自动化立体仓库一体式和分体式的区别在什么地方?

自动化立体仓库一体式和分体式的区别在什么地方?,第1张

模 拟 战 争

sim war

斜45度顶视角网络热兵器战斗游戏

All work Copyright ©2002 by 陈忾(wizard_kai)

作者前搭: 陈忾(wizard_kai)

版本:1.00

二○○二年一月八日

备注:

这仅仅是一个创意案,它离策划案的标准还很远,而且,我没有去过多考虑这个游戏的市场潜力。这篇文章最大的意图是想说明这个游戏到底是什么。

具体情况具体分析,数据平衡和单位、美术效果等等,都是在没有程序引擎支持的情况下设想的,后期需要执行策划做出相应的修改。

美术和音乐那方面的事情需要在和具体的人讨论后才可以确定,所以我也就偷懒了。

参考游戏:FALLOUT系列(属性设置)、铁血联盟II(美术风格)、CS(作战感觉)。

不论在制作过程中,有什么样的修改,请添加到这个文档中,保持一个设计版本对团队的任何一个人都是有益的。时刻保持全队有同样的设计方向,不论他是否策划!策划做晌源出的修改,必须有良好的途径传达全队。比如建一个内部论坛,左右不大,但需要时会很有效。

目 录

游戏概述 4

为什么做这个游戏? 4

这个游戏是什么? 4

我要 *** 作什么? 4

设计要点是什么? 4

与同类游戏有什么不同? 5

创建新角色 5

控制 6

战斗控制: 6

界面控制: 6

点射模式的控制: 7

视野 8

普通模式中: 8

点射模式中: 8

角色及装备属性 9

角色属性 9

基本属性: 9

基本属性关系公式: 9

q械技能属性: 10

q械技能属性关系公式: 10

示例: 10

装备属性 11

q械属性: 11

d夹属性: 11

瞄准镜属性: 11

消音、消光器属性:宴悔态 11

激光瞄准器属性: 12

q柄属性: 12

d药属性: 12

急救包属性: 12

望远镜属性: 12

爆破手雷属性: 13

烟雾d属性: 13

迷彩服、防d衣属性: 13

装备界面: 13

其他要点: 14

武器装配系统 14

配件种类: 14

升级系统 14

升级的指标: 15

经验值: 15

生存时间: 15

升级的奖励: 15

任务 15

交流 16

说话: 16

发信: 17

功能NPC 18

界面 18

游戏界面: 18

二级功能界面: 19

登录界面: 19

特别说明:装备交换界面 19

休闲游戏 20

地图编辑器 20

地块: 20

障碍属性: 21

建筑: 21

玩法 21

小组作战法: 21

单兵作战法: 21

撤退: 22

服务器的设置 22

服务器端和客户端的通信规则: 22

角色档案的存储: 23

断线的处理: 23

恶性杀死同阵营的友军: 24

最大人数: 24

管理员可以修改的项目: 24

客户端玩家可以修改的项目: 24

结束语: 24

游戏概述

为什么做这个游戏?

记得小时候,男孩子最爱玩的游戏就是打仗。握起三个手指,做成手q的样子,然后嘴里叫喊着“砰、砰、砰”!被打到的人捂着胸口倒下,装出被打死的样子。

这可能就是CS流行的根源,因为战斗本就是男孩子的梦想。

那么把CS做成平面的会怎样呢?不难见出战斗的刺激感觉会下降,如何弥补?增强战略性如何?把COMMANDOS里的即时战术思想借来用一下又如何?有点意思了。

这象什么?记得在某些公园里有一种游戏,穿上塑料做的盔甲和头盔,拿着装添颜料d的q械,一群作红军、一群作蓝军,在一个划定的区域里战斗,这叫什么来着?——模拟战争吗。

这个游戏是什么?

这是一场模拟战争,每个士兵都是真实的玩家。NPC为你提供军械和d药,你的任务就是上战场,或者杀敌、或者送死。这不是演习!

从四个阵营中任意选一个。放心,他们都是人类,虽然q械不同,但没有一方可以在科技上占到便宜。你在CS中喜欢AK还是M4?这或许会影响你的选择。四个阵营没有名字,也没有人敢去问它们的名字,它们都是战争机器,唯一能代表的,是它们的图腾。分别是北方雪原上的白熊;西方荒漠上灰狼;南方丛林里黑蛇;东方平原上红狐。

战斗就在你身边,不管你手中是否有q,敌人的子d都可能找到你。如果你刚刚进入游戏,或者重生,都要做一名没有军衔的新兵。此时你会拿到分配给新兵的基本装备,一杆步q、一身迷彩服、一支手q、一把匕首,还有你的一百点生命。除此一无所有!

运用键盘来控制你的移动,运用鼠标来控制你的方向。战斗的技巧在于规避和射击。在游戏中,你可以通过杀死敌人来升级。升级获得额外的点数来增长你控制q械的技能,这会让你打得更准、更狠。

我要 *** 作什么?

一名士兵,至于他是否能成为兰波,全靠你的控制了。

传统的即时ARPG是采用全鼠标 *** 作的。在攻击时是不可以移动的,而移动时也是不可以攻击的,所以总要打打停停。如果要实现在移动中的攻击,就只有让键盘来控制移动,而用鼠标来控制瞄准。在FTS游戏中,这样的形式才是标准的 *** 作模式,难道不是这样的吗。想像一下,把FTS游戏从第一人称视角或第三人称视角转换成俯视的顶视角或斜45度视角,就是我现在向你展示的这种双重控制方法了。

使用键盘来控制角色的行动,使用鼠标来控制武器的开火以及角色的方向。

设计要点是什么?

1. 战斗,或者说杀人。游戏的主题简单而明了,相信所有人都可以瞬间领悟。

2. 角色的升级。成长为一名战斗的高手绝非易事,能够在其他人面前炫耀自己的成绩,的确很让人开心。

3. 武器的装配。玩家可以在提供的部件中随意装配新的q支。但有个好的武器会让其他人眼红的。

4. 玩家间的互动。还记得“加里森敢死队”吗?组成特别小分队是在战场上有效存活的好办法。另外,如果手杀软了,可以找个朋友下下棋。

与同类游戏有什么不同?

假定同类游戏的标准是指“网络多人连线游戏”,那么这个游戏同市场上原有的产品间,最大的区别是战斗时使用的是热兵器,不再是远古的恐龙、不再是三国的刀剑。热兵器与那些古代的东西在玩家面前有什么区别吗?很简单,这更接近现实生活中的人类。

即时发生的交战,双重控制的 *** 作方法,这些都是全新的创意。也许这一步有些大,或许只有当游戏被制作出来后,才能看到它的进步。但玩家们真的没有厌倦一鼠定天下的老套吗?他们需要新的游戏感觉,这也许有些复杂。看看CS里的新兵,一周后还有不会跳蹲的呢。键盘和鼠标的配合已经被玩家所熟悉了,只是我们这次把它从三维FTS游戏中借鉴出来,用到平面的ARPG中。

目标市场的玩家也许不是现有流行的网络游戏中养宠物的那些,而是CS中端着AK74的恐怖分子。追求战斗快感的人会被这个游戏吸引,那些在自己的头被一q打爆时还能微笑的家伙会成为这个游戏的高手。你认为他们有多少?

我可以和你打赌,喜欢CS的人都会喜欢这个游戏的,你认为他们有多少呢?嗯?哈哈。

创建新角色

玩家在输入或选择服务器的地址后,连入服务器。

然后点击“创建新角色”(记得DIABLO II是怎么做的吗,这里一样),一台电脑不限制创建角色的多少。

然后选择阵营,输入名称、选择头像及角色的服装以及属性(记得FALLOUT II是怎么做的吗,这里一样)。

〔我在这里不配图了,如果需要,请发MAIL告知我。〕

点击“确定”后,进入游戏场景。

作为一名新兵,你是空手的吗?当然不是的,否则游戏也太残酷了。看到吗,下图是角色身上所装备武器的界面图。

那么,一个新兵可以免费得到什么呢?(记得CS是怎么做的吗,这里一样)

1. 手q一把

2. 手qd夹3支(2支在腰带上,1支在手q里)

3. 战斗刀一把

(图中绿色标出的即是)

好了,就这些啦。

控制

控制对每一个注重动作的游戏来说,都是至关重要的。双重 *** 作法:使用键盘来控制角色的行动,使用鼠标来控制武器的开火以及角色的方向。

战斗控制:

左键 射击

右键 进入点射模式〔在手中拿匕首的情况下,为投掷〕

A 左平移(跑动)

S 后退(跑动)〔在点射模式中为“缩小”放大倍率〕

D 右平移(跑动)

W 前进(跑动)〔在点射模式中为“放大”放大倍率〕

1 切换到主q(象QUAKE那样,点击即切换)

2 切换到手q

3 切换到匕首

4 切换到手雷

5 空手(就是什么都不拿,新兵进入时的姿势,防止误杀)

Q 快速切换到上一次使用过的武器

E 动作键(激活功能NPC用的)

R 换d夹(空d夹并不会被扔掉,而是放回d夹带中)

G 丢掉手中的武器(和CS不同的,丢掉的武器在脚旁的任意格子内。象DIABLO)

B 使用望远镜

V 使用救生包

X 进入警戒状态(自动攻击进入视野的敌人,但是无法移动、无法旋转视野。攻击直到d药耗尽,不做自动换q的AI。)

SHIFT 切换到行走模式(松开则自动回到跑步模式)

CTRL 切换到蹲姿模式(松开则自动回到跑步模式)

Z 切换到匍匐模式(松开后不会自动回到跑步模式,而要在点击一次才可以)

SPACE 跳跃(只有在站立中才可以跳动,而不能在蹲姿和匍匐中跳动。允许跳蹲和跳扑)

TAB 打开战略地图

界面控制:

F 打开背包

G 打开角色属性界面

ENTER 打开文字输入框(位置在最下方,必须有背景颜色而不能透明)

P 打开战斗日志(在什么时间杀了谁,在什么时间被谁给杀了)

M 打开邮件列表

L 递名片

K 打开好友列表

J 打开交换物品界面

F1 打开帮助界面

F10 退出游戏

PRINT 截图

…… 等等,打开相关二级菜单的快捷按键以及系统功能按钮

点射模式的控制:

上图是行走模式的样子,点击鼠标右键后,进入点射模式。只有拥有点射和狙击功能的主q有此功能。

进入点射模式后,角色不能够移动,只能够转动方向。视野区域消失,转换为瞄准镜的观察模式。(请见下图)

进入点射模式后,中央出现一个瞄准镜。在它所能看到的范围以外,全部是黑雾。也就是说,比普通模式的视野范围要小得多。

注意那个紫色边框的区域,当瞄准镜的中心碰到边框时,屏幕延瞄准镜的移动方向而移动。记得吗,这是即时战略游戏中鼠标推屏的方法,只是这里的边框是玩家看不到的,并且比屏幕要小得多。

它的尺寸为350X350~400X400之间。需要制作时根据 *** 作的方便性来确定大小。

我想,你已经主要到了,普通模式和点射模式最大的区别在于——普通模式中,玩家始终在屏幕中央,而在点射模式中,玩家可以观察距离自己很远的地方。当然,这要求引擎的支持。如果引擎不能支持玩家观察整个作战区域,那么3~4屏的区域是最小的限制。为了玩家能够迅速从点射模式回到普通模式,内存的消耗肯定是很大的。

当然,玩家将瞄准镜移得很远,只是为了观察,因为随着距离的扩大,瞄准度就会越小。就算游戏中最好的狙击q,也不允许在3屏的距离以外还有很高的瞄准度。

视野

普通模式中:

每个角色有自己的视野范围,但它不再象传统RPG游戏里那样是圆形的,而更接近COMMANDOS中德军士兵的视野观察方式。

也就是说,每个视野各自的方向和范围。(请见图)

黑点表示角色所在的位置,在它周围有两个同心圆,小的在身旁,表示对看不到地方的感知能力(这与COMMANDOS不同,视野的发射点并不是一个点),大的在远处,表示可以观察的最大范围。被两个同心圆夹在中间的是个梯形,表示了视野的主要范围。

注意:在视野以外的地方是半透明的黑雾,就是STARCRAFT中的第二层黑雾,透过它可以看到地面上的信息,如树木、建筑等,但看不到人物的移动。

在玩家通过鼠标旋转角色的方向时,视野同步转动。图中淡灰色的视野表示转动后的结果。

(这只是演示用的,在游戏中,视野的角度要适度扩宽。)

点射模式中:

点射模式主要是为了让玩家体验狙击的乐趣。所以视野就只有瞄准镜所能看到的范围了。

角色及装备属性

(注意:不包括常规的名称、ID等属性信息。只罗列与设计有关的项目。)

角色属性

基本属性:

力量:决定可以背负多少重量的装备。以及每升一级时所得到生命值奖励的多少。以及影响投掷类武器的准确度和投掷距离。

敏捷:决定行动时的速度。影响换d夹的速度。

观察:决定视野的范围。以及影响各种q械技能的属性。

运气:决定被敌人双倍杀伤和一击杀的概率。

每个属性最小值为1,最大值为10。玩家在创建角色时获得25个点数。

基本属性关系公式:

每升一级,生命上限增加力量点数的数值。例子:A士兵力量为6,生命最大值为112,升级后,生命最大值为118。

负重公式:力量增加1点,等于50公斤的重量。

力量增加1点,投掷类武器的掌握增加5%,投掷距离增加3格。

力量增加1点,生命增加10点。

观察增加1点,视野半径也增加1格高度。(视野半径的基数为19格高度,也就是19X16=304像素长度)。每增加1格,即增加16像素长度。

观察增加1点,对微型q械的掌握增加5%,对冲锋型步q的掌握增加3%,对重型机q和狙击q的掌握增加1%。

行动速度受敏捷和负重总量的共同影响。而行动的最大速度只由敏捷决定。

敏捷增加1点,行动速度加快10毫秒/格。(行动速度的基数为300毫秒/格)

敏捷增加1点,换d夹的速度加快5毫秒。(换d夹的速度基数以q械的属性为准)

我的运气-目标的运气<0,则双倍杀伤的概率为3%,一击杀的概率为0%;

我的运气-目标的运气=0,则双倍杀伤的概率为6%,一击杀的概率为2%;

我的运气-目标的运气=1,则双倍杀伤的概率为9%,一击杀的概率为4%;

我的运气-目标的运气=2,则双倍杀伤的概率为12%,一击杀的概率为6%;

我的运气-目标的运气=3,则双倍杀伤的概率为15%,一击杀的概率为8%;

我的运气-目标的运气=4,则双倍杀伤的概率为18%,一击杀的概率为10%;

我的运气-目标的运气=5,则双倍杀伤的概率为21%,一击杀的概率为12%;

我的运气-目标的运气=6,则双倍杀伤的概率为24%,一击杀的概率为14%;

我的运气-目标的运气=7,则双倍杀伤的概率为27%,一击杀的概率为16%;

我的运气-目标的运气=8,则双倍杀伤的概率为30%,一击杀的概率为18%;

我的运气-目标的运气=9,则双倍杀伤的概率为33%,一击杀的概率为20%;

升级时,得到q械技能的奖励点为(运气值的2倍)

q械技能属性:

对微型q械的掌握百分比:手q和微型冲锋q。

对冲锋步q的掌握百分比:主力冲锋步q、轻型机q、散d步q。

对重型机q的掌握百分比:手持式的和座机式的重型机q、榴dq。

对狙击q械的掌握百分比:连发和单发的狙击步q。

对投掷武器的掌握百分比:手雷、烟雾d

每个属性最小值为0%,最大值为200%。每升一级获得(运气值的2倍)点奖励。玩家在创建角色时获得80个点数。

q械技能属性关系公式:

在q械的有效范围内,瞄准度的最大值为95%,最小值为5%;超出有效范围后,瞄准度的最大值为95%,最小值为0%。参考FALLOUT。

有效范围内,技能的值为多少,则瞄准度为多少。超出有效范围,每超出1格,瞄准度减少5%。

示例:

创建角色初始时,基本属性点数总共有25点,而q械掌握有80点额外的。因为力量有5点,所以生命为50点。(如果这样进入游戏,则以后每升一级,生命最大值增加5点。)对投掷武器的掌握为25%。因为观察有5点,所以视野的半径为(19+5)X16=24X16=284(像素),对微型q械的掌握有25%,对冲锋步q的掌握有15%,对重型机q和狙击步q的掌握为5%。因为敏捷有5点,所以行动的速度为300-10X5=250毫秒/格,换d夹的速度加快了5X5=25毫秒。因为运气为5,则每次升级时q械技能的奖励点为5X2=10点。

我们减少运气2点,增加力量2点,增加敏捷2点,增加观察3点。变化的结果见下图。(如果这样进入游戏,则以后每升一级,生命最大值增加7点。)因为观察有8点,所以视野的半径为(19+8)X16=27X16=432(像素)。因为敏捷有7点,所以行动的速度为300-10X7=230毫秒/格,换d夹的速度加快了5X7=35毫秒。因为运气为3,则每次升级时q械技能的奖励点为3X2=6点。

装备属性

q械属性:

射击速度:连续发射两发子d的时间间隔。值越小,射速越高。

填d速度:q械更换d夹所需的时间。 值越小,填d速度越快。

射程:射击的有效射程,超出有效射程后,随着距离的增大瞄准度就越小(参考FALLOUT)

重量:没有d夹时的空q重量。

价格:

是否能够进入点射模式:只有q械有此属性。

使用d夹的型号:这把q有几种d夹可以选择(普通型、加长型、穿透型等等。)

d夹属性:

填d数量:单个d夹最大填充d药的数量。

(注明:装填d药与CS不同,被换下的d夹是不会被丢弃的,而是收回到d夹带中。也就是说,一个满d夹有30发子d,如打出20发后更换d夹,则剩余的10发子d被收回到d夹带中,在d药匮乏的情况下,你还可以把它用上。)

d药类型:这个d夹使用的是什么型号的d药。

重量:

价格:

瞄准镜属性:

瞄准镜的图片:不同的q械,在点射模式中的瞄准镜是不同样式的

瞄准镜的半径尺寸:不同的q械,在点射模式中的瞄准镜是不同大小的

瞄准镜的放大倍率:狙击类q械的瞄准镜可以放大被观察区域的图像

重量:

价格:

消音、消光器属性:

消除声音的效率:

消除火光的效率:

重量:

价格:

激光瞄准器属性:

激光颜色:

重量:

价格:

q柄属性:

重量:

价格:

d药属性:

AK47冲锋q采用北约7.62mmd头、M4卡宾q采用美式5.56mmd头、

最小伤害:击中目标身躯时可造成的最小伤害。

最大伤害:击中目标身躯时可造成的最大伤害。

穿透属性:是否可以击穿目标的身体。

重量:单发d药的重量

价格:

(当然,在d药上可以超出现实的限制,比如毒药d、冰动d、燃耗d等,都可以设计,但这个版本中,最好还是追求真实性。)

急救包属性:

我认为只有一种急救包比较好,不需要象DIABLO那样有几个级别的血瓶。 *** 作的方式参考COMMANDOS II。

作用:使用一次增加生命值的多少。

次数:理解为一个急救包有6个加血针。为0时急救包消失。

重量:不论用了几次,都只有满包时的重量。

价格:

是否能够进入瞄准模式:

望远镜属性:

我还是认为只有一种望远镜会比较好。望远镜用来调查目标的属性(反馈目标角色的名称、基本属性、生命值和所持有的q械)。使用方法是将准星停留在目标角色身上超过3秒钟。

是否反馈属性:是否能侦查目标的力量、敏捷、观察、运气。

是否反馈生命:是否能侦查目标的现有生命值。

是否反馈q械:是否能侦查目标手中所持的q械。

作用所需时间:3秒。做成可调型对以后的平衡调整有好处。

重量:

价格:

爆破手雷属性:

一般有两种爆破手雷,一是进攻型手雷、二是防御型sld。不过我认为在1.0版本中做一种就可以。在游戏中,不需要象真实世界那样有爆炸时间的控制,为触地即炸型。

杀伤威力:

杀伤半径:

重量:

价格:

烟雾d属性:

烟雾d是用来掩护自己的。它在爆炸后施放出白色的浓烟,任何角色的视野都无法穿透这些烟雾。

施放半径:

施放时间:

重量:

价格:

迷彩服、防d衣属性:

隐蔽性和防护性成反比,不要设计两个都很高的什么所谓的“超级盔甲”,那样是不会有平衡的。

注意:隐蔽性不是程序数据,而是美工的图片效果。雪原服是白的,沙漠服是黄的,诸如此类。

防御值:

重量:

价格:

装备界面:

腰带部位可以在手qd夹、手雷之间任选;

备用部位可以在望远镜、救生包之间任选;

d夹带部位可以在主qd夹和战斗刀之间任选。

(与装备的q支不配套的d夹,不允许放入这个界面。)

注意那个黄色底的框,那表示该q是否已经上d夹。等同于一个d夹带的位置,但只能放入d夹。能够放入一个d夹。所以玩家最多可以携带5个d夹。绿色底框为手q上的同样功能。

(另外:空d夹是不会被丢弃的,这就象是DIABLO II的投掷标q,扔完后并不消失,修理后则恢复使用次数。这里也一样,空d夹被带在身上,在武器买卖界面可以补充d药。)

其他要点:

所有在地面上的东西超过60秒则消失。

游戏中的金钱为虚拟货币,不存在可落在地上的实体,并且只能由卖军械换得。金钱在玩家死亡后不会损失。界面上有个槽来现实玩家有多少钱就行了。

空d夹并不会被扔掉,而是放回d夹带中。

武器装配系统

给AK装上一个大口径的瞄准镜会是什么样子,也许你不会同意这个主意。但是,狙击q是肯定要装配消音和消光器的。而很多黑道的朋友都喜欢更大的d夹,你觉得呢。所以武器装配是必要的项目。

配件种类:

1. d夹

2. 瞄准镜

3. 消音、消光器

4. 激光瞄准器

5. q柄

(也就是说,q械其实只是金属的q杆部分。而整q的重量是这些部件的重量总和。)

至于每个配件又有几种,就全凭想像了。不过要想实现这个功能,需要美工做出很大努力,因为要将所有可能出现的情况全部渲染为单独的图片。偷懒的做法是让程序将带ALPHA通道的图片叠在一起,简单但效果难看。你会选择哪种呢?

当然,除了美工的辛苦以外,每个物品的属性都会增加,要说明哪个是可以安在哪个上的,属性列表会很大。需要程序员对具体情况做出分析后才动手写代码。

这个功能赋予“武器买卖机器NPC”,不论安装还是拆卸,都不收取手续费。

升级系统

毕竟这还是个RPG,而不是纯粹的战斗游戏。网络游戏如果失去了给玩家评判级别的功能,会逊色许多。升级让玩家可以有自豪感和成就感,尤其在网络中,在很多人同时竞争的情况下。因此,升级系统是必备的。

升级的指标:

经验值:

战争游戏吗,不是你杀我就是我杀你。不过,不是你杀的人越过多就级别越高,你必须在杀人的同时保证自己不被人杀。

杀死一个敌人得到一分;杀死一个自己人扣掉一分;被敌人杀死扣掉一分;被自己人杀还是扣掉到一分。

注意,与DIABLO不同的,经验值在升级后会清零。比如,(起步新兵是0级)第一级的要求是30分,凑够分数后升级,但数据被清零;第二级为60分,那么不是拿到30分就够了,而是要拿到60分。

杀人的数值最小为0,最大为65535。最高级别限定在50级。

30.60.90.120.150.180.210.240.270.300.(10)330.360.390.420.450.480.510.540.570.600.(20)630.660.690.720.750.780.810.840.870.900.(30)930.960.990.1020.1050.1080.1110.1140.1170.1200.(40)1230.1260.1290.1320.1350.1380.1410.1440.1470.1500.(50)

总共需要38250分,也就是说,在不被杀死的情况下,升到50级也要杀死38250人。

玩家升级,不能获得对基本属性的增加点数,而只能得到武器控制技能的增加点数。当然,生命最大值会随着等级的增长而增长。

生存时间:

在服务器上存活的时间。这决定了玩家的军衔。在这个版本的设计中,所有玩家的功能相同。但相信,在以后的版本中,不同军衔的玩家,可以有不同的功能。参考网络三国这样的网络游戏,将军和宰相是有相当大权利的。

目前看来,军衔只是虚称。你相信会有玩家为了得到这些荣誉而在网上挂机吗?哈,也许吧,应该会有这样的人。但在这个游戏中,挂机等待可不是什么好主意,因为没有MUD中的那种安全区域,也就是说,所有场景都是可战斗的。(但地图编辑器要求有可以设定场景为不可战斗的功能。)

军衔为:新兵、列兵、少尉、中尉、上尉、少将、中将、上将。(或者是中国老式的称法:士兵、排长、连长、营长、团长、旅长、师长、军长。)

生存时间的要求分别是:0~14,15~29,30~59,60~119,120~239,240~479,480~959,960~1920。(单位:分钟)

升级的奖励:

1. 生命最大值的增长(步长为力量的数值)

2. 生命现有值补满

3. 获得q械技能的点数(步长为运气的数值的2倍)

任务

游戏没有剧情,所以没有任务。游戏中玩家唯一的目标就是杀人。

那么为了使战斗更为激烈,设计两种获得额外经验的途径:一是获得地区控制权;二是摧毁敌人中心电脑。

在每张战斗地图中,中心地带都会有一个标志这块领土属于哪一方的旗帜。占领这面旗帜,就获得对这块领土的控制权。占领旗帜的玩家获得额外的25点经验。(注意:各阵营的主城所在地没有旗帜。)

在四个阵营的主城中,中心地带有一台智能电脑,它负责这个阵营中所有战士的雷达功能以及邮件功能。如果被炸毁,则这个阵营在3分钟内这两个功能失效。要炸毁这台电脑,需要3枚手雷。摧毁敌人电脑的玩家获得额外的100点经验。

交流

说话:

敲击一次“ENTER键”,打开“文字输入框”,此时可以使用“CTRL+SPACE”切换到中文输入法(注意:当没有进入文本输入状态时,屏蔽中文输入法的快捷键)。

确定想说的话输入完毕,再敲击一次“ENTER键”,则文字输入框中的文本被发到服务器端,并显示在屏幕上。

此时,注意一个技术要求:只有和说话人在同一屏幕内的玩家才可以看到他所说的话。(搜索和说话人同屏幕的玩家ID,然后再把话发给他们。)

还有,另外一个技术要求:重复选中的话。屏幕上显示出的话,左侧有一“重复按钮”,激活此按钮后,每两秒钟发出一次这句话。知道关闭这个按钮,或者敲击ENTER进入文字输入状态。

屏幕上显示的文本框的样式和功能:(请见图)

图例:

带阴影的三角型 表示 翻页按钮;

带阴影的长方型 表示 重复该话按钮;

话筒图标表示 是否收听别人说话的开关;

自动化立体仓库,也叫自动化立体仓储,物流仓储中出现的新概念,利用立体仓库设备可实现仓库高层合理化,存取自动化, *** 作简便化:自动化立体仓库,是当前技术水平较高的形式。自动化立体仓库的主体由货架,巷道式堆垛起重机、入(出)库工作台和自动运进(出)及 *** 作控制系统组成。货架是钢结构或钢筋混凝土结构的建筑物或结构体,货架内是标准尺寸的货位空间,巷道堆垛起重机穿行于货架之间的巷道中,完成存、取货的工作。管理上采用计算机及条形码技术。

立体仓库定义

定义版本一:货架自动化立罩喊体仓库简称立体仓库。一般是指采用几层、十几层乃至几十层高的货架储存单元货物,用相应的物料搬运设备进行货物入库和出库作业的仓库。由于这类仓库能充分利用物吵野空间储存货物,故常形象地将其称为“立体仓库”。

立体仓库的特点

1、立体仓库一般都较高碰蚂。其高度一般在5米以上,最高达到40米,常见的立体仓库在7~25米之间。

2、立体仓库必然是机械化仓库。由于货架在5米以上,人工已难以对货架进行进出货 *** 作,因而必须依靠机械进行作业。而立体仓库中的自动化立体仓库,则是当前技术水平较高的形式。

3、立体仓库中配置有多层货架。由于货架较高,所以又称为高层货架仓库。

自动化立体仓库在物流仓储领域越来越受到企业的青睐,智能化,无人化,信息化是未来发

展方向。意欧斯雀册腔是一家专业为企业提供物流仓储解决方案的公司,其自动化顷衫立体仓库在现代

工业生姿尘产中得到广泛的应用。意欧斯在这块做的还挺不错的。


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