vr技术学什么?

vr技术学什么?,第1张

vr室内设计需要学习两个方面的专业知识,一是室内设计,二是vr技术。
室内设计方面
第一部分是美术学习,需要学习透视、光影、线条、几何、色彩、构图等美术基础知识,掌握良好的手绘能力、速写能力以及审美能力。
第二部分是软件学习,需要学习CAD、3ds Max、SketchUp、VRay、Photoshop等软件相关的技能,比如CAD施工图绘制、3ds Max效果图建模、SketchUp方案草图设计、VRay渲染以及Photoshop后期处理等等。
第三部分是专业知识学习,主要学习空间规划、室内风格表现、施工工艺、装饰材料、人体工程学、室内设计流程、室内设计规范、家装预算、营销谈单以及家装风水等方面的知识。
vr技术方面
第一部分是动画制作学习,需要学习全景动画拍摄、UE4漫游动画制作、AE特效合成、Pr后期剪辑等方面的知识。
第二部分是交互知识学习,需要学习UI交互界面设计、UE4蓝图交互、vr人机交互、6DoF空间定位等方面的知识和技术。

漫游分国内漫游和国际漫游,现在一般的手机号码都自动开通国内漫游,如果你的手机没有开通国内漫游功能,建议可以联系当地客服或者营业厅帮忙开通。
如果是国际漫游,则一般联通预付费用户无需申请,默认开通港澳台、马来西亚、韩国、越南等地区和国家的国际漫游业务。
后付费用户可登陆网上营业厅>

Unity优点

手游的第一选择,网站上有很多的教程和文档(特别对于入门级开发者);

使用C#和JavaScript编码(C++可以在特定领域使用,但并不推荐);

比较友好,可用插件较多,开发效率高;

简易且直观的UI界面及易上手学习设置;

适用用低配置的硬件。

Unity不足

相比Unreal Engine4(UE4)3D画质不是最好的;

材质Shader复杂;

源代码不公开;

Unity免费,Unity Pro和Unity iOS Pro仅提供30天全功能试用期;

UE优点

入门级的开发者可以在网上找到很多教程和文档;

有专用的设计资源和优化公司,打造高端和沉浸式VR;

使用蓝图(可视化编程)。拖拽节点和定制C++代码。然而,并非听起来这么容易,蓝图有自身的学习曲线;

免费;

可预先构建框架,快速创建环境和粒子系统,百万级渲染;

更好的画质,材质编辑器较好;

引擎的源代码可以从Github开源社区下载,意味着开发者实质上可以修改任何任何东西,包括物理引擎、渲染和图形用户界面。

UE不足

C++(仅限于初级开发者不熟悉这门语言);

加载时间比较久;

实时处理较差。

总的来说,两种引擎是开发VR的主流引擎。Unity 3D相对比较轻便,更适合开发轻量级的体验或Demo。但是,它能具有更好支持VR功能。UE4则是重量级。Unity看起来更适合开发者,UE4更适合对于动画,美术感兴趣的设计师。选择引擎主要还是看要开发什么样的项目。根据项目再去看需要什么样的引擎。如果你有足够的时间,可以尝试两种开发引擎,然后做出适合自己的选择。更多unity和ue4的插件就在纳金论坛上查看。

键盘移动 :方向键 / WSAD。像在游戏中一样走动: 按住鼠标右键==旋转 左键==推拉 中键==平移。Q和 E分别可以向上和向下纵向移动。Alt+鼠标==类似 Maya 的控制 (以选择的物体为中心)Z和C+左键可变化透视,松开左键可恢复原本视图。

资源管理排列 :点击视图选项为列 然后点击type即可完成导入素材的整理。

3DMAX中UVlight的展开技巧 : 打组的物体直接展开第二套UV,此时组中每个都会自动有第二套展好的UV ,然后解组再塌陷全部。可尝试使用此方法,缺点是展开的UV排布不丰满,不如单独展开的UV占据的空间多。

为组K帧做动画 :添加Actor到世界大纲作为“组”,在sequence 中加载,右键添加Transform 行K帧位移属性,直接打组是不能为一群物体K帧到sequence的。

组的移动 :打组的物体进行文件夹分类时,选择组物体节点进行移动。因为单独框选物体移动到文件夹,其组物体是不跟随进入文件夹的。

对齐 :按下V移动是顶点对齐到坐标轴 的移动变化。

优化美术 :

更小且合理的贴图分辨率、更小的贴图格式。避免使用材质细分,预先去细分模型。使用软边模式减少多边形边数。不透明》蒙版》半透明最慢。能合并的元素尽量合并。聚光灯》方向光》固定点光、动态光源最慢,且在不需要的地方关闭阴影的生成。

雪景 :可以给人物蓝图或者相机蓝图中添加,只围绕人物和相机进行下雪,节省性能资源。

8 导入的动画尽量使用骨骼作为驱动: 导入的动画分为融合变形动画和骨骼动画。如果是物体简单的移动缩放,可以让物体绑定一个简单的骨骼,对骨骼进行K帧。这样UE4运行会更合理更快。(如果导入K帧物体,是会计算为模型动画,模型是复杂的布线的话,会非常卡,实际计算的是点的动画。骨骼的计算,是模型当作一个整体的组来处理,所以计算能力会加速很多)。

9导出动画数据给3D:①导出骨骼后选择胯骨骨骼层级,右键——选择层级——断开移动属性XYZ的关键帧(一般这个层级的骨骼没有长短的变化,所以可以取消其关键帧),覆盖保存。 整体动作基本没有改变。② 导入模型(模型需要是ART1绑定的),锁定模型骨骼的XYZ移动属性,并导入之前修改好的动画文件,可以替换掉原本骨骼,完成新动画的替换。

10 透明材质接受后期影响: 需要关闭材质属性中的 render After DOF


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原文地址: http://www.outofmemory.cn/yw/13363591.html

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