提。通俗的说就是虚拟世界中的事实,当多人玩家一起玩 游戏 时,看上去他们确实像是在共享同一个虚拟世界,在同一个世界中游玩。比如在一个FPS 游戏 中,大家的延迟都很高,A、B两个玩家同时发现了对方,并向对方射击,如果没有很好的同步机制,那么A的屏幕上显示B还没有开q就被击杀,而B的屏幕上显示A还没有开q就被击杀,这就出现了不一致的问提。

OK,这让我们回到开头,让我们来了解为什么dota2的服务器是玩家们的爸爸,而在dota1中我们却很少遇到卡顿情况,反而碰到的大多是挂比们。

原因是两者采取的处理延迟的方式不一样而已,他们采用了不同的 游戏 同步模式。一个是帧同步,另一个是状态同步。当然实际应用下来很复杂,这里只是简单介绍而已。

其实在早期的DOTA或者说WAR3中,严格意义上是没有服务器这一概念的,类似的只有主机这一说法,但主机并不满足服务器这一严格定义。在这里感谢来源于网上的与相关资料,只做引用,以向大众简单介绍为主。

什么是帧同步

一般War3/星际等采用,基于指令驱动各个客户端自计算逻辑。服务端只管分发指令,每个客户端根据完整的规则运算整个战场。

简单来说,就是所有的事自己管,所有的数据都有自己的数据完成,网络传输的仅仅是指令而已,既是玩家的 *** 作指令,由自己的电脑完成计算并呈现出来,具体下来。其实你只是在看一场由自己计算机演算好的视频而已。

这样对网的要求仅仅只是稳定而已,它并不需要巨大的流量,你的电脑将会自己计算完成一切,自然作弊也很简单,数据处理几乎由你自己完成,哪里不能作弊开挂呢

那什么是状态同步

大部分MMORPG的主要实现方式,具体下来,服务器负责计算大部分的 游戏 过程,并且转送这些计算的结果,客户端仅仅负责发送玩家的 *** 作,以及表现收到的 游戏 结果。服务器是一个运行 游戏 的专用主机,用于裁定世界模拟, 游戏 规则,玩家输入处理。客户端是一个连接到 游戏 服务器的计算机。客户端和服务器之间,通过相互以高频率发送小数据包来交互。客户端从服务器接收到世界的当前状态,并且根据这些状态更新,生成输出视频、音频内容,进而呈现在玩家面前。

简单来说,对于我们的电脑而言,上面的dota2客户端虽然也承担 游戏 逻辑的模拟,只处理些不太重要的逻辑计算。因此更像是素材收集库,大号的电视机,显示器。我们只知道我们自己的事,其他的东西全在服务器身上。

1 网络完善状态好,不仅要稳定还要快速

因为服务器和客户端需要进行所有的数据交互和同步,导致网络流量大。所以涉及到的网络问题一旦发生波动,不管是哪一方,影响都特别巨大。

2 服务器压力大,卡顿时直接闪现

前文中已经提到,服务器负责处理大部分的 游戏 逻辑计算,因此,大部分的 游戏 处理过程都是由服务器完成,再将数据传送回客户端呈现,因此服务器出了一点问题,直接导致我们的体验很差,直接GG。

3 地狱火问题,单位数量越多越卡

这只是一个小问题,笔者早年曾经遇到过,单位越多同步的数据量越大,当单位越多时,往往会越卡,本来尚能接受的 游戏 流畅程度瞬间下滑。早年服务器脆弱时,几乎很清楚可以看见这个问题,几个地狱火一砸,卡顿明显,现在基本已经消失。

正是如此导致网络延迟处理起来特别的麻烦,即使是专业人员也得花时间来排除,然而这并不能成为理由。

二 完美和V社的糊涂账

完美的支持者说,明明先登国外协调服务器,红字完美可不背锅,再说了,国际服有时不也登不上嘛,国际间网络影响啦。

V社的支持者说,国服可比外服崩的常见多了,再说了,每周六的必卡,不定期卡顿,这个锅也能放到V社身上

争吵无益于解决任何问题。

结果一团乱麻,受伤的只有想玩 游戏 的我们。

作为拥有这个星球最高 游戏 奖金赛事的dota2,实在不应该如此没有牌面,很显然的一点,当年这款用户成熟度极高,赛事层出不穷的顶级 游戏 产品,始终没有迎来如同当年一样灿烂的未来。

很难想象,这是一款几乎与英雄联盟同时推出的 游戏 ,作为继任者的dota2,最正版毫无争议的完成品,但是在用户的数量上,从一开始DOTA与《英雄联盟》在用户上的并驾齐驱,到了后来《英雄联盟》完完全全的甩开了“继承者”的DOTA2。

从 游戏 人数上来说,dota2并没有完成它转化老玩家和吸引新玩家的 历史 使命,在这两项大考上都交出了不及格的答卷,建立于辉煌之上却最终只能偏距一隅。笔者很幸运也是2012就能接触玩到dota2,但一直一来体验真的糟糕,多少次满怀期待却因为服务器最终无奈GG,最终在13年ti3结束才最终得以享受流畅的 游戏 ,真的是一把辛酸泪。

V社和完美可以称得上是天生的合作者,各怀心思,却又不谋而合。

完美试图通过对dota2的支持完成自身电竞版图的构成,在电竞这一未来大势面前发出自己的声音,真正的盈利对完美来说并不重要,从财报来看,坚挺的老端游和全新的手游,甚至不断发展的影视事业这些才是完美的经济增长点。

其次,对于V社手中的steam,完美同样抱有期待,作为最想代理的产品,代理steam可不再是赔钱赚吆喝那么简单了。

但完美到底愿意花多少心思在dota2上,我们不得而知,毕竟,办事和努力办事就在努力两字上了。

但从V社角度来看,没有比完美更好的背锅侠和小弟了,steam通过曲线救国的方式走进了玩家心中。

完美代理了DOTA2,但是所有用户是通过Steam下载,只是一开始使用一下完美的账号,后面完全是通过Steam账号,所有的用户数据基本都在V社手里,发生了什么也只能求靠远在大洋彼岸的V社工程师。当初V社选择制作dota2也是想到了借助其广大的用户基数推广steam平台,在中国它成功了,而且是相当的成功,普通玩家通过这个平台了解到了更多的 游戏 。

双方的目的都达到了,那么到底谁该为土豆服务器买单呢

steam素来以服务器质量过硬而享誉盛名,可为什么在dota2的服务器上偏偏和育碧一样呢完美在业内同样拥有声誉,技术实力同样不容小觑,开发的 游戏 也是一个赛一个的精致,可为啥连相当成熟的服务器技术方案都解决和实施不好呢

完美真的甘愿顶着骂名,而V社也继续选择合作,甚至在CSGO之后将steam中国也交给了他们,显然对完美信任有加。

三 无奈的玩家

玩家有多喜爱这个 游戏 ,就有多讨厌这个不时抽风的服务器。

这个顽疾几乎是伴随着dota2而生,几乎是每一个玩家的切身之痛,它就好像是一个dota2上无可奈何的瘤子,吸着玩家们宝贵的时间,吸着玩家们最珍贵的耐心,消磨着玩家们不断积攒下来的最真挚对dota2的热爱。

年年高涨的奖金证明了玩家们的爱,笔者从有余力开始就没有断过支持,因为玩饰品真的上瘾,没够。即使是笔者的不少云玩家朋友也依然贡献了不少,年年不曾缺席的他们依然会看着直播,不忙的时候来把dota。可有时这糟糕的观战也让人感到难受。

观战问题真的延续有很长一阵时间了,眼看本土TI将至,中国地区的预选赛也即将开打,那什么来宽慰一直在支持的玩家们呢

答应我,起码观战不要PPT,好吗

这真的是一个简单的要求。

如果微信游戏当前现金红包领取人数过多,可能会出现以下情况:
1 系统繁忙:当大量用户同时领取现金红包时,系统可能会因为处理请求的负载过大而变得繁忙,导致部分用户无法及时领取到现金红包。
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服务器崩溃的几种原因第一:高并发流量或请求超过服务器承受力

无论是企业和个人在租用服务器的时候都会受到峰值承受限制的,一旦超过服务器的承受能力,就会导致服务器瘫痪,应用程序暂停,网站无法访问。服务器都是有峰值限制的,不可能承受无上限的并发能力。而造成服务器瘫痪的原因就是在同一段时间内,访问人数多,造成高流量的突进。超出了服务器的承受范围。这种例子我们经常可以看到,比如双11期间,很多公司为了应对双11的高流量,开启的紧急避险措施和大规模的服务器负载能力。还有春运期间,12306网站由于受到高并发的问题,也会频繁的出现崩溃。

第二:磁盘空间不足

导致服务器无法正常运行的原因也有可能是磁盘空间溢出导致的。企业的网络管理员应该实时关注磁盘的使用情况,并且要在规定的时间把磁盘储存的数据备份到另外的存储设备里面,确保数据无遗失,推荐相关阅读:哪些网站应该使用服务器呢?

服务器的磁盘大部分的资源都是被日志文件占用了,包括web服务器,数据库等日志信息都包括其中,以及应用程序服务器日志文件均与内存泄漏是同等的危害。我们可以采取措施保护我们的数据和日志文件,日志文件对应用程序进行异地存储。日志文件系统空间如果满了,则web服务器将自动被挂起,但是机器本身瘫痪和宕机的几率就会大大降低。

第三:服务器超载

连接web服务器都是用一个线程链接的,web服务器会在线程用过之后自动挂起,不会再未已链接的线程提供任何服务。如果我们用了负载机制,那么如果该服务器没有响应,则该服务器的负载则会自动的转移到其他web服务器上,这个 *** 作会使服务器一个接一个的用光线程。这中 *** 作可能会导致整个服务器机组被挂起, *** 作系统同时还有可能在不断接收新的链接,而我们的web服务器无法未其提供服务,致使服务器崩溃。

第四:服务器遭到恶意攻击

网络科技的不断发展同时,黑客的技术和渗透也是很强的,服务器和系统遭受到攻击已经是普遍存在的了。所有服务器都会面临这个问题,这个是无法预测的危险,我们只能实时做好安全防护,将被攻击的风险降至最低。


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