详解canvas drawImage

详解canvas drawImage,第1张

详解canvas drawImage()方法绘制图片不显示的问题

canvas有个很强大的api是drawImage()(w3c):

他的主要功能就是绘制图片、视频,甚至其他画布等。


问题:

慕名赶来,却一脚踩空,低头一看,地上一个大坑。


事情是这样的,在我看完w3c的介绍和很有说服力和教学力的demo后,本着实践出真知的思想决定上手一试,这一试不要紧~

我按照流水线工程铺设以下几点基本工作:

1. canvas标签+id

<canvas id="canvas1"></canvas>

2. 获取canvas+设置宽高

var cav1 = document.getElementById('canvas1'),
      wWidth = 800,
      wHeight = 600;
      cav1.width = wWidth;
      cav1.height = wHeight;

3. getContext('2d')准备画布

var ctx1 = cav1.getContext('2d');

4. new一个Image()对象,并付给他我喜欢...的图片(别想多了)的属性

var bgImg = new Image();
bgImg.src = 'images/background.jpg';

5. 终于到了绘图。


兴冲冲的写下这段代码:

ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);

流着哈喇子,我在浏览器按下了F5。


然后一片死寂...

以为代码写错了,再回去仔细检查一遍,没错啊。


复制w3c的关键属性名及方法再检查一遍,确实没错啊。


图片打印出来,也有这个(人)图啊!

后来观察w3c的案例,和我代码的区别就是他的图片是在html里边的。


然后我就学着向html里边插入了图片,

<img src="./images/background.jpg" id="imgs" style="display:none"></img>

并且用getElementById获取这个元素,

var bgImg = document.getElementById('imgs')

再次执行绘图竟然可以了。


他竟然可以了!

难过的想,就必须要实体吗?不就是放到了canvas标签前边嘛!js加载也有实体啊,而且我还是用new的啊,比真人差哪了!

对啊,不就是放到前边了嘛。


这就涉及到一个顺序问题啊!

js里加载的图片是放在绘图前边没错,但是图片加载进来还需要个时间啊。


需要给图片缓冲的时间。


等图片加载成功后才可以进行绘制。


而drawImage这个方法,当图片在没加载完的情况下使用,他会不被调用。


绘制就会失败。


原来如此!

就有人抬杠说img标签里的图片不需要时间加载吗?这时候drawImage就不受限制了?!但是你不要忽略了,js开头的 window.onload 的啊,就算图片加载再慢,就算图片标签的顺序在canvas标签的后边,但是我有window.onload罩着,我图片加载不完,你drawImage就没戏啊对不对。


大概顺序是这样的:

<img src="">
window.onload = function(){
  drawImage
}

如果不是在html结构中插入的图片,就被我的粗心绕过了这个限制:

图片作为一个资源请求,在js中加载时,自然也会有一个图片加载的时间。


但是因为没有限制,极大的情况是当图片还没有加载完毕就调用了drawImage,此方法他是不起作用的。


解决:

那有没有好的方法解决因图片加载顺序导致drawImage绘图失败的情况呢?

我总结了以下三种方法:

1. 标签+window.onload

<img src="">
window.onload = function(){
  context.drawImage()
}

这种做法解决的核心是onload,将图片和drawImage分开加载,img先加载,确保加载完毕以后再使用绘图

 1-2. 后期插入标签?是否可行

有一种情况是,使用截图功能时,也可以用drawImage,而截图又不不是截自己既有的图片,而是用一个图片的地址当参数.

我想这种的就需要js来创建一个img,并将地址赋给它.然后生成图片再来截图了

var myImg = document.createElement('img');
myImg.src = '///';
document.body.appendChild(myImg);
ctx1.drawImage(myImg,0,0,wWidth,wHeight);

不想加多余的标签?必要像下边这样用js来new一个image对象?

var bgImg = new Image();
bgImg.src = 'images/background.jpg';

前边说了,这种使用 new Image() 创建的图片,需要给图片缓冲的时间。


等图片加载成功后才可以进行绘制。


图片对象是准备好了,但你怎么知道图片什么时候真的加载完成呢?好,还有办法:

js任务执行中,你嫌我离你执行的时间太近是不,那把我单独拎出来重新排队,等会再执行可以否?

2. 定时器异步实现

setTimeout(function(){
    ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
},10)

这里为什么延迟写了10,没写大家熟悉的1000或者0呢?

因为在我的特定wifi环境特定台式机电脑的测试下,10能在图片加载完后刚好图片出来,而不像0那样不出来,也不想1000那样等半天出来。


可是试想一下,换一个更大的图,这个10还适用吗?wifi换成2g这个10还适用吗?

所以,定时器的缺点就是,不能保证时间到了以后图片已经加载进来了,网不快的话照样挂掉。


3. img.onload

window.onload给了我们思路,直接监听他加载完成不可以了嘛

使用img的加载事件,监听图片加载成功后,再执行canvas的绘图效果.并且这种方法靠谱一些。


bgImg.onload = function(){
     console.log('图片加载成功');
     console.log(this);
     ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
 }

其实这三种方法都是一个核心,就是让图片先加载。


即图片预加载。


但是对于缓存图片,图片预加载还需要解决的是,当页面不刷新时监听缓存图片的问题。


又发现一个问题。








首先,背景图画完的样子长这样。


然后好不容易背景图画出来了,我就开开心心的继续吧。


于是我紧接着画了一条红线,为了避免看不到,我还把宽度增加到了20:

bgImg.onload = function(){
    ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
  }
  /* 绘制红线如下: */
  ctx1.beginPath();
  ctx1.moveTo(10,wHeight);
  ctx1.lineTo(10,wHeight-100);

  ctx1.lineWidth = 20;
  ctx1.strokeStyle = 'red';

  ctx1.stroke();
  ctx1.closePath();

但我F5按下依旧没有变化,还是看不到红线。


找了半天直到我把背景图关掉才看到:

啊,原来他被背景图盖住啦!

可是,为什么呢?

我在想有两种可能

1、层级问题

2、先后问题

关于1,就像css的z-index那种感觉,是背景图在上盖住了红线。


难道说背景图的层级比红线高?

这个设想我没法测试,于是放弃进行第二种可能的揭秘。


可是为什么背景图会在上呢?是因为背景图后画?

这个可以最简便的通过console.log()打印观察执行顺序

原来“罪魁祸首”竟然是onload这个回调。


他跟定时器一样,都是一个异步任务。


自然排在了同步任务(下边的绘制线条)的后边

所以前边看似是一个很好的解决方法——onload,在这里也暴露了他的弊端。


很好、看来,promise学习大计宜趁早提上日程啊!哈哈哈

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。


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原文地址: http://www.outofmemory.cn/web/614950.html

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