Silverlight+WCF 新手实例 象棋 棋子移动-规则[将、马、士、相、炮](八)

Silverlight+WCF 新手实例 象棋 棋子移动-规则[将、马、士、相、炮](八),第1张

概述转帖地址:http://www.cnblogs.com/cyq1162/archive/2010/07/09/1774401.html   这节来完成剩下五个种子的规则。 先来将吧 将:只能走一步,而且只能在九宫内行走 看代码,还是和兵的一个样。 if  (Math.Abs(y2  -  y1)  +  Math.Abs(x2  -  x1)  !=   1 ) // 只能走一步         

转帖地址:http://www.cnblogs.com/cyq1162/archive/2010/07/09/1774401.HTML

 

这节来完成剩下五个种子的规则。

先来将吧

将:只能走一步,而且只能在九宫内行走

看代码,还是和兵的一个样。

if  (Math.Abs(y2  -  y1)  +  Math.Abs(x2  -  x1)  !=   1 ) // 只能走一步
                        {
                            
break ;
                        }

 

下面限制九宫内判断:

if  ( 2   <  x2  &&  x2  <   6   &&  y2  >   6 )
                            {
                                
return   true ;
                            }

 

完了,将的验证太简单了,句合起来就是:

  case  Chesstype.Jiang:
                        
if  (Math.Abs(y2  -  y1)  +  Math.Abs(x2  -  x1)  !=   1 ) // 只能走一步
                        {
                            
break ;
                        }
                        
if  ( 2   <  x2  &&  x2  <   6   &&  y2  >   6 )
                        {
                            
// 九宫内走
                             return   true ;
                        }
                        
break ;

 

下面说马,爱日的马。

马:有两种走法,一种竖着日,一种横着日,如果没有顶心顶肺马脚就日过去了。

先说竖着日,y方向走跨两步,x方向跨一步,是不是很简单:

if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   2   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   1 )) // 先判断走竖日型
{
// 再判断有没有马脚。
}

 

那马脚咋判断?我们只要判断马脚上存不存在棋子就可以了,至于马脚点的坐标,

其实就是:(x1 + x2) / 2,y1,y不变,x方向和移动点之间的点。

要判断棋子存不存在呢,我们要加多个函数来判断了。

  ///   <summary>
        
///  是否存在指定的点
        
///   </summary>
         public   bool  IsExits(Point point)
        {//待实现
            return true;
        }

 

好了,现在我们在马日里实现马脚判断就行了:

if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   2   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   1 )) // 先判断走竖日型
                        {
                            
// 有没有马脚点
                             if  ( ! IsExits( new  Point(x1, (y1  +  y2)  /   2 )))
                            {
                                
return   true ;
                            }
                        }

 

这样就完成竖着日,横着日嘛,也很简单了,y方向一步,x方向两步:

代码 if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   1   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   2 )) // 先判断走横日型
                        {
                            
// 有没有马脚点
                             if  ( ! IsExits( new  Point((x1  +  x2)  /   2 , y1)))
                            {
                                
return   true ;
                            }
                        }

 

两个合起来嘛,完整代码就是:

case  Chesstype.Ma:
                        
if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   2   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   1 )) // 先判断走竖日型
                        {
                            
// 有没有马脚点
                             if  ( ! IsExits( new  Point(x1, (y1  +  y2)  /   2 )))
                            {
                                
return   true ;
                            }
                        }
                        
else   if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   1   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   2 )) // 先判断走横日型
                        {
                            
// 有没有马脚点
                             if  ( ! IsExits( new  Point((x1  +  x2)  /   2 , y1)))
                            {
                                
return   true ;
                            }
                        }
                        
break ;

 

下面说说士啦[上面那个点的判断后面再实现,其实就是一个循环棋子找点]

士:九宫内走半日。

  case  Chesstype.Shi:
                        
if  ( 2   <  x2  &&  x2  <   6   &&  y2  >   6 )
                        {
                            
// 九宫内走
                             if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   1   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   1 )) //半日
                            {
                                
return   true ;
                            }
                        }
                        
break ;

 

完了,两个if搞定了。

下面说说相:

相:走两日合成田,不能有马脚,还不能过河。

case  Chesstype.Xiang:
                        
if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   2   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   2 )) // 先判断走田型
                        {
                            
// 有没有田脚点,并且不能过河
                             if  ( ! IsExits( new  Point((x1  +  x2)  /   2 , (y1  +  y2)  /   2 )))
                            {
                                
if  (y2  >   4 ) // 不过河
                                {
                                    
return   true ;
                                }
                            }
                        }
                        
break ;

 

三步判断搞定。

下面最后一个就是炮了:

炮:能和车一样直来直往。还能隔空打炮,不过只能隔一炮打一炮,即隔着炮的时候必须有炮给打,要是没东西打就不能过去。

1。好,先调用和车一样的障碍物函数:

OutCount(chessman.MovePoint,moveto,out xCount,out yCount);

2。判断是不是目标地点有“炮可打”

bool exits = IsExits(moveto);

3。最后进行判断,看下面那句说明:

if (x1 == x2 && (yCount == 0 && !exits) || (yCount == 1 && exits)
                         || y1 == y2 && (xCount == 0 && !exits) || (xCount == 1 && exits))
                        {//坚走/横走没有最多一个障碍别
                            return true;
                        }

合起来就是:

 

  case  Chesstype.Pao:
                        OutCount(chessman.MovePoint, moveto, 
out  xCount,  out  yCount);
                        
bool  exits  =  IsExits(moveto);

                        
if  (x1  ==  x2  &&  (yCount  ==   0   &&   ! exits)  ||  (yCount  ==   1   &&  exits)
                         
||  y1  ==  y2  &&  (xCount  ==   0   &&   ! exits)  ||  (xCount  ==   1   &&  exits))
                        {
// 坚走/横走没有最多一个障碍别
                             return   true ;
                        }
                        
break ;

 

OK,至此,所以规则都做完了,oh,还有一个判断马脚田脚和猪脚的函数没实现,现在来实现一下:

由于根据一个点找一颗棋子,这函数是在以后会用到,所以,我们在Chess类里先实现一个函数来返回一颗棋子:

///   <summary>
        
///  找棋子
        
///   </summary>
         public  Chessman FindChessman(Point point)
        {
            
for  ( int  i  =   0 ; i  <  ChessmanList.Count; i ++ )
            {
                
if  (point  ==  ChessmanList[i].MovePoint)
                {
                    
return  ChessmanList[i];
                }
            }
            
return   null ;
        }

 

接下我们那个IsExits函数就相当的简单了:

///   <summary>
        
///  是否存在指定的点
        
///   </summary>
         public   bool  IsExits(Point point)
        {
            
return  Action.Parent.FindChessman(point)  !=   null ;
        }

 

终于,该做的都做完了,我们对下半盘棋子都做了规则限制了。

那我们到现在还没应用呢,应用呢,很简单了,回到动作类里ChessAction里,在Moveto方法加一个if判断就行了

 

///   <summary>
        
///  移动棋子
        
///   </summary>
        
///   <param name="chessman"> 棋子 </param>
        
///   <param name="toX"> 移动到X坐标 </param>
        
///   <param name="toY"> 移动到Y坐标 </param>
         public   bool  Moveto(Chessman chessman, Point moveto)
        {
            
if  (Rule.IsCanMove(chessman, moveto)) // 把规则应用到这里就OK了
            {
                chessman.ReadyMove 
=   false ;
                chessman.chessman.Background 
=   null ;
                PlayMove(chessman, moveto);
                chessman.MovePoint 
=  moveto;
                
return   true ;
            }
            
return   false ;
        }

 

OK,运行看下效果:

试了一下,下面的红色棋都正常的按规则走了。

不过上半棋黑色棋,还是个别的是不能按规则走,不过我们下棋都一般只下下面的棋,所以应用的话只对下半盘做限制就行了。

如果需要对上半盘也做限制,另外方式补充了。

好到这一阶段,提供第二阶段源码:点击下载

打完收工!

总结

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