战神麻将机故障代码91的维修方法

战神麻将机故障代码91的维修方法,第1张

1、首先拔下面板开关。

2、然后用遥控器向左按“A/B”按钮。

3、如果没有故障,损坏的面板开关需要更换。麻将,四人骨牌博戏,流行于华人文化圈中。起源于中国,粤港澳及闽南地区、福州地区俗称麻雀。麻将是由中国古人发明的博弈游戏,娱乐用具,一般用竹子或骨头或塑料制成小长方块,上面刻有花纹或字样。

铁地底板上。雀友从包装箱、底座,立柱、外框、绒面、色子盘上都带有雀友logo,内部主机铁地底板上带有雀友独有的刻画串码,可以看出生产时间等,雀友是松冈机电(中国)有限公司旗下的品牌。

第一名:数字8

可以说数字8是民间最喜欢的数字中排行第一的,君不见车牌号,手机号只要是8连号的,如果不是赠送性质的,都会有天价成交的新闻,能用上全8字号的基本上都会与八面玲珑,八方呼应的人有关。就算买房子,要是带个8字的,都会最快被买完。8与“发财,发达,发家”的发同音,正是如此,从古到今,一直被喜欢。

第二名:数字6

如果说8是冲着发财,发家致富,发达而去的,那么,数6就是希望自己顺利点,更顺利点。

第三名:数字2

当出现一件喜事活好事的时候,都喜欢说“好事成双”来博取好彩头。而坏事情发生后你要说个祸不单行,那人家就说你太“2”了。2成为吉利数字是因为它属于“双数”,成双成对,双栖双飞等爱情符号也给数字2添了很多吉祥的意义。

第四名:数字9

从古代来讲,最喜欢的数字莫过于9了,但9这个数字用不好要掉脑袋,因为那是皇帝这个九五之尊经常用的数字,所以,在习俗中真正用数字9来祈福要好彩头之类的就少了,了不起会说“咱说的话,是一言九鼎!” 到了现代社会,皇帝没了,数字9也习惯的被大家拿来用了,特别常见于跟数字有关的编码选择上,比如手机号,车牌好,数字9成了长长久久的吉祥符号。

第五名:数字5

在广东广西当地民间还保存着以五张符纸来表达最强大的祈福力度,俗称五福(符)临门。还有一种是在求财的时候会想有五路财神(分别为赵公明及其四位义兄弟或部将。除了中路为武财神赵公明外,其余四路为东路财神招宝天尊萧升、西路财神纳珍天尊曹宝、南路财神招财使者陈九公、北路财神利市仙官姚少司。这可能是受到了五行观念的影响,认为天地广阔,财宝当然也要区分处理。拜五路财神,就是收尽东南西北中五方之财的意思。)支持下的意思。也就是说,在祈福和求财的时候,5这个数字是吉利的。

第六名:数字4

有些人会说,疯了吧,这个谐音是死的数字,怎么就成了吉利数字了呢?其实,大家看看我们的房子,窗户,门,手机不都是四四方方的嘛?季节也被用四季来划分。其实,4是一个很矛盾的,在方位,结构上,它是一个吉利数字;在与彩头相关的事件上,人家就不喜欢数字四了,比如你包的红包,你用的车号,手机号,门牌号,要是四字多了,人家就会觉得晦气啊。

也许有人说了,八字上啊,命理上的说法怎么就不一样呢?对不起,这里讲的是民俗中的数字用法,是百姓用得最习惯的说法。

麻将机故障。程系麻将机电源指示灯未亮显示代码59。竹板电源指示灯未接通后,可能是麻将机主板电源损坏或主板电源电缆接入电源错误。该麻将机电源“指示灯”正常,但不能 *** 作。这是由于麻将机主板程序没有烧好,或者没有定位,或者主板损坏,或者面板开关不好。

zs16889988。根据查询自动麻将机的售卖型号信息显示,截止到2022年11月2日,麻将机的程序号为zs16889988。麻将机,诞生于日本。麻将机的工作原理是麻将牌背面向上的牌被洗牌桶上的磁圈吸住,并随磁圈旋转并送至输送槽,并在机头处由叠推电机推成墩子,由链杆推走,正面没有磁性的牌则继续在盘上转动。

以前我写了一个判断麻将是否胡牌的算法,不过不支持百搭。最近有一个朋友问我,如何有百搭,算法如何写。我写了一个,贴出来,让网友看看。

算法输入: 整数数组 a[0n-1]表示一手牌,其中,n 是牌的张数,比如 14。

牌的编码可自定,比如: 101-109 表示一万到九万,

201-209表示一条到九条,

301-309表示一筒到九筒,

411,421,431,441,451,461,471表示东南西北中发白,

500表示百搭。

算法预处理:

若 n 模 3不等于 2,直接输出:牌数不对,是相公,算法结束。否则:

把百搭删除,把剩下的普通牌进行排序:

int i,m;

m=0;

for (i=0;i<n;i++)

if (a[i]不是百搭) a[m++]=a[i]; // m 就是普通牌的张数

把 a 中前 m 个元素进行排序;

随后,我把 a 看成左、中、右三段,其中,左侧段表示“成牌区”,即:它们由刻、顺组成;

中段表示试探区,算法要重点处理它们;而右侧段则是“杂牌”区,即:它们由非刻非顺组成。

在算法预处理后,显然,a 的左段长度为0,中段长度是m,右段长度是0,调用下面的“理牌”算法:

LiPai(a,0,m,0,n-m);

其中,n-m是指百搭的张数。

理牌算法:

void LiPai(int a[],int LeftCount,int MidCount,int RightCount,int CountOfBaiDa)

{

if (MidCount<3) // 试探区已不足 3 张,理牌过程结束,进入“理杂牌”阶段

{

调用测试算法; // 见后文

}

else // 试探区至少 3 张,可以试着从中取出刻子和顺子

{

int p=&a[LeftCount]; // 让 p 指向试探区首张

int x=p[0]; // 取出试探区首张

if (p[1]==x && p[2]==x) // 发现一个刻子

{

LiPai(a,LeftCount+3,MidCount-3,RightCount,CountOfBaiDa); // 把刻子放到成牌区,递归地调用理牌算法

}

在 p[0],p[1],p[MidCount-1] 中寻找 x+1 和 x+2;

if (找到)

{

把 x,x+1,x+2 放入 p[0],p[1],p[2];

把剩下的牌放入 p[3],p[4],,p[MidCount-1]中;

LiPai(a,LeftCount+3,MidCount-3,RightCount,CountOfBaiDa); // 把顺子放到成牌区,递归地调用理牌算法

对p[0],p[1],,p[MidCount-1] 排序; // 恢复原样

}

让 p[0],p[1],p[MidCount-1] 循环左移一次; // 这样,X 就成为杂牌区左边的元素了

LiPai(a,LeftCount,MidCount-1,RightCount+1,CountOfBaiDa); // 把x放入杂牌区,递归地调用理牌算法

让 p[0],p[1],p[MidCount-1] 循环右移一次; // 这样,X 又回到试探区最左侧了

}

上述递归算法的终止条件是 MidCount<3,当该条件满足时,调用下面算法(即上文提到的测试算法)

杂牌总张数=MidCount+RightCount; // 不足 2 张的中段,实际上也是杂牌

if (CountOfBaiDa==0) // 如果没有百搭

{

if (杂牌总张数==2 && 两张杂牌相同) // 杂牌只能是一个对子,它将是麻将头

{

输出一个胡牌方案:刻、顺是 a[0],a[1],,a[LeftCount-1],麻将头(对子)是 剩下的两张杂牌;

}

}

else // 如果有百搭, 让一张百搭配2张杂牌

{

if (杂牌总张数-2CountOfBaiDa<=2) // 配完之后,剩下的牌数若不超过 2,则有希望胡牌,需要进一步探测

{

申请数组 b[];

把 a[LeftCount],a[LeftCount+1],,a[m-1] 放入 b[0],b[1],,b[MidCount+RightCount-1] 中;

把b[]排序;

LiZaPai(a,LeftCount,b,0,MidCount+RightCount,0,CountOfBaiDa); // 总杂牌区也被划分成 3 段:左段 中段 右段,见下文

释放b[];

}

}

“理杂牌”LiZaPai() 算法,与普通理牌算法类似,不过,它的目标是理出对子或搭子。它也把待理区划分成 3 段:

左段:成对/搭区

中段:待测区

右段:杂牌区

void LiZaPai(int a[],int OKCount,int b[],int LeftCount,int MidCount,int RightCount,int CountOfBaiDa) // OKCount 是刻子/顺子的张数,在 a 的最左侧

{

if (MidCount<2) // 待测区不足 2 张,

{

调用试配算法; // 见下文

}

else

{

int p=&b[LeftCount]; // 让 p 指向试探区;

int x=p[0]; // 取出首张

if (x==p[1]) // 找到一个对子

{

LiZaPai(a,OKCount,b,LeftCount+2,MidCount-2,RightCount,CountOfBaiDa); // 递归地求解

}

在 p[1],p[2],p[MidCount-1] 中寻找 x+1;

if (找到)

{

把 x,x+1 放入 p[0],p[1];

把剩下的牌放入 p[2],p[3],,p[MidCount-1];

LiZaPai(a,OKCount,b,LeftCount+2,MidCount-2,RightCount,CountOfBaiDa); // 递归地求解

把 p[0],p[1],,p[MidCount-1] 排序;

}

在 p[1],p[2],p[MidCount-1] 中寻找 x+2;

if (找到)

{

把 x,x+2 放入 p[0],p[1];

把剩下的牌放入 p[2],p[3],,p[MidCount-1];

LiZaPai(a,OKCount,b,LeftCount+2,MidCount-2,RightCount,CountOfBaiDa); // 递归地求解

把 p[0],p[1],,p[MidCount-1] 排序;

}

让 p[0],p[1],p[MidCount-1] 循环左移; // x 称到杂牌区;

LiZaPai(a,OKCount,b,LeftCount,MidCount-1,RightCount+1,CountOfBaiDa); // 递归地求解

让 p[0],p[1],p[MidCount-1] 循环右移; // x 回到首位

}

}

试配算法如下:

杂牌总数=MidCount+RightCount; // 此时,试探区成了杂牌区

if (杂牌总数==0) // 全是对子/搭子

{

for (i=0;i<LeftCount;i+=2) // 寻找对子

if (b[i]==b[i+1]) // 找到一个对子, 它是麻将头

{

if (LeftCount/2-1<=CountOfBaiDa) // 剩下的对子搭子必须全部由百搭配成刻/顺

{

输出一个胡牌方案:刻/顺是 a[0],a[1],,a[OKCount-1],以及 b[0]到b[LeftCount-1] 中除去 i,i+1 两元素后, 剩下的对/搭与百搭配成的刻/顺,以及剩下的百搭组成的刻子;

麻将头是是 b[i],b[i+1];

}

}

// 现在,必须用两个百搭配成麻将头, 所有搭子要由剩下的百搭配成刻/顺

if (CountOfBaiDa>=2 && LeftCount/2<=CountOfBaiDa-2)

{

输出一个胡牌方案:刻/顺是 a[0],a[1],,a[OKCount-1],以及 b[0]到b[LeftCount-1] 每个对/搭与百搭配成的刻/顺,以及剩下的百搭组成的刻子;

麻将头是百搭,百搭;

}

}

else

if (杂牌总数==1) // 只有一张杂牌, 此时,必须用一个百搭与此杂牌配成麻将头

{

if (CountOfBaiDa>=1 && LeftCount/2<=CountOfBaiDa-1) // 用一个百搭与杂牌配成对子,而对子/搭子的副数不能比剩下的百搭数多, 这样就可以胡牌

{

输出一个胡牌方案:刻子/顺子是 a[0],a[1],,a[OKCount-1],以及 b[0],b[1],百搭,b[2],b[3],百搭,b[LeftCount-2],b[LeftCount-1],百搭,以及

配完对子、刻/顺后剩下的百搭组成的刻子;

麻将头是:杂牌,百搭。

}

}

else // 有2张或以上杂牌,不胡,因为,最多只能用一个百搭+一张杂牌形成麻将头

{

}

上面算法我用 VC++ 实现,运算速度很快,一般耗时 004368ms。我的 CPU:23GHz ,i7

望采纳,谢谢

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