实现Cocos2d-x追踪子d

实现Cocos2d-x追踪子d,第1张

概述转自:http://blog.csdn.net/zhaixh_89/article/details/24031363 需求 追踪子d是游戏中的一个相当重要的精灵。子d追踪的实现本质上是要实时调整子d的线速度和角速度,使其不断地照着接近目标的方向移动。 分析 子d速度分为两类,一个线速度,一个是角速度。所谓追踪,就是在子d更新的每一帧中,动态计算子d和目标之间的位置关系,然后更新子d当前的线速度,和

转自:http://blog.csdn.net/zhaixh_89/article/details/24031363

需求

追踪子d是游戏中的一个相当重要的精灵。子d追踪的实现本质上是要实时调整子d的线速度和角速度,使其不断地照着接近目标的方向移动。

@H_403_7@分析

子d速度分为两类,一个线速度,一个是角速度。所谓追踪,就是在子d更新的每一帧中,动态计算子d和目标之间的位置关系,然后更新子d当前的线速度,和把子d本身绕着自己的中心点旋转一个角度,使子d朝向和子d速度方向一致。

这里我们的子d每帧的旋转角度设定为1度。方向为顺时针或是逆时针根据其与目标之间的位置决定,例如目标在子d的右上方,则子d(每帧)顺时针旋转一度,如果在左上方,则逆时针旋转。当然实际计算过程我们可以根据向量运算决定方向。

而子d的线速度需要通过计算子d和目标之间的夹角得到,如果子d和目标之间夹角不为0,那么子d需要实时调整自己的速度的方向,我们这里也设定为每帧可以旋转1度(这个值和子d自身的旋转要一样,才能保持子d看来永远朝着自己的前方运动),在整个运动过程中,子d的速率(速度的模值)必须是保持不变的。

另外我们需要加一些限制条件(自然的或者人为的限制):

子d发射时需要寻找目标,子d默认会寻找离自己最近的,并且不满足4.1和4.2两个条件的目标。

子d如果没有找到目标的情况下发射出去了,则按照初始速度飞行。

子d在运动过程中如果失去目标,则按照当前速度飞行。

子d一旦锁定目标,就会一直追踪打击目标,直到击中目标或者当目标满足下面条件时放弃并重新寻找目标:

4.1 目标离开屏幕范围

4.2子d与目标之间的夹角大于90度角度

实现

关键部分的实现,包括: 1. 搜索目标 2. 计算速度方向和目标之间的夹角 3. 计算子d自身要打击到目标需要旋转的方向 4. 子d运动函数,在这里把东西全串起来

1.搜寻敌人

C++ Code:

/** * 寻找目标,所有的敌人都保存在一个CCArray中,需要从中遍历得到满足条件的一个。 * @author [K.C.](http://i.kimiazhu.info) */ voID httrackBullet::seekEnemy() { mTarget = NulL; //目标和子d之间距离的平方值,之所以用平方值,因为这里只要判断大小,就不开方了。 float mindistanceSQ = mMindistanceSQ; //获取保存所有敌人的数组 CCArray* array = getArrayForEnemy(); for (int i = 0; i < array->count(); i++) //敌人都继承自我自定义的HTCollIDablePart可碰撞部件 HTCollIDablePart* enemy = (HTCollIDablePart*)objectAtIndex(i); if (enemy->isCollIDable() && enemy->isInsIDeWindow() calcAngle(getposition()) <PI / 2)) /* * 判断满足条件: * 1. 敌人可碰撞(就是可以被打击) * 2. 敌人在当前窗口可视范围内 * 3. 目标和敌人的角度小于90度 */ distanceSQ = ccpdistanceSQ(getposition(), this->getposition());distanceSQ < mindistanceSQ) distanceSQ; enemy; } }
2.计算角度

/** * 计算速度方向和目标之间的夹角 * @author [K.C.](http://i.kimiazhu.info) */calcAngle(CCPoint target) r = PI; CCPoint p2 = ccpsub(target,0);border-wIDth:0px;vertical-align:baseline;"> ccpAngle(speed,0);border-wIDth:0px;vertical-align:baseline;"> p2); //计算夹角r是弧度值,不是角度值 return r;3.计算子d自身旋转方向  

/** * 计算子d自身要打击到目标需要旋转的方向 * @author [K.C.](http://i.kimiazhu.info) */ RotateDirectioncalcDirection(CCPointccpCross( p2) > 0) // 在opengl的右手坐标系中,向量叉乘大于0表示逆时针方向 COUNTERClockwise; else Clockwise; NO_ROTATE;4.子d每帧移动  

/** * 子d运动 * @author [K.C.](http://i.kimiazhu.info) */move() domTarget)mTarget->isdamaged() ||getpositionX() <=getpositionY() 0)) break; //step 1:确定角度 _rad =_rad && _rad >= PI / 2) //角度大于90的时候放弃,不追踪 _deg = CC_radians_TO_degrees(_rad); deltaR = _rad < mDeltaradians ? _rad : mDeltaradians; deltaD = _deg < mDeltaDegree ? _deg : mDeltaDegree; //step 2:确定方向 switchcalcDirection(getposition())) case COUNTERClockwise: speed = ccpRotateByAngle( ccp(0,0),0);border-wIDth:0px;vertical-align:baseline;"> deltaR);setRotation(this->getRotation() - deltaD); Clockwise:deltaR); + default: seekEnemy(); while (0);setposition(ccpAdd( speed)); }
总结

以上是内存溢出为你收集整理的实现Cocos2d-x追踪子d全部内容,希望文章能够帮你解决实现Cocos2d-x追踪子d所遇到的程序开发问题。

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