Cocos2d-x碰撞检测原理与英雄要打死怪物--之游戏开发《赵云要格斗》(7)

Cocos2d-x碰撞检测原理与英雄要打死怪物--之游戏开发《赵云要格斗》(7),第1张

概述这里是Evankaka的博客,欢迎大家前面讨论与交流~~~~~~         转载请注明出处http://www.voidcn.com/article/p-zqwvvtub-kh.html         本文将详细讲述cocos2dx中英雄与怪物的碰撞检测原理,其实就是精灵和精灵碰撞检测哈。本文主要从矩形碰撞入手,自己编写了一个矩形碰撞检测的函数,并且在游戏中来进行应用。另一方面,当英雄出动

这里是Evankaka的博客,欢迎大家前面讨论与交流~~~~~~

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本文将详细讲述cocos2dx中英雄与怪物的碰撞检测原理,其实就是精灵和精灵碰撞检测哈。本文主要从矩形碰撞入手,自己编写了一个矩形碰撞检测的函数,并且在游戏中来进行应用。另一方面,当英雄出动攻击后,如果英雄和怪物碰撞到的话,怪物就要掉血,并且当怪物血量为0时,怪物死亡,死亡之前它还会倒在地上闪烁几下。下面,开始吧

cocos2d-x版本:2.2.5

工程环境:windows7+VS2010

打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开


先来看看效果:

目录

一、精灵碰撞检测原理

二、自定义碰撞检测函数

三、英雄要打死怪物

四、思路总结

一、精灵碰撞检测原理

碰撞检测网上有很多人在讲,但是一般都只讲怎么用,也都没具体的讲讲原理,自己下来就摸索了下,发现其实这个确实很简单。

首先,我们来看看两个矩形,我们定义如下两个矩形,矩形1:红色;矩形2:黑色


如果我们把它们所有的不碰撞的情形列出来,那么其它的不就是碰撞的么,想到这一点,我就从这个出发,然后它们不碰撞的情形我们可以分为四种

1.矩形1在矩形2左方,两者无碰撞

成立条件:x1+w1*0.5<x2-w2*0.5

2.矩形1在矩形2右方,两者无碰撞

成立条件::x1-w1*0.5>x2+w2*0.5


3.矩形1在矩形2下方,两者无碰撞

成立条件::y1+h1*0.5<y2-h2*0.5

4.矩形1在矩形2上方,两者无碰撞


成立条件:y1-h1*0.5>y2+h2*0.5

上面四种就是所有的不碰撞的情况了,然后我们弄个判断,依次检测上面四种情形,一旦发现有一种情况成立,就返回无碰撞,如果四种情况都不成立,那恭喜你了,碰撞成功了!

二、自定义碰撞检测函数

碰撞检测对于精灵类可以用

sprite1->boundingBox().intersectsRect(sprite1->boundingBox())

只不过我这个游戏中的英雄和怪物都是自己定义的类,所以直接调用上面的函数就出点儿问题,所以自己就把前面碰撞检测的原理写了个函数,可以直接调用了,不用管你是什么对像。

首先,在用到碰撞检测的地方#include "HelloWorldScene.h"

定义函数

//矩形碰撞检测
bool isRectCollision (CCRect rect1,CCRect rect2);

然后在其实现函数里HelloWorldScene.cpp里:

[cpp] view plain copy ///碰撞检测 boolHelloWorld::isRectCollision(CCRectrect1,CCRectrect2) { floatx1=rect1.origin.x;//矩形1中心点的横坐标 floaty1=rect1.origin.y;//矩形1中心点的纵坐标 floatw1=rect1.size.wIDth;//矩形1的宽度 floath1=rect1.size.height;//矩形1的高度 floatx2=rect2.origin.x; floaty2=rect2.origin.y; floatw2=rect2.size.wIDth; floath2=rect2.size.height; if(x1+w1*0.5<x2-w2*0.5) returnfalse;//矩形1在矩形2左方,两者无碰撞 elseif(x1-w1*0.5>x2+w2*0.5) //矩形1在矩形2右方,两者无碰撞 if(y1+h1*0.5<y2-h2*0.5) //矩形1在矩形2下方,两者无碰撞 if(y1-h1*0.5>y2+h2*0.5) //矩形1在矩形2上方,两者无碰撞 true; } 这个代码的原理就是我们上面所讲的东西,很简单吧!

三、英雄要打死怪物

现在我们要调用二中的函数,我们先来看看英雄和怪物的碰撞范围吧

(我把背景弄透明了,实际是这样的)

(我把背景弄透明了,实际是这样的)

所以,这里要注意下。这里就是要小心,最好不要把整个图片的宽度和高度都包含进去;

碰撞检测的一个简单流程



然后就是实现了啦~

voID HelloWorld::update(float delta)函数中添加

if(hero->IsAttack)//英雄正在攻击 { if(!monster1->Isdead)//怪物还没死 if(abs(hero->getpositionY()-monster1->getpositionY())<30)//怪物和英雄应该在一个差不多的水平高度上,攻击才有效 //检测是否碰撞到怪物,这里要注意要减去一些边框值 if(this->isRectCollision(CCRectMake(hero->getpositionX(),hero->getpositionY(),hero->GetSprite()->getContentSize().wIDth-70,hero->GetSprite()->getContentSize().height-30),CCRectMake(monster1->getpositionX(),monster1->getpositionY(),monster1->GetSprite()->getContentSize().wIDth-30,monster1->GetSprite()->getContentSize().height-20))) monster1->HurtAnimation("monster_hurt",2,monster1->MonsterDirecton);//受伤 } } }

好了,这里得来讲讲怪物受伤死亡动画了了

接着上一篇讲的Monster.h增加函数

//受伤动画 voIDHurtAnimation(constchar*name_each,constunsignedintnum,boolrun_directon); //受伤动画结束 voIDHurtEnd(); //判断是否在受伤动画 boolIsHurt; //死亡动画 voIDDeadAnimation(boolrun_directon); //死亡动画结束 voIDDeadEnd(); //判断是否死亡 boolIsdead; //怪物死亡闪烁结束 voIDBlinkEnd(); 然后在实现函数Monster.cpp

voIDMonster::HurtAnimation(boolrun_directon) if(IsHurt||Isdead) return; //受伤优先 if(IsRunning||IsAttack) m_MonsterSprite->stopAllActions();//当前精灵停止所有动画 //恢复精灵原来的初始化贴图 this->removeChild(m_MonsterSprite,TRUE);//把原来的精灵删除掉 m_MonsterSprite=CCSprite::create(Monster_name);//恢复精灵原来的贴图样子 m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton); this->addChild(m_MonsterSprite); IsRunning=false; IsAttack=false; CCAnimation*animation=CCAnimation::create(); for(inti=1;i<=num;i++) charszname[100]={0}; sprintf(szname,"%s%d.png",name_each,i); animation->addSpriteFrameWithfilename(szname);//加载动画的帧 animation->setDelayPerUnit(2.8f/14.0f); animation->setRestoreOriginalFrame(true); animation->setLoops(1);//动画循环1次 //将动画包装成一个动作 CCAnimate*act=CCAnimate::create(animation); //创建回调动作,受伤动画结束调用HurtEnd() CCCallFunc*callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Monster::HurtEnd)); //创建连续动作 CCActionInterval*hurtackact=CCSequence::create(act,callFunc,NulL); m_MonsterSprite->runAction(hurtackact); IsHurt=//受伤动画结束 voIDMonster::HurtEnd() IsHurt= Monster_xue->setCurrentProgress(Monster_xue->getCurrentProgress()-10); if(Monster_xue->getCurrentProgress()==0) //播放怪物死亡动画 DeadAnimation("monster_dead",MonsterDirecton); //死亡动画 voIDMonster::DeadAnimation( Isdead= CCAnimation*animation=CCAnimation::create(); inti=1;i<=num;i++) charszname[100]={0}; sprintf(szname,i); animation->addSpriteFrameWithfilename(szname);//加载动画的帧 animation->setDelayPerUnit(2.8f/14.0f); animation->setRestoreOriginalFrame(true); animation->setLoops(1);//动画循环1次 //将动画包装成一个动作 CCAnimate*act=CCAnimate::create(animation); //创建回调动作,死亡结束后调用deadact() CCCallFunc*callFunc=CCCallFunc::create( CCActionInterval*deadact=CCSequence::create(act,NulL); m_MonsterSprite->runAction(deadact); voIDMonster::DeadEnd() //恢复死亡的样子 //把原来的精灵删除掉 m_MonsterSprite=CCSprite::create("monster_dead2.png"); m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton); this->addChild(m_MonsterSprite); //存在血条 if(Monster_xue!=NulL) if(MonsterDirecton)//因为怪物中心不在图片中心,所以只能根据怪物的脸朝向,设置血条的横坐标 Monster_xue->setposition(ccp(m_MonsterSprite->getpositionX()+60,m_MonsterSprite->getpositionY()));//设置在怪物上头 else Monster_xue->setposition(ccp(m_MonsterSprite->getpositionX()-60,m_MonsterSprite->getpositionY())); //怪物闪两下再死亡 CCBlink*blinkact=CCBlink::create(3,6);//3是持续时间,6是闪的次数 //创建回调动作,闪烁结束后调用BlinkEnd() CCActionInterval*deadact=CCSequence::create(blinkact,0); background-color:inherit">//闪烁结束 voIDMonster::BlinkEnd() this->removeAllChildren();//把怪物和血条都删除掉; }
怪物死亡的一个过程,在每次受伤掉血后,立马检测当前血量,如果血量为0,马上播放死亡动画,接着再播放闪烁动画,然后就可以把怪物删除掉了啦~~就这么简单

效果:

1、怪物在巡逻,这时攻击没有检测到碰撞

2、英雄在攻击,检测到碰撞,怪物受伤并掉血

3、怪物血量为0,怪物死亡,并播放闪烁动画

这里碰撞检测我是反其它道而行,把所有不碰撞的可能都列出来,其它的不就是碰撞的了么?然后再来自己编程,另一方面,怪物就是受伤、死亡的动画,以及闪烁,这些都是很基础的,基本上都是相同的函数,只要用一次你就会了。就是这里要记得这是按顺序的动作,要记得这点就行了

总结

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