Cocos2d-x《雷电大战》(1)-双层地图无限滚动

Cocos2d-x《雷电大战》(1)-双层地图无限滚动,第1张

概述 林炳文Evankaka原创作品。转载请注明出处http://www.voidcn.com/tag/http://blog.csdn.net/evankaka      本文要实现飞机射击游戏中的地图无限滚动的功能,这里分为两个层,一个层无限向下滚动,一个层无限向上滚动,这样子结合起来效果就非常有层次感,也非常逼真,这里我把地图层都写成一个类,自己把地图改下,就可以成为你自己的了!下面,我们开始吧

林炳文Evankaka原创作品。转载请注明出处http://www.jb51.cc/tag/http://blog.csdn.net/evankaka

本文要实现飞机射击游戏中的地图无限滚动的功能,这里分为两个层,一个层无限向下滚动,一个层无限向上滚动,这样子结合起来效果就非常有层次感,也非常逼真,这里我把地图层都写成一个类,自己把地图改下,就可以成为你自己的了!下面,我们开始吧

先来看看效果



Cocos2d-x版本:3.4

工程环境:VS30213

一、实现思路

其实就是两张图片,然后同时一起向下(向上)滚动,当一张图片完全出视野后,就把它调到最上面。形成两个图片交替出现,不过,一般为游戏中我们都感觉像是一张图片,那是因为两张图片的头尾连接处是连起来的。原理我画了些图:

二、代码

1、无限向下滚动BackLayerDown类

头文件:

#ifndef __BackLayerDown_H__#define __BackLayerDown_H__/***功能 實現無限地圖向下滾動*作者 林炳文([email protected] 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)*時間 2015.2.27*/#include "cocos2d.h"#define MAP_1_Tag   1       // 宏定义两个Map的Tag  #define MAP_2_Tag   2 class BackLayerDown : public cocos2d::Layer{public:    virtual bool init();    CREATE_FUNC(BackLayerDown);private:	voID update(float time);	virtual voID onExit();};#endif // __BackLayerDown_H__

实现文件:
#include "BackLayerDown.h"USING_NS_CC;bool BackLayerDown::init(){      if ( !Layer::init() )    {        return false;    }    	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();	Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();	Sprite* map1 = Sprite::create("back3_1.png");	Sprite* map2 = Sprite::create("back3_2.png");	map1->setposition(Vec2(visibleSize.wIDth / 2 + origin.x,visibleSize.height / 2 + origin.y));	map2->setposition(Vec2(visibleSize.wIDth / 2 + origin.x,visibleSize.height + origin.y + map2->getContentSize().height / 2));	this->addChild(map1,MAP_1_Tag);	this->addChild(map2,MAP_2_Tag);	this->scheduleUpdate();        return true;}//移動并判斷背景voID BackLayerDown::update(float time){	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();	Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();	Sprite* temmap1 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_1_Tag);	Sprite* temmap2 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_2_Tag);	temmap1->setpositionY(temmap1->getpositionY() - 1);	temmap2->setpositionY(temmap2->getpositionY() - 1);	if (temmap1->getpositionY() + temmap1->getContentSize().height / 2 <= origin.y)	{		float offset = temmap1->getpositionY() + temmap1->getContentSize().height / 2 - origin.y;		temmap1->setposition(Vec2(visibleSize.wIDth / 2 + origin.x,temmap1->getContentSize().height / 2 + origin.y + visibleSize.height + offset));	}	if (temmap2->getpositionY() + temmap2->getContentSize().height / 2 <= origin.x)	{		float offset = temmap2->getpositionY() + temmap2->getContentSize().height / 2 - origin.y;		temmap2->setposition(Vec2(visibleSize.wIDth / 2 + origin.x,temmap2->getContentSize().height / 2 + origin.y + visibleSize.height + offset));	}}voID BackLayerDown::onExit(){	this->unscheduleUpdate();	Layer::onExit();}


2、无限向上滚动BackLayerUp类

头文件:

#ifndef __BackLayerUp_H__#define __BackLayerUp_H__/***功能 實現無限地圖向上滾動*作者 林炳文([email protected] 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)*時間 2015.2.27*/#include "cocos2d.h"#define MAP_1_Tag   1       // 宏定义两个Map的Tag  #define MAP_2_Tag   2 class BackLayerUp : public cocos2d::Layer{public:    virtual bool init();    CREATE_FUNC(BackLayerUp);private:	voID update(float time);	virtual voID onExit();};#endif // __BackLayerUp_H__

实现文件:
#include "BackLayerUp.h"USING_NS_CC;bool BackLayerUp::init(){      if ( !Layer::init() )    {        return false;    }    	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();	Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();	Sprite* map1 = Sprite::create("back4_2.png");	Sprite* map2 = Sprite::create("back4_1.png");	map1->setposition(Vec2(visibleSize.wIDth / 2 + origin.x,origin.y - map2->getContentSize().height / 2));	this->addChild(map1,MAP_2_Tag);	this->scheduleUpdate();        return true;}//移動并判斷背景voID BackLayerUp::update(float time){	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();	Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();	Sprite* temmap1 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_1_Tag);	Sprite* temmap2 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_2_Tag);	temmap1->setpositionY(temmap1->getpositionY() + 1);	temmap2->setpositionY(temmap2->getpositionY() + 1);	if (temmap1->getpositionY() - temmap1->getContentSize().height / 2 >= visibleSize.height)	{	float offset = temmap1->getpositionY() - temmap1->getContentSize().height / 2 - visibleSize.height;	temmap1->setposition(Vec2(visibleSize.wIDth / 2 + origin.x,-temmap1->getContentSize().height / 2 - origin.y - offset));	}	if (temmap2->getpositionY() - temmap2->getContentSize().height / 2 >= visibleSize.height)	{	float offset = temmap2->getpositionY() - temmap2->getContentSize().height / 2 - visibleSize.height;	temmap2->setposition(Vec2(visibleSize.wIDth / 2 + origin.x,-temmap2->getContentSize().height / 2 - origin.y  - offset));	}}voID BackLayerUp::onExit(){	this->unscheduleUpdate();	Layer::onExit();}

3、说明

其实这两个类可以写在一起的,但是这里我为了能让不同的需要分开,把它们分别写开了,要注意上面判断的方法,无限向下和无限向上判断方法是不样的,而且,这里为了防止出现黑边,要记得设置位置时要加上一定的偏移量,如上面函数中的offset,这里非常重要,如果没边上这个东东,有可能两张图片在切换时,有出现黑边。

三、使用方法

在要用到的地方,把头文件加上

   1: #include "BackLayerDown.h"
   2: #include "BackLayerUp.h"

然后在工程的init()函数添加:

1: Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
   2: Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
   3: //这是地面图层
   4: this->addChild(BackLayerUp::create());
   5: //这是白云图层
   6: this->addChild(BackLayerDown::create());
   7: 
   8: //加个飞机
   9: Sprite *airplane_sprite = Sprite::create("air1.png");
  10: airplane_sprite->setposition(Vec2(visibleSize.wIDth / 2,visibleSize.height/ 5));
  11: this->addChild(airplane_sprite);

效果:


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总结

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