主要有关节
动画、单一
网格模型动画(关键帧动画)、
骨骼动画。 关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画; 单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。 骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,由关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观。皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画控制角色移动播放动作或者其他逻辑则需要给这个橘色节点绑定逻辑脚本,UNity支持多种脚本语言,在此是用JAVA脚本 创建 脚本Assets --> Create ----> JavaScript 创建一个空的逻辑脚本,并将这个脚本绑定在主角对象身上,绑定方式是直接拖拽到主。。。。直接把所有的都拖进去当成一个动画 不就连在一起了?
当然 如果你一定要分成两个连续播放的动画 也可以有很多种实现方式 最简单的就是animator里把两个动画连接起来 这样它就会自动播放下一个动画
然后就是 添加事件帧 在第一个动画最后一帧右键一个事件帧 选择一个播放下一个动画的方法就行
最后是用代码 获取第一个动画的长度 用协程延迟执行播放第二个动画
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