第二章 为什么是横版格斗
首先,为什么是格斗?
首先不得不承认的是当初选择格斗是因为自己的一些喜好的因素在里面,我是一个动作类游戏的重度玩家,凡是动作游戏,必须最高难度才过瘾,真正要做好一个游戏,必然是一个人最喜欢的类型,尤其是前几款游戏,因为你最能把控住的就是你最喜欢的类型,不管是历史,不管是游戏的名字,甚至是一个道具你都很了解,其他的类型会有各种你不擅长的因素在里面,也许你不够见多识广。恰好的是,我还做了一年的小程序,所以也可以说有点技术背景吧,我知道做格斗最难的地方并不是程序,既然不是技术,那至少在技术上就没有什么太过忌讳的东西。
当然我心里的动作游戏绝不是斜45度角的伪动作游戏,也就是各家所大肆宣传的ARPG,其实我是分不清楚ARPG和ACT到底有啥区别的,有人说是数值系统,有人说是看NPC的数量,而且都能各圆其说,不过在国内ARPG恐怕就是代表着类暗黑破坏神类游戏。而我所认知的格斗游戏的代表作指的是《鬼泣》或者是《闪客》,我也很喜欢暗黑破坏神啊!大家不要黑我,只是相对来说觉得暗黑系列并没有那么的“动作”,最近一年里整个游戏界出来的ARPG游戏,可能我觉得把格斗的感觉做的做好的就是《聚爆》了,不知道是不是我花了60大洋的心理缘故,总之我们还是认为斜45度的视角度不适合现在的我们做,成本太高,而且已经烂大街了,烂大街也不要紧,关键是很少有几个人把感觉做出来,如果说一定要我做斜45°视角的3DARPG,我一定会把怪物猎人的那套战斗逻辑加入到游戏里面,因为我觉得那才是真正的战斗。
也许有人就会说了,格斗类玩家受众那么小,能赚到钱吗?之前也有无数的投资人向我抛出过这个问题,首先要明确的一点是一个足够精品的游戏,只要没有交给一个傻到家了的代理,他就一定是赚钱的,不管赚的多少,回本是一定的,一个好的游戏公司根本就不需要A轮,不知道大家是不是认同我的观点,大家可以直接给我留言跟我讨论这个问题。我说的精品,是指真正用心去做了,游戏内容非常丰富的游戏,而不是自己吹自己是精品的游戏。
其实格斗类游戏是整个游戏界最传统的游戏类型,游戏的受众非常的广泛,敢问诸位,有几个人没喜欢过格斗,不管是3D也好,不管是2D也好,毫无疑问,这是人类自从发明游戏以来最容易引起大家乐趣的一种游戏类型,更何况游戏市场自古以来就是没有做不好的游戏类型,只有做不好的团队,而在现在这么一个大背景下,更应该专注,只专注于一个重度垂直细分领域就可以了,虽然这是一个非常非常小的市场,但是在数亿手机量的面前,它依然是一个非常巨大的市场。只要这个游戏你做的足够的精品,这个市场里只要有1%的人喜欢格斗,而这其中又有1%的人玩了或者玩过你的游戏,我们就基本上成功了,足够支撑我们做下一个更加精品的游戏,所以我们的目标仅仅是那万分之一的玩家。
当然以上这些东西并不足以说服我们自己去做格斗。
非常非常重要,最后起了决定性的作用的原因是这个样子的:
在综合分析了所有的游戏类型之后,我们认为格斗类游戏的竞争对手做得最烂,看看那些现在市场上流行的格斗吧,各位真正的用心感受一下,有哪个格斗做出了你童年时不吃不喝数个小时也要打死BOSS的味道,有几个格斗不是闭着眼睛点A就可以了,真正把格斗做好的厂家仅仅就那么几家,可以说真正的凤毛麟角,这样分析下来,你就会发现竞争对手就剩下了几家公司,其他的最多就是陪衬而已,没几个好好做的,更有甚者说几个月就能做一个格斗游戏出来!哈哈,真是笑掉大牙了,试问一句,历史上哪个精品的格斗游戏就用了几个月就做出来了??国内游戏的浮躁之气根本就停不下来,不信的话大家现在就可以去玩玩市场里些所谓的各种真·横版格斗和真·ARPG,哪个不是闭着眼打打打。。打打打。。打打打就完了,闪避根本就是个摆设,闪闪闪,闪泥煤啊。我们发现的真正的重度格斗用户根本就没有可以玩的游戏,那些不费一丝血通关最高难度的诉求得不到解决,这才是市场的蓝海所在!于是就选择了格斗。
有人又要说了,哎呀不行啊,在中国时间就是一切,在中国做的慢了就得死,在中国巴拉巴拉,扯淡吧,保证一个小的精品团队,300万左右的资金规模,足够你做出来任何一个精品游戏了,只要你不乱花,足够你撑一年以上。没错,做游戏是个烧钱的活不假,问一句诸位游戏CP,国内有几个游戏公司拿了投资之后还能保证初心,有几个不是要个3、4百万投资就开始舒舒服服的过日子,呵呵,勿忘初心这句话对某些CP来说就是骗骗投资人的,而国内的游戏投资环境就是被这帮人给毁掉了。
为什么是横版格斗?
其实对于我们做格斗类游戏,很多投资人都表现出了极大的不信任,首先,毫无疑问,除去赛车和物理游戏之外,整个游戏界最难做的就是格斗,格斗最难的地方不在于程序,也不在于美术,而是整体把控,非常之难,可以说国内能把格斗游戏做好的制作人,绝对是凤毛麟角。我想看这篇文章的或多或少都接触过游戏行业,众所周知,在所有的软件业中,出去金融和绝对的高精尖内容之外,商业化APP里面,游戏几乎可以说是最考验综合能力的一个门类,每一个游戏人都是值得高傲的,因为他们在做着整个行业最难做的事情之一,而格斗类游戏又恰恰是整个游戏行业里最难做的门类之一,这也就是为什么众多投资人对格斗敬而远之的原因。对于我们这么一个团队来说,虽然团队个人的能力都绝对出色,但是因为毕竟是刚刚起步,我们也怕步子迈大了扯着某个不能说的部位,稳扎稳打,在分析了所有的格斗类型之后,发现最缺重度元素的游戏类型正是横版格斗,至少到目前为止是这样的,就是不知道我这篇文章写完之后会不会有人也做重度横版格斗类游戏,你们可以自己去看,极少有人在做重度的横版格斗,既然发现了蓝海,团队又HolD住,如果是你,你不去试试吗?至少从目前我们的demo完成度来看,我们的选择是正确的。
明天我将和大家说一说我对打击感的理解,慢慢的体现我们能否做一个回归战斗本质的横版格斗,谢谢大家关注 总结
以上是内存溢出为你收集整理的说好的30天直播生死呢?--第二章 为什么是横版格斗?全部内容,希望文章能够帮你解决说好的30天直播生死呢?--第二章 为什么是横版格斗?所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)