Cocos2d-x 3.2 大富翁游戏项目开发-第二部分片头动画

Cocos2d-x 3.2 大富翁游戏项目开发-第二部分片头动画,第1张

概述第二部分片头动画 首先在visula studio 下创建新工程 工具类ConstUtil.h,该文件主要定义了一些图片资源、字符串、字体等 #ifndef __CONSTUTIL_H__#define __CONSTUTIL_H__//定义了诚迈科技四张图片资源,由于在诚迈科技,就用公司名称做动画吧#define CHENG_IMAGE "cheng.png"#define MAI_

第二部分片头动画




首先在visula studio 下创建新工程

工具类ConstUtil.h,该文件主要定义了一些图片资源、字符串、字体等

#ifndef __CONSTUTIL_H__#define __CONSTUTIL_H__//定义了诚迈科技四张图片资源,由于在诚迈科技,就用公司名称做动画吧#define CHENG_IMAGE   "cheng.png"#define MAI_IMAGE     "mai.png"#define KE_IMAGE      "ke.png"#define JI_IMAGE      "ji.png"#endif


新建SplashScene.cpp和SplashScene.h文件

在该h文件中,主要定义了一些方法………………………….const  double MOVE_SPLEED  = 0.5f; //动画播放速度	voID moveKeSpritetoleft();       //定义ke.png 精灵向左移动的方法	voID moveMaiSpritetoleft();   //定义mai.png精灵向左移动的方法	voID initMoveSprite();   //初始化图片方法	voID startMoveSprite(float dt);//开始移动方法	voID gotoMenuScene();//动画结束后进入MenuScene场景方法	voID spriteFadeOut();//动画逐渐消失方法………………………….	Sprite* mai_Sprite ;//main.png图片精灵	Sprite* ke_Sprite ;// ke.png图片精灵	Sprite* ji_Sprite;// ji.png图片精灵	Sprite* cheng_Sprite;// cheng.png图片精灵	Size visibleSize;//窗口大小	Size Spritesize;//每张图片的尺寸大小


SplashScene.cpp主要内容如下


bool SplashScene::init(){	if ( !Layer::init() )    {        return false;    }	visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();//初始化窗口尺寸变量Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();	initMoveSprite(); //初始化动画精灵方法	scheduleOnce(schedule_selector(SplashScene::startMoveSprite),ONE_SECOND);  //场景开始1秒后动画开始播放    return true;}

initMoveSprite()方法如下:调用Sprite::create方法创建cheng 、mai 、 ke、 ji四个精灵mai_Sprite = Sprite::create(MAI_IMAGE);………………..Spritesize = mai_Sprite->getContentSize();//给动画尺寸赋值,每张动画尺寸大小都一样。//从左到右放置精灵图片mai_Sprite->setposition(ccp(visibleSize.wIDth/2 - (2 *Spritesize.wIDth),visibleSize.height/2));ke_Sprite->setposition(ccp(visibleSize.wIDth/2 -  Spritesize.wIDth,visibleSize.height/2));ji_Sprite->setposition(ccp(visibleSize.wIDth/2,visibleSize.height/2));cheng_Sprite->setposition(ccp(visibleSize.wIDth/2 + Spritesize.wIDth,visibleSize.height/2));把精灵锚点都设置为(0,0.5),这样保证四张图片可以居中排列在窗口位置mai_Sprite->setAnchorPoint(ccp(0,0.5));……………………this->addChild(mai_Sprite);//添加精灵到场景


动画开始播放:


voID SplashScene::startMoveSprite(float dt){          //动画从右向做开始,最末一个精灵 cheng 首先开始从右向左移动一个位置	MoveBy* moveChengToleft1 = MoveBy::create(MOVE_SPLEED,ccp(-Spritesize.wIDth,0));	cheng_Sprite->runAction(moveChengToleft1);         //精灵ji从左向右移动一个位置,正2个动画相当于cheng和ji交换了位置	MoveBy* moveJiToright = MoveBy::create(MOVE_SPLEED,ccp(Spritesize.wIDth,0));	CallFunc* callFunc = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(SplashScene::moveKeSpritetoleft,this));         //精灵ji动画结束后调用moveKeSpritetoleft()方法,开始精灵ke 的动画	ji_Sprite->runAction(Sequence::create(moveJiToright,callFunc,NulL));}

精灵ke动画:


voID SplashScene::moveKeSpritetoleft(){       //精灵 cheng从右向左再次移动一个位置	MoveBy* moveChengToleft2 = MoveBy::create(MOVE_SPLEED,0));	cheng_Sprite->runAction(moveChengToleft2);//精灵ke从左向右移动一个位置,同cheng再次交换了位置	MoveBy* ke_Sprite_MoveBy = MoveBy::create(MOVE_SPLEED,0));	CallFunc* callFunc2 = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(SplashScene::moveMaiSpritetoleft,this));         //精灵ke动画结束后调用moveMaiSpritetoleft()方法,开始精灵mai的动画	ke_Sprite->runAction(Sequence::create(ke_Sprite_MoveBy,callFunc2,NulL));}

精灵mai动画:


voID SplashScene::moveMaiSpritetoleft(){//精灵 cheng从右向左再次移动一个位置	MoveBy* moveChengToleft3 = MoveBy::create(MOVE_SPLEED,0));	cheng_Sprite->runAction(moveChengToleft3);//精灵mai从左向右移动一个位置,同cheng再次交换了位置	MoveBy* mai_Sprite_MoveBy = MoveBy::create(MOVE_SPLEED,0));	CallFunc* callFunc3 = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(SplashScene::spriteFadeOut,this));//精灵mai动画结束后调用spriteFadeOut()方法,开始场景消失的动画	mai_Sprite->runAction(Sequence::create(mai_Sprite_MoveBy,callFunc3,NulL));}

场景消失动画:


voID SplashScene:: spriteFadeOut(){//定义4个消失的FadeOut动画,持续时间2秒	FadeOut* fadeOut1 = FadeOut::create(ONE_SECOND*2);	FadeOut* fadeOut2 = FadeOut::create(ONE_SECOND*2);	FadeOut* fadeOut3 = FadeOut::create(ONE_SECOND*2);	FadeOut* fadeOut4 = FadeOut::create(ONE_SECOND*2);	mai_Sprite->runAction(fadeOut1) ;	ke_Sprite->runAction(fadeOut2) ; 	ji_Sprite->runAction(fadeOut3) ;	CallFunc* callFunc4 = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(SplashScene::gotoMenuScene,this));//动画结束后调用gotoMenuScene()方法进入MenuScene场景界面	cheng_Sprite->runAction(Sequence::create(fadeOut4,callFunc4,NulL));}


进入场景的方法gotoMenuScene(),暂时只打印一下log,下篇开始

voID SplashScene::gotoMenuScene()

{

log("gotoMenuScene");

Director::getInstance()->replaceScene(MenuScene::createScene());

}

过程很简单,如下流程图所示



片头动画结束,待续................

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x 3.2 大富翁游戏项目开发-第二部分片头动画全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x 3.2 大富翁游戏项目开发-第二部分片头动画所遇到的程序开发问题。

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