游戏ui设计师做什么

游戏ui设计师做什么,第1张

游戏UI设计是干什么的一般我们说的游戏UI设计主要是负责游戏用户界面的设计。目前是国内手机和网络游戏的爆发时期,因此各大游戏公司对于游戏UI设计师的需求都十分大。如果大家学习UI设计,可以考虑朝游戏这个方向发展,相信会有不错的职业前途。现在我们来具体看看,游戏UI设计到底是一份怎样的职业。零基础学习UI设计点击(UI设计)

游戏UI是什么?

游戏UI就是是游戏的用户界面。包括登录界面,技能栏,道具栏,状态栏,信息栏,游戏商城等等这些。游戏UI是游戏系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,游戏玩家通过游戏UI,实现在游戏世界里的各种 *** 作,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。简单讲,游戏UI好比控制游戏 *** 作的遥控器。

游戏UI设计的工作内容:

1、根据产品需求,对产品的整体美术风格、交互设计、界面结构、 *** 作流程等做出设计。

2、负责项目中各种交互界面、图标、LOGO、按钮等相关元素的设计与制作。

3、能积极与开发沟通,推进界面及交互设计的最终实现。

4、负责软件界面的美术设计、创意工作和制作工作

而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进性和UI细节的细腻性。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。UI总体上的工作岗位不多的,大概一个1、2百人(美术部门)的项目,UI也就1,2个这样的机会。

游戏交互界面设计的思考

游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。以下是我整理的关于游戏交互界面设计的思考,希望大家认真阅读!

接口数据流

玩家所体验的游戏世界其实是在他们的脑海中的,而玩家融入进游戏所通过的界面,就是交互界面。交互界面的设计目标就是让玩家「感到」他能够自如地控制自己的体验。

上图是一个简单的映射图,我修改了一下原来的图,觉得现在这样更容易理解。一共是四种交互,其中只有一种交互是连接玩家的,也即玩家 *** 作物理输入端(手柄,鼠键),接受物理输出端(显示器显示图像)。玩家通过 *** 作物理输入端进而 *** 作虚拟 IO (Input/Output,输入输出设备,下面简称 IO)和游戏世界。这两层并不完全一样,有些游戏单纯地用物理 IO *** 纵游戏角色就可以了,比如用手柄 *** 纵「马里奥」,有些游戏会有一层虚拟 IO,比如「密室逃脱」会有物品栏,可以用鼠标点选房间里的各个角落。绝大多数游戏是两者都有,既有物理 IO 跟游戏世界的交互,又有通过虚拟 IO 来补足物理 IO 的不足。此外,我认为现在有些游戏已经难以区分物理 IO 和虚拟 IO 了,比如不少手机游戏利用了触控技术,可以直接物理地接触虚拟端口,上图中的超级马里奥手机模拟器,就用到了触控技术来实现物理/虚拟 IO的融合。

交互当中最关键的仍是玩家与物理 IO 的那对交互,「当玩家沉浸在游戏中时,对他们而言,不再是按按钮或者看屏幕,相反,他们是在狂奔,在飞跃,在挥舞着手中的剑」。交互界面的最高境界是透明。

高质量反馈

反馈的一些细节其实很容易被忽略,一个正面例子是篮球框上的网,网本身并不影响游戏玩法,但是网能使篮球在通过网的时候减速,让所有人都看清球确实进了。一个反面例子是,美国十字路口的行人按钮。

行人按下这个按钮,说明这段路有行人需要过马路,那么过一阵子,人行道就会变绿灯。但人行道的标志并不会立刻改变,行人们不得不等一段时间才能知道刚才按下的按钮是否真的起作用了。于是你可以看到很多奇怪的按钮行为:有人按了一段时间后才松开,有人会按好几次,整个体验充满不确定性,行人会不安地观望信号灯期待它们给出反馈。

一般来说,你的游戏接口需要在玩家输入后的 1/10 秒内响应玩家,比如跳跃这样的动作如果花了1/4秒以上的时间,玩家就会有迟滞感,导致心理不安,脱离沉浸状态。

高质量反馈通常还会包含二级动作,当玩家的动作很容易 *** 控,而游戏角色的动作体现出很多二级动作的时候,比如后轻轻地向左动两下摇杆,角色做出一个后空翻跳杀的动作,给用户很大的权利感和奖励。我们称之为「多汁」的系统。就像一只成熟的桃子,轻轻一咬,就会给你持续不断的美味果汁作为奖励。

信息的通道

任何接口都有一个重要目的,即交流信息,在游戏中找到最佳办法呈现信息,可以分为四个步骤:

列举信息并按照优先级排序。比如按照玩家需要每时每刻都知道的信息,和偶尔才需要知道的信息来分类。

列举通道。不同的游戏有不同的通道,这些通道在设计的时候有很大的灵活性,比如屏幕的中间位置,角色头上的对话框,游戏音乐,音效,屏幕顶端的信息板等。

映射信息到通道上。这个任务是把不同的信息映射到不同的通道上,一部分靠直觉,一部分靠经验。画很多草图,不断尝试与失败直到你发现合适的。

审查各个界面的元素属性。比如数值、颜色、尺寸、字体等,利用各种对比来强化信息的作用。比如游戏中给予敌方伤害的时候,50以下用小小的白色字体,50-99用中等大小的字体,超过100的时候用醒目的红色大数字等。

模式

接口模式是一种交互状态,切换模式就像中的切镜头一样。比如你在控制一个人跑动,此时是在跑动模式下,按下一个键之后,改为瞄准模式。模式可以给游戏带来大量变化,但必须要小心玩家可能会因此变得很困惑,下面有一些小提示:

尽量使用简单的模式,模式越少,玩家被困惑的`可能性越小。

避免使用重叠的模式,尤其是不同类的模式,比如移动和瞄准最好不要用一样的输入端口。

使不同的模式在视觉上有所区别,比如放一些醒目的,大体积的东西在屏幕上,改变游戏人物的动作,屏幕上的数据,镜头角度等。

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上面已经讲述了接口的数据流程、反馈、通道、属性和模式。还有一些其他的设计接口的小提示。

拿来主义,如果你设计的游戏是一款已知类型的游戏,不妨从这个领域当中成功的游戏接口设计开始入手,根据你的游戏进行修改。当然,如果你的游戏没有什么新鲜玩法的话,你的游戏看起来会像是一个克隆品。

自己动手,和拿来主义相反,当每个人都在参考和克隆的时候,你花时间在独特的界面设计上,也会会让人焕然一新。

视觉化接口,找一个美术设计师来帮助你吧。

给触摸加上听觉反馈,在真实世界里 *** 作某样东西时,触觉是反馈的核心来源之一。在虚拟游戏当中,触摸 *** 作很少给我们信息反馈,这时候通过播放合适的音效来模拟触摸,比如鸟叫声,玻璃碎裂的声音等,会让人感觉很真实。

平衡选择和简洁,设计界面时,一方面你会希望给玩家更多的选择,另一方面则想尽量保持界面的简单。一个保持平衡的方法是创立子菜单,或者子模式。或者在平时隐藏主菜单,只留下一个「开始」按钮。了解游戏界面元素的优先级是一个好的开始。

可视化元素,比如当你设计一个用到无线电设定的游戏时,设计了命令与执行的延迟,这时候可视化无线电传播过程和音效能避免玩家因为延迟反馈带来的不安感。

测试,界面是游戏的重要组成部分,测试界面当然是必要的。

打破规则,思考「设计本身是否对你的游戏玩家有利」,也许在很多游戏都复用过的一些界面设计是设计师盲目跟风的结果,思考能不能打破这个规则吧。

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一、基础界面设计
准则1:一致性
这个准则似乎是显而易见的,但是仍然会出现诸多控制方式在游戏过程中发生改变的游戏,这种疏忽的结果是让玩家感到愤怒。
最重要的是,要确保所有菜单和窗口的 *** 作采用相同的控制方式。确定玩家选择菜单选项和返回上级菜单的方法,然后在整个游戏过程中保持这种方法不变。
准则2:最小化 *** 作复杂度
*** 作复杂度指执行该动作所需的次动作数量。比如,点击“开始”打开菜单是1复杂度,从主菜单中退出游戏是2复杂度(备注:这需要两个步骤,打开游戏主菜单和选择退出游戏)。
通常来说,每个 *** 作的实现都应当保持最低的复杂度,所有的普通 *** 作都应当在3复杂度内完成。最小化 *** 作复杂度可以让界面更易掌握,导航也更快,这会让玩家的挫败感最小化。
《恐龙猎人2》的辐射武器选择总是维持在1复杂度左右,而《黄金眼》的线性武器系统使 *** 作复杂度随玩家所获武器量的增加而增加。
准则3:允许跳过非互动内容
你或许希望玩家能够看看你花费巨额资金制作的过场动画,但他们可能对此漠不关心,或者说这个动画他们可能已经看过上百次,比如位于存盘点和困难BOSS间的动画。提供跳过过场动画的方式,但是不要使用玩家可能意外碰到的控制键位。
准则4:提供可保存的自定义选项
应允许玩家可以根据自身的需要改变界面,这是界面设计的重要组成部分。允许玩家自定义所有不影响到核心游戏玩法的内容。
如果控制可以自定义,那么要记住将这种改变同步到次级动作上。以《黑与白》为例,游戏允许你重新定义移动的控制方式(备注:默认设置用鼠标左键移动),但是如果你自定义了移动控制方式,那么就无法使用双击鼠标左键直接跳到某个特别地点的功能。
而且,确保玩家可以保存所有的选项。玩家不希望自己每次开启游戏都要重新配置选项。
准则5:将内容记录成文件
即便多数玩家不会阅读用户手册,但是在他们遇到问题或想明白自己的 *** 作是否可行时,他们会去查看用户手册。优秀的文件记录会减少玩家的挫败感。
二、大众用户界面设计
准则1:借鉴玩家熟悉的内容
如果某种界面风格已经为人们所熟知,那么以这种界面为基础开始设计。比如,标准WIMP环境适合用在PC模拟游戏中。如果你想要将它替换成其他类型,那么这种新类型最好是易于掌握且比原做法更适合游戏。
这条准则也适用于图标设计中。你可以使用国际通用的标识来让玩家迅速理解界面内容。
准则2:用图标提升识别速度,用文字来清晰阐述内容
图标可以让玩家迅速理解这项功能的含义。通常情况下,主流玩家的耐心不如硬核玩家,所以要对图标进行文字描述。
《SSX》便是个绝佳的例证,游戏用文字和图标的双重方式创造出令人感到舒适的界面,而且易于使用。
准则3:控制方式不可超载
虽然将控制方式最小化是个很不错的想法,但是不要让控制方式超载。也就是说,确保每种控制都只有一个含义。《Jet Set Radio》有着设计精美的界面,但是手柄上的left trigger超载,镜头控制和喷雾涂鸦用的都是这个键。这就意味着,玩家在涂鸦时无法移动镜头。
准则4:快捷方式仅适用于高级用户
在PC游戏界面设计中,避免使用键盘作为主要的 *** 作媒介(备注:键盘上的光标键和空格键可以考虑)。游戏中应该有可以单纯通过鼠标来实现动作的 *** 作。这并不意味着你不可设计键盘快捷方式,因为高级用户还是会使用这些快捷方式,但是愿意在开始玩游戏之前先记住大量键位的大众玩家并不多。
在主机游戏中,可以考虑提供高级控制机制,让玩家可以更快地开展某些动作。只是要确保这些控制选项准确地记录在用户手册中。
准则5:构建学习曲线
如果你一开始向他们提供所有的控制方式,那么可能会让主流玩家一头雾水。应当逐步向玩家介绍他们能够使用的 *** 作和控制,理想情况下,这个过程应当在游戏主线中完成。但是如果无法实现,可以鼓励玩家在开始游戏之前先玩玩教学关卡。如果你的教学关卡具有足够的互动性,玩家可以跳过或加速教学关卡,这样就不会影响游戏体验。

用户心理学——认知原则的应用

认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。

1认知过程

看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图431所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。

2认知心理学

(1)现代认知心理学的核心:

现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。

(2)现代认知心理学两个关键的重要概念:

现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。

(3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。

3人机交互设计遵循的认知原则

根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。

(1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制 *** 作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。

(2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。

(3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。

(4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。

(5)结构性。以减少复杂度。

(6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个 *** 作。

在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考:

(1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。

(2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。

(3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。

(4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。

(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。

以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。

界面设计原则:

(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。

(2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。

(3)帮助和提示原则。要对用户的 *** 作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。

界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:

一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age

Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本 *** 作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。

二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。

三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。

四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。

五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。

六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age

Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red

Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。其中贡献最为明显的就是右键d出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件 *** 作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。

七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。

界面设计与评价

评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。

对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量:

(1)界面设计是否有利于用户目标的完成;

(2)界面学习和使用是否容易;

(3)界面使用效率如何;

(4)设计的潜在问题有哪些;

对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考:

(1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。

(2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。

(3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。

(4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。

(5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。

界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种:

(1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。

(2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。

(3)调查方法。这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。

另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际 *** 作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。

(1)布局

屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则:

①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。

②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。

③经济原则。即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。

④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。

⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。

在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。

按照以上原则,进行屏幕设计,应做到:

(1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一

(2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二

(3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三

(2)文字与用语

文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下:

①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述 *** 作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。

示例一示例二

②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。

③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。

示例三示例四

(3)颜色的使用

颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:

①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一

②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二

③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。示例三

④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四

总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。

设计流程:

1)调查研究

2)基本概念设计

3)生产界面原型

4)可行性测试

5)反复优化

1)二维 *** 作优先原则

2)鼠标移动最短原则

3)浅层菜单设计原则

4)快捷键放置左侧原则

5)信息最大化原则

6)角色 *** 作分级原则

7)多渠道性

8)可设置性什么游戏一般是在设置里面

想要设计好游戏界面,不仅要有良好的审美观,更要有对人机交互的认知度。一个好的游戏界面不仅在视觉上要有独特的美感,更要把游戏的层次感设计出来。交互的合理性、用户的体验感、元素的合理应用等都要把握得恰如其分,让游戏给用户足够的代入感。
游戏中所有视觉元素都要为游戏本身服务。用户体验大多来源于游戏本身,游戏UI设计可为游戏带来视觉冲击,能让用户更直观地体验游戏。把控好游戏的界面风格,注意色彩对界面的影响。如果界面的颜色反差太大,会让用户有脱离游戏的感觉。当然有的游戏也会根据自己的特殊设定,大胆运用一些反差较大的色彩来增加游戏的视觉冲击力。色彩只是游戏设计中的一小部分,运用得好可以锦上添花,运用得不好会给用户带来不良的视觉体验。引导界面的设计应言简意赅。每款游戏都有自己独特的 *** 作特性,想让用户在最短的时间内了解游戏的 *** 作,需要设计一些引导界面来帮助用户。引导界面的表现很直观,只需要用简单的指示和说明文字,言简意赅地说明游戏的独特性和 *** 作习惯就好,不需要太多花哨的元素去修饰。让用户轻松理解到游戏的特性,引导界面的作用就已经达到了。游戏设计师要懂得很多客观知识,如排版布局、色彩搭配和人机交互等。对一个界面的设计把控要趋向于产品本身和产品针对的用户。在了解产品的同时要对产品自身的各类因素进行设计,来达到人机交互自然流畅。让用户感觉得心应手,也是设计好一款游戏的初衷。

游戏UI与UI设计的区别以及UI交互设计

应用UI更注重平静的界面设计、游戏UI更注重沉浸式的界面设计、交互设计是指对软件的人机交互、 *** 作逻辑、界面美观的整体设计

如果你有ps基础跟美术院校毕业经验,无难度区别,如果没有美术基础,游戏相对来说更难,但同样的时间内都能学会,只不过熟练度有一点区别,培训完不影响找工作。

应用UI:平面设计、淘宝美工、网页设计、手机应用软件界面设计等

游戏UI:手机游戏界面设计(制作或绘制)、游戏图标绘制、后期宣传图设计

交互设计:UI设计师,界面设计师,交互设计师,网页设计师,UX设计师,产品经理。

但是UI交互设计是什么?

UI交互设计这个术语是非常模糊的。从广义上来说,UI设计是可以包含交互设计的,在这样的情况下。简单来说,把交互设计的理念体现在UI界面上,就是UI交互设计。从设计重心方面来看,UI设计的重心是色彩和视觉,以界面美观设计为主,主要考虑产品看起来怎么样。而交互设计则是以用户为中心进行人机互动部分的设计,主要考虑产品用起来怎么样。而UI交互设计则需要兼顾UI与交互两个方面进行设计,将交互的理念体现在UI界面上。感觉有帮助可以点个赞。想要了解更多设计可以咨询我

探讨影响游戏界面设计的要素与原则

一、游戏界面设计的不同形式及其特点

游戏界面设计按照形式主要可以分为三类,一是以功能实现为基础的界面设计,二是以情感表达为重点的界面设计,三是以环境因素为前提的界面设计。通过界面的合理设计传递给用户一种情感,是界面设计的艺术核心思想所在。用户在与作品进行交互时,使用户在情感上产生共鸣,利用情感进行表达,能够真正的反映用户与作品之间的情感关系。

以功能性和使用性为核心的界面设计。游戏界面设计具有界面设计最为基本的性能既功能性与使用性,通过界面的合理设计,充分体现作品的功能性,将作品信息传递给游戏玩家,原因是游戏玩家是功能性界面存在的意义所在,但由于游戏玩家的文化层次具有差异性,因此界面在设计上更应该以客观的体现作品信息为前提。

以表达情感为核心的界面设计。通过界面的合理设计使游戏玩家与游戏之间产生一种情感互动,是界面设计的核心精神所在。游戏玩家在 *** 作游戏时,通过界面进行交互,利用情感表达,将游戏玩家与游戏之间的虚拟关系变得真实。情感在传递的过程中是确定性与不确定性的结合体,所以游戏玩家在玩游戏时的情感体验是设计师们进行设计时更为强调的内容。

营造环境为前提的界面设计。作品的设计离不开环境,环境氛围的营造本身就是一种情感信息的表达,对游戏想传递给玩家的信息有着特殊的意义。例如游戏的历史背景、科技元素、文化底蕴等方面都属于环境信息,所以想更好的表达游戏带给玩家的体验感营造界面的环境是必需的,就如同我们睡觉的时候需要关灯一样。

二、游戏界面设计组成元素的多元化

游戏界面传统的人机交互组成要素是鼠标与键盘。但随着应用技术的发展鼠标与键盘逐渐暴露了其局限性。鼠标和键盘不能将游戏玩家的思想直接传递给游戏本身,必须通过信息的二次传递,也就是通过人脑将信息传递给手,手再去敲打鼠标和键盘。界面设计想突破局限,使游戏玩家与游戏之间进行更好的人机交互,使数字信息真正融入到人们的生活已成为目前游戏界面设计的研究方向。

以玩家动作本身作为界面。游戏《植物转变》的界面设计就是通过玩家的动作和形态来控制游戏中的NPC。在交互式的游戏环境中,当玩家进入虚拟空间后会看见通过自己的姿势和活动范围都会影响NPC 的成长。

以触感作为界面。《意识水流》中玩家可以通过触摸屏幕表面投影瀑布上面的文字使水面产生波纹,也可以去触摸瀑布上的水流,尝试着搅动水里的文字,这些文字很快就会重新组合变成新的文字。

以视觉追踪作为界面。《不可见》中玩家通过欣赏艺术馆墙面上悬挂的绘画作品,产生不同的变化。将追踪器隐藏在作品后面,对玩家的视线进行时时追踪。当玩家站在作品正前方时,玩家所注视的画面会消失,与此同时相邻的作品画面中会显示出玩家聚焦的眼神。三十秒后如果玩家一直没有注视画面,画面便会自动恢复到原有的状态。

以呼吸作为界面。《渗透》是查·戴维斯创作的虚拟世界中的一系列作品,从他的作品中玩家可以通过有节奏的呼吸在虚拟世界里进行活动。

三、游戏界面设计的设计原则

任何设计可以说都是没有固定的规则用来遵循的,不过设计师们在长期进行游戏界面设计的过程中通过研究与经验的积累探寻出了一些适用于游戏界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们在进行设计时应该遵循的:(一)设计简易。界面设计要尽量简洁,目的是便于游戏玩家使用,减少在 *** 作上出现错误。这种简洁性的设计和人机工程学非常相视,也可以说就是同一个方向,都是为了方便人的行为而产生的。在现阶段已经普遍应用于我们生活中的各个领域,并且在未来还会继续拓展。

(二)代表玩家说话。界面设计的语言要能够代表游戏玩家说话而不是设计者。这里所说的代表,就是把大部分玩家的想法实体化表现出来,主要通过造型、色彩、布局等几个主要方面表达,不同的变化会产生不同的心理感受,例如尖锐、红色、交错带来了血腥、暴力、激动、刺激、张扬等情绪,适合打击感和比较暴力的作品,而平滑、黑色、屈曲带来了诡异、怪诞、恐怖的气息,又如分散、粉红、嫩绿、圆钝,则带给我们可爱、迷你、浪漫的感觉,如此多的搭配会系统的引导玩家的游戏体验,为玩家的各种新奇想法助力。

(三)统一性。界面设计的风格、结构必须要与游戏的主题和内容相一致,优秀的游戏界面设计都具备这个特点。这一点看上去简单,实则还是比较复杂的,想要统一起来,并不是一件简单的`事情,就拿颜色这点来说,就算我只用几个颜色搭配设计界面,也不容易使之统一,因为颜色的比重会对画面产生不同的影响,所以我们会对统一性做出多种统一方式方法,例如固定一个色版,包括色相、纯度、明度都要确定,另外就是比例、主次,等等,统一界面除了色彩还有构件,这也是一个可以重复利用和统一的最好方式,边框、底纹、标记、按钮、图标,等等,都是用一致的纹样、结构、设计,最后就是必须统一文字,在界面上是必不可少的,每个游戏只能使用1-2 种文字,文字也是游戏中出现频率的方面,过多就不够统一。

(四)清晰。视觉效果的清晰有助于游戏玩家对游戏的理解,方便游戏玩家对功能的使用。对于IOS 平台上的游戏来说,为了达到更高的效率和清晰度,需要制作不同的界面美术资源,以达到目的,这也是目前无法解决的硬件与软件间的问题。

(五)习惯与认知。界面设计在 *** 作上的难易程度尽量不要超出大部分游戏玩家的认知范围,并且要考虑大部分游戏玩家在与游戏互动时的习惯。这个部分就要提到游戏人群了,不同的人群拥有不同的年龄特点和时代背景,所接触的游戏也大不相同,这就要我们提早定位目标人群,把他们可能玩过的游戏做统一整理,分析并制定符合他们习惯的界面认知系统。

(六)自由度。游戏玩家在与游戏进行互动时的方式具有多重性,自由度很高,例如 *** 作的工具不单单局限于鼠标和键盘,也可以是游戏手柄、体感游戏设备。这一点对于高端玩家来说,是非常重要的,因为这群人不会停留在基础的玩法之上,他们会利用游戏中各种细微的空间,来表现出自身的不同和优势,所以我们要在界面的部分为这类人群提供自由度较高的设计。

《思维的社会》一书中提出这样的理论:无论是人类的思维还是人工智能的思维,都是由原本简单的元素相连而组成,当这些元素组成一个整体时,他们就成为无限复杂的,我们称之为思想和感情的东西,这些思想和感情可以转化为人类的体验。事实也是如此,一个项目或是产品的形成必然要经过创意、设计、开发这些流程,其中的每个环节都清楚地遵循这一理论。同样的这一理论也适用于游戏界面设计,设计制作优秀的游戏界面的难点和关键点主要是将不同的元素进行合理的编排,最终形成一个统一而连贯的整体,从本质上和思想上都要实现这一点。本质上来看,游戏界面的三种表现形式图形、实体、声音联合对应人类感知外界信息的三种主要途径视觉、触觉、听觉;在思想上,游戏界面不代表任何的一个部分而是反映了部分相互作用所构成的一种思维总和。

未来游戏界面设计特别是手机游戏界面设计的发展将因为人机界面技术、无线通信技术以及移动互联网技术的迅速发展而受到广泛的影响,并且由于智能手机和网络的迅速发展,游戏界面设计的发展趋势也必然将会以更为多元化的方式展现出来。

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