如何使用 HTML5 Canvas 制作水波纹效果

如何使用 HTML5 Canvas 制作水波纹效果,第1张

看看flash是怎么做的吧。水波波纹效果有好多种做法,实现难度不一样,效果也不一样。

比如这个

http://bbs.9ria.com/forum.php?mod=viewthread&tid=404246&highlight=%E6%B0%B4%E6%B3%A2

可以在论坛搜一搜,有讲原理的,也有直接贴源码的。用遮罩做比较简单,用柏林噪声做比较难。

水波纹效果:

1.标准正余弦水波纹

2.非标准圆形液柱水波纹;

虽说都是水波纹,但两者在实现上差异是比较大的,一个通过正余弦函数模拟水波纹效果,另外一个会运用到图像的混合模式(PorterDuffXfermode);

先看效果:

自定义View根据实际情况可以选择继承自View、TextView、ImageView或其他

这次的实现我们都选择继承view,在实现的过程中我们需要关注如下几个方法:

1.onMeasure():最先回调,用于控件的测量

2.onSizeChanged():在onMeasure后面回调,可以拿到view的宽高等数据,在横竖屏切换时也会回调

3.onDraw():真正的绘制部分,绘制的代码都写到这里面

既然如此,我们先复写这三个方法,然后来实现如上两个效果;

一:标准正余弦水波纹

这种水波纹可以用具体函数模拟出具体的轨迹,所以思路基本如下:

1.确定水波函数方程

2.根据函数方程得出每一个波纹上点的坐标;

3.将水波进行平移,即将水波上的点不断的移动;

4.不断的重新绘制,生成动态水波纹;

有了上面的思路,我们一步一步进行实现:

正余弦函数方程为:

y = Asin(wx+b)+h ,这个公式里:w影响周期,A影响振幅,h影响y位置,b为初相;

根据上面的方程选取自己觉得中意的波纹效果,确定对应参数的取值;

然后根据确定好的方程得出所有的方程上y的数值,并将所有y值保存在数组里:

// 将周期定为view总宽度  

mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth)  

// 根据view总宽度得出所有对应的y值  

for (int i = 0 i < mTotalWidth i++) {  

    mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y)  

}  

根据得出的所有y值,则可以在onDraw中通过如下代码绘制两条静态波纹:

for (int i = 0 i < mTotalWidth i++) {  

      // 减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果  

      // 绘制第一条水波纹  

      canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i,  

              mTotalHeight,  

              mWavePaint)  

      // 绘制第二条水波纹  

      canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i,  

              mTotalHeight,  

              mWavePaint)  

  }  

这种方式类似于数学里面的细分法,一条波纹,如果横向以一个像素点为单位进行细分,则形成view总宽度条直线,并且每条直线的起点和终点我们都能知道,在此基础上我们只需要循环绘制出所有细分出来的直线(直线都是纵向的),则形成了一条静态的水波纹;

接下来我们让水波纹动起来,之前用了一个数组保存了所有的y值点,有两条水波纹,再利用两个同样大小的数组来保存两条波纹的y值数据,并不断的去改变这两个数组中的数据:

 private void resetPositonY() {  

    // mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离  

    int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset  

    // 使用System.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据  

    System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval)  

    System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset)  

    int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset  

    System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,  

            yTwoInterval)  

    System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset)  

}  

如此下来只要不断的改变这两个数组的数据,然后不断刷新,即可生成动态水波纹了;

刷新可以调用invalidate()或postInvalidate(),区别在于后者可以在子线程中更新UI

整体代码如下:

package com.csdn.csdnblog2.ui

import com.csdn.csdnblog2.utils.UiUtils

import android.content.Context

import android.graphics.Canvas

import android.graphics.DrawFilter

import android.graphics.Paint

import android.graphics.Paint.Style

import android.graphics.PaintFlagsDrawFilter

import android.util.AttributeSet

import android.view.View

public class DynamicWave extends View {

    // 波纹颜色

    private static final int WAVE_PAINT_COLOR = 0x880000aa

    // y = Asin(wx+b)+h

    private static final float STRETCH_FACTOR_A = 20

    private static final int OFFSET_Y = 0

    // 第一条水波移动速度

    private static final int TRANSLATE_X_SPEED_ONE = 7

    // 第二条水波移动速度

    private static final int TRANSLATE_X_SPEED_TWO = 5

    private float mCycleFactorW

    private int mTotalWidth, mTotalHeight

    private float[] mYPositions

    private float[] mResetOneYPositions

    private float[] mResetTwoYPositions

    private int mXOffsetSpeedOne

    private int mXOffsetSpeedTwo

    private int mXOneOffset

    private int mXTwoOffset

    private Paint mWavePaint

    private DrawFilter mDrawFilter

    public DynamicWave(Context context, AttributeSet attrs) {

        super(context, attrs)

        // 将dp转化为px,用于控制不同分辨率上移动速度基本一致

        mXOffsetSpeedOne = UiUtils.dipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_ONE)

        mXOffsetSpeedTwo = UiUtils.dipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_TWO)

        // 初始绘制波纹的画笔

        mWavePaint = new Paint()

        // 去除画笔锯齿

        mWavePaint.setAntiAlias(true)

        // 设置风格为实线

        mWavePaint.setStyle(Style.FILL)

        // 设置画笔颜色

        mWavePaint.setColor(WAVE_PAINT_COLOR)

        mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG)

    }

    @Override

    protected void onDraw(Canvas canvas) {

        super.onDraw(canvas)

        // 从canvas层面去除绘制时锯齿

        canvas.setDrawFilter(mDrawFilter)

        resetPositonY()

        for (int i = 0 i < mTotalWidth i++) {

            // 减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果

            // 绘制第一条水波纹

            canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i,

                    mTotalHeight,

                    mWavePaint)

            // 绘制第二条水波纹

            canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i,

                    mTotalHeight,

                    mWavePaint)

        }

        // 改变两条波纹的移动点

        mXOneOffset += mXOffsetSpeedOne

        mXTwoOffset += mXOffsetSpeedTwo

        // 如果已经移动到结尾处,则重头记录

        if (mXOneOffset >= mTotalWidth) {

            mXOneOffset = 0

        }

        if (mXTwoOffset > mTotalWidth) {

            mXTwoOffset = 0

        }

        // 引发view重绘,一般可以考虑延迟20-30ms重绘,空出时间片

        postInvalidate()

    }

    private void resetPositonY() {

        // mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离

        int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset

        // 使用System.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据

        System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval)

        System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset)

        int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset

        System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,

                yTwoInterval)

        System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset)

    }

    @Override

    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {

        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)

        // 记录下view的宽高

        mTotalWidth = w

        mTotalHeight = h

        // 用于保存原始波纹的y值

        mYPositions = new float[mTotalWidth]

        // 用于保存波纹一的y值

        mResetOneYPositions = new float[mTotalWidth]

        // 用于保存波纹二的y值

        mResetTwoYPositions = new float[mTotalWidth]

        // 将周期定为view总宽度

        mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth)

        // 根据view总宽度得出所有对应的y值

        for (int i = 0 i < mTotalWidth i++) {

            mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y)

        }

    }

}

二:非标准圆形液柱水波纹

前面的波形使用函数模拟,这个我们换种方式,采用图进行实现,先用PS整张不像波纹的波纹图;

为了衔接紧密,首尾都比较平,并高度一致;

思路:

1.使用一个圆形图作为遮罩过滤波形图;

2.平移波纹图,即不断改变绘制的波纹图的区域,即srcRect;

3.当一个周期绘制完,则从波纹图的最前面重新计算;  

全部代码如下

    // 初始化bitmap

    private void initBitmap() {

        mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResourceswww.yingtaow.com?zhidaogetDrawable(R.drawable.wave_2000))

                .getBitmap()

        mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(

                R.drawable.circle_500))

                .getBitmap()

    }

    // 初始化画笔paint

    private void initPaint() {

        mBitmapPaint = new Paint()

        // 防抖动

        mBitmapPaint.setDither(true)

        // 开启图像过滤

        mBitmapPaint.setFilterBitmap(true)

        mPicPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG)

        mPicPaint.setDither(true)

        mPicPaint.setColor(Color.RED)

    }

    @Override

    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {

        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)

        mTotalWidth = w

        mTotalHeight = h

        mCenterX = mTotalWidth / 2

        mCenterY = mTotalHeight / 2

        mSrcRect = new Rect()

        mDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight)

        int maskWidth = mMaskBitmap.getWidth()

        int maskHeight = mMaskBitmap.getHeight()

        mMaskSrcRect = new Rect(0, 0, maskWidth, maskHeight)

        mMaskDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight)

    }

}

PHOTOSHOP的应用领域很广泛的,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。下面由我为大家整理的ps水波纹教程,希望大家喜欢!

ps水波纹教程

一、新建文件,我们先从水面开始,填充适合的浅蓝色,用钢笔工具勾出扩散的水波。

二、选择合适的深蓝色作为前景色,毛笔笔刷选择适合大小和不透明度(各位可以根据实际情况来设置),描边路径 。

三、给水波这层加上蒙版,黑色为前景色,利用喷q擦出水波(这里不用橡皮是因为蒙版可以反复修改)

四、重复上面的步骤,画出几层水波,为了修改方便,可以每层水波建个图层。

五、用喷q画出最内层的水面,注意明暗关系。

六、下面开始画溅起的水滴了,建新层,用钢笔勾出水滴外形,做选区。

您当前所在位置:IT教育频道 >图形图像设计 >图像处理photoshop制作水波纹效果的方法[图像处理]1970-01-01 08:00

七、进入快速蒙版,用高斯模煳模煳两个象素,退出快速蒙版,填充浅蓝色(这里不用羽化工具是因为羽化工具不直观,而快速蒙版就可以很容易地控制你的虚化程度)

八、用喷q给水滴上大致的明暗调子(注意和水面的过渡),然后用钢笔勾出水滴的暗部,深色为前景色,描边路径。

九、高斯模煳一下,然后象第二步一样用喷q修出暗部来。

十、同样的方法画高光。

十一、深入地画,家一些细小的水波,可以使画面更真实,(扭曲可以使用液化工具)

十二、把完成的水滴合并图层并复制一层,镜像一下,作为水面的倒影,修的浅一点,在和水波交接的底部扭曲一下,哈,大功告成!

由于时间较紧只画了一个小时画这副图,画面还有很多可深入的细节,各位若有兴趣可以不断深入,使画面更真实,在此只是抛砖引玉,希望能极其各位对ps更深入地研究!我认为利用基本的工具就能利用ps画很丰富的效果,关键是多点观察,多点耐心!

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